sh.sePublications
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • sodertorns-hogskola-harvard.csl
  • sodertorns-hogskola-oxford.csl
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Allmänna och Etiska attityder mot Gamification: En kvalitativ undersökning om konsumenters attityder mot gamification marketing
Södertörn University, School of Social Sciences.
Södertörn University, School of Social Sciences.
2021 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
Abstract [sv]

Bakgrund: En ökning av digitalt spelande världen över har bidragit till att uppmärksamhet riktats mot kraftfulla motiverande egenskaper i spelen. I ett försök att nyttja dessa egenskaper i diverse olika discipliner genom att införa spelliknande element i icke-spelbaserade sammanhang, växte begreppet “gamification” fram under 2010-talet. Ett av dessa sammanhang är marknadsföring. Gamifierade marknadsföringstekniker har stött på kritik för att bl.a. undermedvetet påverka engagemanget hos konsumenter, vilket väckt diskussion om huruvida gamification inom marknadsföring bör regleras. 

Syfte: Att ta reda på vilka allmänna och etiska attityder som råder bland konsumenter gentemot gamification.

Metod: Denna studie har använt sig utav en kvalitativ forskningsstrategi, där målet har varit att skapa en förståelse för olika former av attityder gentemot gamification bland konsumenterna. Empiriinsamlingen skedde med hjälp av semistrukturerade intervjuer över telefon.  

Slutsats: Denna studie visar att den generella attityden gentemot gamification bland konsumenterna var positiv, förutsatt att den gamifierade aktiviteten var tillfredställande och passade in med deras egen självbild. Konsumenterna såg inte heller den gamifierade marknadsföringen som en oetisk marknadsföringsteknik, ifall syftet är transparent och tydligt för konsumenten. Dock väcktes det oro beträffande gamification skulle användas i skadliga kontexter.  

Nyckelord: Gamification, Attityder, Etik, Motivation, Manipulation, Lojalitetsprogram

Place, publisher, year, edition, pages
2021. , p. 52
Keywords [sv]
Gamification, Attityder, Etik, Motivation, Manipulation, Lojalitetsprogram
National Category
Business Administration
Identifiers
URN: urn:nbn:se:sh:diva-45992OAI: oai:DiVA.org:sh-45992DiVA, id: diva2:1574213
Subject / course
Business Studies
Uppsok
Social and Behavioural Science, Law
Supervisors
Examiners
Available from: 2021-06-28 Created: 2021-06-28 Last updated: 2025-10-07Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(349 kB)187 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 349 kBChecksum SHA-512
be879dc467f6225d4d5211f21045fca1c334152f6ea48becd27ee4c08272748b81219a39deddc1cf6a951bb3ff37a1ddb78364d1c9730b49a395c523bb207e49
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
School of Social Sciences
Business Administration

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 188 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 274 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • sodertorns-hogskola-harvard.csl
  • sodertorns-hogskola-oxford.csl
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf