sh.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1234567 51 - 100 av 357
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • sodertorns-hogskola-harvard.csl
  • sodertorns-hogskola-oxford.csl
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 51.
    de Freitas, Andreas
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Alvelöv, Timmy
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Förberedd eller inte - Vetskapen om skräck i skräckspel2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I studien utreds hur vetskapen om att ett spel är av skräckgenren påverkar spelarens spelupplevelse och val i spelet. Tio deltagare rekryterades. Deltagarna fick svara på en förundersökning för att säkerställa att de tillhörde målgruppen, sedan informerades de skriftligt att de skulle spela antingen en skräck -eller pusselspelsprototyp. Efter den skriftliga förvarningen fick deltagarna spela en skräckspelsprototyp som utvecklats för datainsamlingen. Stimulerad återkallelse och semistrukturerade intervjuer användes till datainsamling. Datan analyserades med en EPP-analys. Ingen signifikant koppling hittades mellan spelupplevelsen eller val deltagarna gjorde i spelet samt vilken skriftlig information spelarna tagit emot innan speltillfället. Däremot hittades en koppling mellan rädsla och förväntningar som kunde anknyta till vetskap om skräck.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 52.
    Degerstedt, Lars
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Making competitive intelligence “social”: Current practices in four organizations2016Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The presented research has investigated empirically the current practices of how organizations are using CI today, and in particular what role collaboration and networking plays in such CI work processes. In particular, the investigation has examined what forms of collaborations and organizational networks are currently used in the CI work process. Four organizations have been examined as exploratory case studies. From this, a base model for social CI has been generated by extracting overall CI process characteristics from the investigated cases that relate to collaborative behavior and organizational networking. The study relies on the existing conceptual framework called the social CI framework intended for analysis and design of CI for the (socially) networking organization.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Making competitive intelligence “social”: Current practices in four organizations
    Ladda ner (jpg)
    presentationsbild
  • 53.
    Degerstedt, Lars
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Social Competitive Intelligence: Socio-technical themes and values for the networking organization2015Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    This article introduces the notion of social competitive intelligence, meaning competitive intelligence (CI) for the networking organization. A novel socio-technical framework called the Social CI Framework (SCIF) is presented, intended for analysis and design of social CI processes, methods and tools. By using a socio-technical perspective, both social and technical aspects are considered together in SCIF. The framework is founded on theory related to enterprise 2.0 and wikinomics, and is intended to be used to study social CI using principles such as openness, participation, sharing and co-creation. The presented results are based on a literature review and an exploratory study with interviews of CI experts from Swedish organizations. SCIF explicitly distinguishes between task-oriented models and collaboration models, and models of different socio-technical perspectives. Moreover, SCIF uses the mechanisms of socio-technical themes and a socio-technical value map that relate the theoretical and empirical characteristics with the SCIF modeling method.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Social Competitive Intelligence: Socio-technical themes and values for the networking organization
    Ladda ner (jpg)
    presentationsbild
  • 54.
    Degerstedt, Lars
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Social Competitive Intelligence: Socio-technical themes and values for the networking organization2015Ingår i: Journal of Intelligence Studies in Business, ISSN 2001-015X, E-ISSN 2001-015X, Vol. 5, nr 3, s. 5-34Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

     This article introduces the notion of social competitive intelligence, meaning competitive intelligence (CI) for the networking organization. A novel socio-technical framework called the Social CI Framework (SCIF) is presented, intended for analysis and design of social CI processes, methods and tools. By using a socio-technical perspective, both social and technical aspects are considered together in SCIF. The framework is founded on a theory related to enterprise 2.0 and wikinomics, and is intended to be used to study social CI using principles such as openness, participation, sharing and co-creation. The presented results are based on a literature review and an exploratory study with interviews of CI experts from Swedish organizations. SCIF explicitly distinguishes between task-oriented models and collaboration models, and models of different socio-technical perspectives. Moreover, SCIF uses the mechanisms of socio-technical themes and a socio-technical value map that relate the theoretical and empirical characteristics with the SCIF modeling method.

  • 55.
    Degerstedt, Lars
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hermansson, Cecilia
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    CoCI: Collaborative support of social competitive intelligence2016Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The aim of the presented work has been to investigate how the existing concept of social CI can be used to support collaborative CI networks. A novel socio-technical solution CoCI consisting of a work method and tool have been designed for a scenario with an internal network of collaborative competitive intelligence (CI). The CoCI work method suggests using agile, freeform collaboration through an informal organizational network. A distinction is made between the roles of network coordinators, contributors, clients and receivers. The work style follows regular temporal iterative loops, or sprints, each one ending in some form of intelligence outcome. The CoCI tool supports collaborative daily work with reading, commenting and classifying incoming material, where the actions of the network members are visible to each other. Furthermore, the CoCI tool supports having meetings using the tool where incoming material from the sprint is reviewed and a report is created. In the evaluation of the tool, the dimensions engagement, collaboration and community had high scores. In contrast, the dimension simplicity was less satisfactory. Four design patterns for social CI could be extracted based on the strong points of the evaluation: social selection, individual/collective box, real-time engagement and collaborative enhancement. The low score on simplicity will be investigated further, but indicates how crucial it is for social features to be intuitive in order to avoid making the overall solution too complex.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    CoCI: Collaborative support of social competitive intelligence
    Ladda ner (jpg)
    presentationsbild
  • 56.
    Degerstedt, Lars
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Rytkönen, Paulina
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Måltidskunskap.
    Rural Wikinomics: Communication, Sharing and Value CoCreating – Social Technologies and Rural Development2016Ingår i: Challenges for the New Rurality in a Changing World / [ed] Paulina Rytkönen and Ursula Hård, Huddinge: Södertörns högskola, 2016, s. 45-46Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Over the last decades a great effort for rural development policies in Sweden has been to find windows of opportunity for the future, to promote new types of enterprises, to support farm and firm diversification, to identify novel business models and in general promote growth. But while many concrete measures have focused on lowering the entry barriers to the market and support the supply side of the rural economy, a glimpse on the emerging technological paradigm, e.g. internet based development and social technologies, indicates that new solutions are possible. In this article we address the following question: Can Alternative Food Networks (AFNs) in combination with social technologies promote rural entrepreneurship and economic growth?   

  • 57.
    Degerstedt, Lars
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Snickars, Pelle
    Umeå university.
    More Media, More People: On Social & Multimodal Media Intelligence2017Ingår i: Human IT, ISSN 1402-1501, E-ISSN 1402-151X, Vol. 13, nr 3, s. 54-84Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The purpose of this article is to address some challenges facing media intelligence in general, and competitive intelligence in particular within an altered information landscape. To understand this new situation, the notion of social and multimodal media intelligence are introduced. With cases taken primarily from the Swedish media intelligence sector, we argue that data driven media intelligence today needs to pay increasing attention to new forms of (A.) crowd-oriented and (B.) multimedia-saturated information. As a subcategory of media intelligence, competitive intelligence refers to the gathering of publicly available information about an organisation or a company’s competitors—using it to gain business advantages. Traditionally such intelligence has implied a set of techniques and tools that transforms numerical or textual data into useful information for business analysis. Today, however, we argue that such techniques need to consider media alterations in both a social and multimodal direction. Our analysis hence offers a conceptual understanding of a rapidly evolving field, were methods used within media intelligence need to change as well. By presenting some findings from the so called CIBAS-project, we describe how Swedish organisations and companies rely on social networking structures and individual decision making as a means to increase rapid response and agile creativity. If competitive intelligence was traditionally based on insights gleaned from statistical methods, contemporary media analytics are currently faced with audiovisual data streams (sound, video, image)—often with a slant of sociality. Yet, machine learning of other media modalities than text poses a number of technical hurdles. In this article we use fashion analytics as a final case in point, taken from a commercial sector where visual big data is presently in vogue.

  • 58.
    Delden, Anna
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Persson, Ellen
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    The digital nudge: A study of the design principles in digital nudging and it´s presence on ascendant online stores2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Digital nudging är ett relativt nytt fenomen som blir allt mer omtalat och efterfrågat inom människa-datorinteraktion. Begreppet har sitt ursprung från beteendeekonomi och syftar till att få individer att ta bättre beslut som är gynnsamma för den enskilda individen såväl som samhället, genom att göra subtila ändringar i den miljön där beslutet fattas. Nudging innebär att knuffa individer i rätt riktning och att på så sätt påverka individer i olika beslutsfattanden. Digital nudging avser tillämpning av designelement i användargränssnittet för att påverka människors beslutsfattande i digitala miljöer. Studien presenterar en undersökning av de sex designprinciperna inom digital nudging och hur de påträffas i e-butikers användargränssnitt genom metoden kognitiv genomgång. Undersökningen grundar sig på teorier om digital nudging och relaterad forskning som övertygande design och användarupplevelse med kopplingar till psykologiska aspekter. Slutsatsen av studien har visat att designprinciper inom digital nudging förekommer i e-butikers gränssnitt. Studien syftar till att ta fram ramverk för ett alternativt sätt att implementera digital nudging och för att bidra till mer kunskap inom området.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 59.
    Denise, Eriksson
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Erika, Thunstedt
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Big Data – data med stor påverkan i det vardagliga livet: En fallstudie kring hur individen påverkas av Big Data i sin vardagliga kommunikation och interaktion på sociala medier2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Idag har det blivit en självklarhet för många att dela med sig av personlig information på internet och vända sig till sökmotorer och sociala medier när de letar och söker information. Studien syftar till att undersöka hur individer påverkas av Big Data i sin interaktion med sociala medier och att förstå hur individer förhåller sig till personalisering av Big data, digital identitet, aktörers makt och hur de tänker kring delning av personlig data. Detta studeras genom en fallstudie där kvalitativa intervjuer och experiment. Resultatet från studien visar att personalisering av Big Data på sociala medier påverkar individer och deras digitala användning i vardagen. Studien visar en viss negativ inställning till personalisering på sociala medier och på viss medvetenhet kring aktörernas makt på internet, detta påverkar inte individerna att göra aktiva handlingar. Detta leder till slutsatsen att personalisering av Big Data i viss mån är en accepterad funktion, även om det innebär en förlorad makt över sin digitala användning.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 60.
    Dew, K. N.
    et al.
    University of Washington, USA.
    Landwehr Sydow, Sophie
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik. Stockholm University.
    Rosner, D. K.
    University of Washington, USA.
    Thayer, A.
    Immersive Experiences Lab of HP Labs.
    Jonsson, Martin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Producing Printability: Articulation Work and Alignment in 3D Printing2019Ingår i: Human-Computer Interaction, ISSN 0737-0024, E-ISSN 1532-7051, Vol. 34, nr 5-6, s. 433-469Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Three-dimensional printing is widely celebrated as enabling open design and manufacturing practice. With easy-to-use techniques such as automated modeling, fabrication machines ostensibly help designers turn ideas into fully fledged objects. Prior HCI literature focuses on improving printing through optimization and by developing printer and material capabilities. This paper expands such considerations by asking, how do 3D printing practitioners understand and create “printability?” And how might HCI better support the work that holds together printing workflows and changing ecosystems of materials and techniques? We conducted studies in two sites of open design: a technology firm in Silicon Valley, California and a makerspace in Stockholm, Sweden. Deploying workshops and interviews, we examine how practitioners negotiate the print experience, revealing a contingent process held together by trial and error exploration and careful interventions. These insights point to the value of tools and processes to support articulation work, what Strauss and colleagues have called the acts of fitting together people, tasks, and their ordering to accomplish an overarching project. We show that despite the sought-after efficiencies of such manufacturing, 3D printing entails articulation work, particularly acts of alignment, exposing messy modes of production carried out by a varied cast of practitioners, machines, and materials.

  • 61.
    Djupfeldt, Sara
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Jansson, Andrea
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Sociala medier på arbetsplatsen: En studie i hur internkommunikationen påverkas av införandet av sociala medier som intranät på arbetsplatsen.2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 62.
    Donka Thormann, Julia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Sundin, Pelle
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Se mig, rör mig, hör mig!: En kvalitativ studie om hur konstupplevelsen på museum kan förhöjas med hjälp av teknik2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats presenterar en kvalitativ studie av hur en interaktiv audioguide kan påverka upplevelsen av konst på ett konstmuseum. Studien utfördes på Moderna Museet i Stockholm, genom att testa Moderna Museets audioguide och två versioner av en egenutvecklad audioguide på utställningen Samlingen. Djupgående studier där observationer kombinerat med intervjuer gjordes för att skapa förståelse för hur besökare använde audioguiderna och vilka för- samt nackdelar de olika designparametrar i dessa hade. Resultatet innehöll data där specifika för- och nackdelar med de olika parametrarna kunde identifieras. Framförallt framgick det att en audioguide inte bör innehålla varken för mycket eller för lite interaktion, utan bör fokusera på att fungera friktionsfritt. Ett användande där avbrott skedde resulterade i att användaren kände sig bland annat malplacerad och oförstående inför konsten. Ett friktionsfritt användande bidrog till att audioguiden fungerade medierande och bidrog till en helhetsupplevelse.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 63.
    Drasler, Polona
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Presence in Absence: Personalization of Tangible Intimate Objects for Long-distance Relationships2017Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This paper presents a new way of thinking about designing personalized artefacts for dyads (a group of two people) in long-distance relationships, whether they are family members, close friends or romantic couples.

    In this paper I am presenting the idea of a playful, yet useful tangible design for people who are often not able to see their loved ones in person. I strive to ideate a highly personalized and meaningful design through a Do It Yourself (DIY) activity for users, which will give them a chance to personalize the product according to their own needs. For this research, littleBits electronics have been used as a prototyping and DIY material. They allow you to create and connect two devices together and use them for different purposes. User testing with two close friends who live in different countries has been conducted. They received three different half-way done prototypes that they could choose from to build. The results showed that the idea of DIY artefact for presence in absence is worth researching, since the activity creates a meaningful shared experience which adds a bigger value to the device. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 64.
    Duong, Tony
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Disayabuttra, Supavadee
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    "Har jag hittat det jag söker efter?": En kvantitativ och kvalitativ studie kring användares attityder till informationssökning online inför en semesterplanering2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Tidigare studier visar på att när en resa planeras används oftast sökmotorer som verktyg för att tillfredsställa de informationsbehov som existerar hos en användare. Det är också bevisat att det upplevs vara problematiskt för användarna att särskilja på vad som är relevant information. Den här studien undersöker användarens upplevelser samt attityder till informationssökning online. Är dagens användare nöjda med hur sökresultaten presenteras i dagsläget i dess semesterplanering? I studien genomförs en enkätundersökning på Arlanda flygplats med 121 respondenter samt intervjuer. Vidare deltog även fem informanter som beskriver sina upplevelser och sökbeteenden. Resultatet visar på att majoriteten av respondenterna är nöjda med sökresultatet från sin informationssökning där deras upplevelser av användningen av sökmotorer riktar sig mot det positivare hållet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 65.
    Dymek, Mikolaj
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Expanding the magic circle – gamification as a marketplace icon2018Ingår i: Consumption, markets & culture, ISSN 1025-3866, E-ISSN 1477-223X, nr 6, s. 590-602Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This article explores the gamification trend sweeping the globe promising increased engagement and motivation, in practically any industry, context and culture, based on a stratagem of “game design elements in non-game contexts,” which is its most quoted definition [Deterding, Sebastian, Miguel Sicart, Lennart Nacke, Kenton O'Hara, and Dan Dixon. 2011. “Gamification – Using Game-Design Elements in Non-Gaming Contexts.” Paper presented at the CHI EA “11 proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human Factors in Computing Systems, Vancouver, BC, May 7–12.]. The rise of gamification as marketplace icon is examined and particularly claims that position gamification as the manifestation of a wider societal transformation into playful societies – a “ludic turn.” Many of these grandiose statements are the result of ahistoricity and ambiguity regarding the definition of gamification. Based on game philosophy, game studies and gamification research this article posits gamification as an emergent perspective, as distinct conceptualisation, on the rule-driven organisation of sociotechnical management systems that reference “games.” Of particular importance is the role of rules. Examples such as Frequent Flyer Programmes and Foursquare are analysed according to the player/consumer positions they bestow, which are explored from participatory, co-creational, critical and game philosophical perspectives. Conclusively, a “gameful” perspective of rule-generated goal-oriented behaviour, or “playful” perspective of instinctive and limitless fun, shed two challenging perspectives on the interpretation of gamification in the marketplace.

  • 66.
    Dymek, Mikolaj
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    ‘Life Hacking’ Everyday Temporality: Project Managing Digital Lives of Tasks2020Ingår i: Making Time for Digital Lives: Beyond Chronotopia / [ed] Anne Kaun; Christian Pentzold And Christine Lohmeier, Rowman & Littlefield Publishers, 2020, 1, s. 155-174Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
  • 67.
    Dymek, Mikolaj
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Lankoski, Petri
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Ecosystems of indie porn game development: co-dependent partial organisations2023Ingår i: FDG 2023: Proceedings of the 18th International Conference on the Foundations of Digital Games / [ed] Phil Lopes; Filipe Luz; Antonios Liapis; Henrik Engström, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2023, artikel-id 14Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Building on case study data, this paper identifies processes and actors that form an enabling ecosystem for indie porn game development consisting of: game platform technologies, asset stores,commission-based artists, F95zone, Steam, Discord, and crowd-funding platforms (e.g., Patreon). Co-creational and organisational perspectives provide a rewarding exploration of this phenomenon.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 68.
    Dymér, Felix
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Dia, Hussen
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Effektkartläggarens möjligheter och begränsningar gällande samarbetet mellan chefer och målgrupper2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Endast en tredjedel av alla IT-projekt lyckas. Detta beror till viss del på att cheferna inte involveras tillräckligt i designprocessen. Användarna som IT-projektet är tänkt för har inte fokuserats på tillräckligt, utan istället har det lagts ned mer tid på de tekniska aspekterna. Effektkartläggaren löserproblemen som uppstår när cheferna och målgrupperna inte är tillräckligt involverade i IT-projekt, genom att samarbeta med båda parterna. I detta forskningsprojekt har metoden effektkartläggningundersökts och hur metoden används av effektkartläggare för att hjälpa verksamheter att identifiera och nå sina mål. Effektkartläggaren samarbetar med verksamheten för att formulera syftet med IT-projektet. Samarbetet med målgrupperna leder till att effektkartläggaren får reda på hur användarna använder IT-produkten. För att de därmed ska kunna bidra till att verksamhetens mål uppnås när användarna interagerar med IT-produkten. Detta resulterar slutligen i att en effektkarta skapas. Denna effektkarta är sedan utgångspunkten för prototyper som effektkartläggaren skapar för uppdragsgivarens nya webbsida. Sedan är det webbutvecklare som utgår från prototyperna när de skapar verksamhetens webbsida. Det är däremot cheferna som ansvarar för alla beslut i projektet. En effektkartläggare rekommenderar enbart vilka målgrupper som kan tänkas prioriteras utifrån hurde kan bidra till att verksamhetens mål nås. Detta begränsar effektkartläggaren i sitt arbete. Sedan läggs även ett stort ansvar på effektkartläggaren gällande att förstå verksamheten och målgruppen. Genom användandet av intervjuer har det även undersökts vilka möjligheter och begränsningar effektkartläggare ser när de samarbetar med chefer och målgrupper. I detta forskningsprojekt har vi också tagit reda på vilka möjligheter och begränsningar effektkartläggning har rörande utvecklingen av en ny webbsida.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    C-Uppsats_Effektkartläggning_Felix-Dymér_Hussen-Dia
  • 69.
    Edlund, Linus
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Sellgren, Julius
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Toxiska kulturen: Deskriptiva normaliseringen av toxiska beteenden i MMORPG2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    This essay examines MMORPG players’ normative perceptions of toxic behavior. The primary purpose of this essay is to provide additional perspectives on normative perceptions about toxic behaviors among MMORPG players, how this affects player behaviors, and how it affects the player base. The study utilizes a qualitative research method with a theoretically essentially latent approach. The starting point for the study is the theoretical frameworks theory of normative beliefs and online disinhibition effect, which is the basis for recruitment of the participants and the interview questions. The results demonstrate additional aspects which affect the normalization of toxic behaviour other than gaming-related factors. Further, players believe that rewards are a better solution than penalties for improving their behavior. The participants’ behavior changed concerning their perceptions of whether the game’s norm is to be toxic or not. The players’ behavior is thus directly affected by the normalized behavior in the social environment. Finally, players describe motivation to continue playing decreased when they came in contact with toxic behaviour. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 70.
    Edström, Alice
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Björkman, Bo
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    An Empirical Study Concerning Filter Bubbles and Echo Chambers: The perception of personalized content in news applications.2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The aim of this study was to investigate the perception of personalization on news applications and to examine to what extent it is seen as an optimal solution for users to receive information. Due to the growth of online news and digital journalism the amount of information that is being published online is significantly higher nowadays than it has previously been. Therefore, a recommendation system called personalization has been introduced to choose content for the reader. Many concerns of personalization have already been brought to light, these concerns are believed to be contributing to filter bubbles and echo chambers. This study will investigate these concerns further in order to understand the users. The methodology used in the study were semi-structured interviews and an analysis based on the concerns brought forward by Borgesius et al. Six interviews were conducted with users and two were conducted with major news organizations in Sweden. The results of the study indicate that users fear personalization will cause filter bubbles and polarization due to them only being subjected to one perspective. The users are unaware as to how personalization works and therefore question why it is being introduced into news applications. Due to personalization being a new phenomenon news applications it is not yet seen as an optimal solution by users or news organizations. There are, however, many factors that can assist in its development such as transparency and awareness of the phenomenon.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 71.
    Ehrnberger, K.
    et al.
    KTH.
    Räsänen, Minna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Börjesson, E.
    Högskolan i Halmstad.
    Hertz, A. -C
    Högskolan i Halmstad.
    Sundbom, C.
    Högskolan i Halmstad.
    The Androchair: Performing Gynaecology through the Practice of Gender Critical Design2017Ingår i: The Design Journal, ISSN 1460-6925, E-ISSN 1756-3062, Vol. 20, nr 2, s. 181-198Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper highlights the important role that design plays when it comes to women’s overall experiences of ther gynaecological examination. It exemplifies how the examination can become renegotiable through the practice of a critical design. We will reflect this in the design of the contemporary gynaecological examination chair (GEC). We used women’s experiences as a starting point for the design of an Androchair (a conceptual male equivalent of the GEC), in order to make the experiences critically visible. Inspired by the view of the gynaecological examination as a performance where the Androchair is represented as a prop and was placed on a stage as a discussion object during a public seminar. The Androchair allowed for both critical and multiple readings of the GEC and through that, the gynaecology examination at large. Moreover, it stimulated a discussion about alternative ideas towards achieving a more positive experience.

  • 72.
    Eklund, Lina
    et al.
    Uppsala Univ, Dept Informat & Media, Uppsala, Sweden..
    von Essen, Emma
    Stockholm Univ, Swedish Inst Social Res, Stockholm, Sweden..
    Jonsson, Fatima
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Johansson, Magnus
    Uppsala Univ, Dept Game Design, Campus Gotland, Visby, Sweden..
    Beyond a Dichotomous Understanding of Online Anonymity: Bridging the Macro and Micro Level2022Ingår i: Sociological Research Online, E-ISSN 1360-7804, Vol. 27, nr 2, s. 486-503Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Anonymity on the Internet is a contentious issue; by some seen as an important freedom to be protected, while others argue for increased identification to protect groups at risk of exploitation. The debate reflects a dichotomous view of online anonymity; you are, or you are not anonymous. However, anonymity is a complex process played out on different levels and defined by various actors. While empirical studies show this, theoretical synthesis is lacking. This essay provides perspective on anonymity online by comparing two critical cases, online auctions and online gaming, we corroborate results from a 4-year interdisciplinary project with researchers from sociology, economics, and computer and system sciences. We argue that one should talk about anonymities in plural form, as online anonymity is not a state but a relational process. We put forth a conceptual model, which unpacks online anonymity as interdependent macro structures - legal, commercial, and technological - and micro/meso facets - factual, social group, and physical - to be used in future research.

  • 73.
    Ekstedt, Hanna
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Enlund, Hanna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Digitala dialoger: En analys av affordansers påverkan på antifeministisk kommunikation på plattformarna X, Instagram och Rumble2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här studien undersöker vilka affordanser sociala medie plattformarna X, Instagram och Rumble förser och hur affordanserna används av tre olika antifeministiska kreatörer. Vi använde oss av Treem och Leonardis teori om affordanser, där observationsschemat delades in i synlighet, varaktighet, redigerbarhet och anknytning. Resultatet i studien visar att användarna interagerar över flera plattformar och ofta använder länkar för att koppla samman sina konton. Detta ger dem möjlighet att sprida och förstärka antifeministiska perspektiv över olika kanaler. Affordanser används både av användarna och publiken för att uttrycka hat mot kvinnor i exempelvis livechatten i livestreams eller inlägg på X. Detta kan skapa en "vi" mot "dem" mentalitet vilket utnyttjas av antifeminister för att locka publik. Designen i sociala medier plattformarna främjar inte heller kritiskt tänkande bland publiken vilket underlättar för antifeminister att skapa och upprätthålla en lojal publik som inte får möjligheten att ifrågasätta de budskap som antifeministerna förmedlar. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 74.
    El Ghazouani, Anas
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Spatial Immersion Dimensions in 360º Videos2017Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    360º videos have emerged as a technology that providesnew possibilities for filmmakers and users alike. Thisresearch study will look at 360º videos and the level ofspatial immersion that users can achieve while viewingthem in different contexts. A number of studies havelooked at immersion in virtual environment. However, thesame does not apply to 360º videos. The paper willintroduce related work in the areas of 360º as well asimmersion and spatial immersion in virtual realityenvironments in order to provide a background for theresearch question. The process of answering this researchquestion is conducted through showing test subjects fivedifferent videos in set in different locations andinterviewing them as well as asking them to take part in aquestionnaire. The study analyses the findings that emergefrom the interviews and questionnaire in relation to thespatial immersion dimensions that are presented in background literature. Among the study's findings is that the potential movements and actions that users feel theycan perform in the virtual environment is a significantfactor when it comes to achieving spatial immersion. Thestudy also concludes that movement is another factor thathelp users achieve spatial immersion.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 75.
    Eladhari, Mirjam Palosaari
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Bleed-in, Bleed-out A Design Case in Board Game Therapy2018Ingår i: DiGRA '18 - Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game is the Message, Tampere: Digra , 2018, s. -12Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The table-top play situation offers unique opportunities for approaching real-world personal problems in ways where the structures inherent in the problems can be deconstructed, examined, and understood. This paper presents design considerations from the ongoing development of a therapy board-game; how every-day issues can bleed in and out from framed play sessions, and how game rules in this context can benefit from being malleable. The paper also offers a tentative avenue towards how play sessions, in a combination of stances for the design of game mechanics with approaches to game mastering, can be constructed as safe-spaces, affording players to draw near deeply personal issues and find ways to support each other.

  • 76.
    Eladhari, Mirjam Palosaari
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Re-Tellings: The Fourth Layer of Narrative as an Instrument for Critique2018Ingår i: Interactive Storytelling: 11th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2018, Dublin, Ireland, December 5–8, 2018, Proceedings / [ed] Rouse, Rebecca; Koenitz, Hartmut; Haahr, Mads, Cham: Springer, 2018, s. 65-78Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The fourth layer of narrative in Interactive Narrative Systems (INS), such as games, is the players’ re-tellings of the stories they have experienced when playing. The occurrence of re-tellings can be considered as an indicator for a well designed INS and as an instrument of critique - the experiences of play are important and memorable to such a degree to the players that they find them worthy to tell others about. The notion of the fourth layer is added to the structural model of IN Systems having (1) a base architectural layer giving conditions for a (2) second layer of narrative design, while a (3) third layer is the narrative discourse - eg. the unique, session-specific played or traversed sequences of events. In relation to this, the Story Construction model is described.

  • 77.
    Eladhari, Mirjam Palosaari
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    The Story Pile - Representing Story in the Board Game Mind Shadows2018Ingår i: Interactive Storytelling: 11th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2018, Dublin, Ireland, December 5–8, 2018, Proceedings / [ed] Rouse, Rebecca; Koenitz, Hartmut; Haahr, Mads, Cham: Springer, 2018, s. 280-284Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Mind Shadows illustrates how story can be represented in board games. Here, the game is described, along with design considerations regarding event documentation and co-authoring. In analog games these activities, needs to be designed in a manner that integrate them into game-play, in a manner that is not too cumbersome for the players.

  • 78.
    Eladhari, Mirjam Palosaari
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    TOG: An Innovation Centric Approach to teaching Computational Expression and Game Design2019Ingår i: Teaching Games: Pedagogical Approaches: DiGRA 2019 Pre-Conference Workshop, 2019Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper describes the design approach TOG (standing for Technology, Ontology, and Game Genre), and how it can be used in teaching game design and technologies enabling computational expression. TOG, inspired by the processes of AI Based Game Design, was conceptualized when teaching a course on computational expression at the University of Malta. The main aim with teaching with the approach was to facilitate innovation and to prompt students to expand their palette of methods for computational expression as game designers

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 79.
    Eladhari, Mirjam Palosaari
    et al.
    Stockholm University, Sweden.
    Koenitz, Hartmut
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Mind Stories: A Story Making Game - From Narrative Therapy to Interactive Narrative Therapy2023Ingår i: 16th International Conference on Interactive Digital Storytelling / [ed] Lissa Holloway-Attaway & John Murray, Cham: Springer Nature, 2023, Vol. 14384, s. 155-167Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Narrative has been central to psychoanalysis from its inception. What has been explored less is the relationship between psychotherapy and interactive narrative. In particular, narrative therapy is a wellestablished practice in psychotherapy which shares central concerns with interactive narrative research and practice. In this paper, we explore the foundational role of narrative in psychotherapy and consider its interactive aspect. Then, we identify the overlap between interactive narratives and narrative therapy, and identify interactive narrative works which use this potential for therapeutic purposes. We also describe a concrete implementation, the board game Mind Stories, and introduce the concept of interactive narrative therapy.

  • 80.
    El-Najjar, Lin
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Ilic, Filip
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Business intelligence för beslutsstöd inom telekommunikationsbolag: Nyttjandet av Business intelligence för att effektivisera affärsprocesser2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Värdet av data växer i allt större utsträckning. Den ökade mängden tillgänglig data har möjliggjort för Business intelligence att ta stora kliv i utvecklingen. Organisationer nyttjar data i syfte att effektivisera delar av eller hela verksamheter. Business intelligence stödjer organisationer i hanteringen av data och för att skapa beslutsstöd. Business intelligence är dock ett brett ämne vilket kan påverkas av faktorer såsom Big Data eller Cloud computing (molntjänster) och kan tillämpas på olika sätt. Tidigare studier visar att endast ett fåtal organisationer har lyckats öka lönsamheten efter implementeringen av business intelligence. Denna studie syftar till att skapa en djupare förståelse kring hur business intelligence används inom ett telekommunikationsbolag för att skapa beslutsstöd kopplat till effektivisering av affärsprocesser. Valet av bransch och organisation baseras på att branschen är en av de mest dataintensiva branscherna. Uppsatsen förhåller sig till tidigare forskning och teorier. Den tidigare forskningen används i syfte att förstå utmaningar samt fördelar och framtida potential för ämnet. Teorierna används för att förstå olika nyckelfaktorer såsom informationssystem eller kombinationen av business intelligence och Business Process Management. Resultatet i uppsatsen är skapat från semistrukturerade intervjuer med personer vilka arbetar inom ett telekommunikationsbolag och bidrar med att bekräfta teorin samt besvara frågeställningen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 81.
    Engskär, Camilla
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Vacari, Marina
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    "Jag kände igen mig på platser och det gav mig en starkare upplevelse": En studie om verklighetsbaserade spels påverkan på turism2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Spelbranschen expanderar allt mer från år till år och skapar nya trender. Speciellt nu när spel erbjuder så mycket mer än bara tidsfördriv blir spelandet allt mer attraktivt. 

    Denna kandidatuppsats presenterar en undersökning av spel som är utformade efter en verklig plats, och om de på så sätt lockar spelaren att besöka den riktiga platsen. Syftet är att se om det finns en koppling mellan turismnäringen och spelbranschen. De metoder som används är både kvalitativa, i form av intervjuer, samt kvantitativa. Den kvantitativa studien genomförs med en enkätundersökning riktad till spelare, och vilka effekter det får på användarens upple-velse, både i spelet men även vid ett eventuellt besök på den verkliga platsen. För att ta reda på detta ställs frågor som rör användarens upplevelse av platsen som spelet är utformat i, och i vilken mån det framkallar en vilja att besöka den fysiska platsen. 

    Genom analys av den insamlade datan har man kommit till en slutsats som visar att spelaren påverkas i positiv mening av att spelvärlden existerar i verkligheten. Detta visar sig både ge-nom att spelet upplevs mer verkligt, men också att spelaren tar andra beslut på destinationen, än den hade gjort om hen inte spelat. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    MTC uppsats
  • 82.
    Eriksson, E.
    et al.
    KTH.
    Pargman, D.
    KTH.
    Bates, O.
    Lancaster University, UK.
    Normark, Maria
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Gulliksen, J.
    KTH.
    Anneroth, M.
    Ericsson.
    Berndtsson, J.
    InUse.
    HCI and UN's sustainable development goals: Responsibilities, barriers and opportunities2016Ingår i: NordiCHI '16: Proceedings of the 9th Nordic Conference on Human-Computer Interaction, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2016, artikel-id 140Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Despite increasing interest, Sustainable HCI has been critiqued for doing too little, and perhaps also at times for doing the wrong things. Still, a field like Human-Computer Interaction should aim at being part of transforming our society into a more sustainable one. But how do we do that, and, what are we aiming for? With this workshop, we propose that HCI should start working with the new global Sustainable Development Goals (SDG) that were formally adopted by the UN in September 2015. How can Sustainable HCI be inspired by, and contribute to these goals? What should we in the field of HCI do more of, and what should we perhaps do less of? In what areas should we form partnerships in order to reach the Sustainable Development Goals and with whom should we partner?

  • 83.
    Eriksson, Sara
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    "Ska sökmotorn verkligen vara den viktigaste besökaren?": En kvalitativ intervjustudie om företags syn på samspelet mellan sökmotoroptimering och användbarhet på webbsidor2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det stora utbudet av webbsidor på internet har resulterat i ett ökat användande av sökmotorer för att hitta information. Sökmotorer tillåter internetanvändare att snabbt söka, selektera och finna svar på sina frågor. Den digitala utvecklingen har även medfört att användbarhet på webbsidor blivit viktigare än någonsin för att användare ska välja att interagera med en webbsida. Att som företag arbeta aktivt med sökmotoroptimering av sin webbsida och samtidigt upprätthålla en god användbarhet är idag avgörande för att vara med i kampen om användarnas uppmärksamhet. Denna studie fördjupar sig därför i samspelet mellan sökmotoroptimering och användbarhet ur ett företagsperspektiv. Studien ämnar söka svar på hur företag ser på samspelet mellan de båda samt vilka utmaningar de upplever med att arbeta med användbarhet i relation till sökmotoroptimering. Undersökningen bygger på sju stycken kvalitativa djupintervjuer med företag som dagligen hanterar dessa aspekter på sina webbsidor. Resultatet visar att företag ser på samspelet mellan sökmotoroptimering och användbarhet som en kontinuerlig avvägning mellan två perspektiv, där de upplever att de måste balansera användarens behov och arbetet med att möta sökrobotarnas indexeringsstrategier och algoritmer. Den centrala utmaningen är främst kopplad till textinnehåll och sökord och att göra val som både gynnar deras användare samt för indexering på höga positioner i sökmotorernas resultatlista.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 84.
    Faber, Adrian
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Alexandersson, Viktor
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Lundmark, Sofia
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Critical design goggles: Explorative use of critical design perspectives in a video production project2014Ingår i: SIDER’14 Royal Institute of Technology, KTH, Stockholm, Sweden, April 11-12, 2014., 2014, s. -5Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper is built on a study that intends to develop a method by creating a set of tools based on selected parts from critical design and critical design theory. The goals of these tools are to function as instruments enabling practical implementation of critical design in a design and/or production process. In this study we develop the tools for critical design work and test our tools in a specific production process of a music video to explore how to apply critical design practically. Indoing so we used design-oriented research methods. By bringing together critical design perspectives and the practice of video production, this study wishes to contribute to the work of bridging the gap between theory and practice in critical design.

  • 85.
    Falkenberg Josefsson, Pernilla
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Wiberg, MikaelUmeå universitet, Institutionen för informatik.
    Introduktion till medieteknik2021Samlingsverk (redaktörskap) (Refereegranskat)
    Abstract [sv]

    Introduktion till medieteknik är boken för dig som vill få en introduktion till ämnet medieteknik. Vi vänder oss till dig som är intresserad av hur teknologier och dess användning möts − från ett fokus på mediekonsumtion, till hur medier formar vårt moderna samhälle. Boken ger en introduktion till medieteknikens olika former, ­kanaler, och uttryckssätt, och vi ger även en inblick i hur medieteknik skapas. Med en utgångspunkt i design, programmering och medieteknikens visuella och audiella uttryck ges en vidare introduktion till medieteknikens tillämpnings­om­­­råd­en − från speldesign till interaktiva medier. Boken berör också angreppssätt för att arbeta användarcentrerat med digital medieutveckling och design, samt berör projektledning för utveckling av digital medieteknik. Med denna intro­duktion till medieteknik som ämne visar boken på ett antal framväxande områden för vidare forskning inom medieteknik.

    Introduktion till medieteknik är sammansatt så att den med fördel kan ­användas som kurslitteratur i utbildning inom områden som medieteknik, ­medie­­produktion, design för digitala medier eller motsvarande. Boken kan läsas som en helhet, alternativt som fristående kapitel.

  • 86.
    Falsafi, Atoosa
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Wongphayak, Kiattisak
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hur Används Generativ Ai Av Ux-Designers För Skissande?: En kvalitativ studie om UX-designers användning av generativ AI inom skissarbete2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Generativ AI är ett fenomen som har blivit populärt under de senaste åren vilket har medfört utvecklingen av AI-verktyg. Dessa verktyg kan lösa specifika lösningar inom olika fält inklusive inom UX-design. Där en ny aspekt av Mänsklig-Dator-Interaktion (MDI) har utvecklats mot Människa-AI-Interaktion (MAII).

    Syftet med denna studie är att undersöka UX-designers användning av AI-verktyg inom skissandet. Studien genomfördes med sju semistrukturerade intervjuer och en tematisk analys. Resultatet presenterar respondenternas perspektiv och tankar kring tillämpningen av de AI-verktyg som används idag. Alla respondenter är överens om att användningen av AI-verktyg gjorde att arbetet blev mer effektivt. Begränsningarna alternativt utmaningarna var att företag bör överväga att införa en tydlig AI-policy för att säkerställa att AI-verktyg används säkert och ansvarsfullt.

    Studien avslutas med att en stor vikt läggs på mänsklig kreativitet och förståelse för användarens behov är en viktig del gällande användning av AI-verktyg.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 87.
    Faraon, Montathar
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Kaipainen, Mauri
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Much more to it: The relation between Facebook usage and self-esteem2014Ingår i: Proceedings of the 2014 IEEE 15th International Conference on Information Reuse and Integration / [ed] James Joshi, Elisa Bertino, Bhavani Thuraisingham, Ling Liu, Piscataway, NJ, USA: IEEE Systems, Man, and Cybernetics Society (SMC) , 2014, s. 87-92Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The aim of this study was to examine closer the conflicting results from previous studies concerning the relation- ship between Facebook use and self-esteem using the Facebook Intensity Scale and Rosenberg’s Self-Esteem Scale (N = 107). In line with some previous studies, our data confirmed that there is a relationship between Facebook usage and self-esteem, but the applied scales allowed a more refined assessment of it. The results showed, after controlling for demographic variables, that participants with low Facebook intensity reported on average higher self-esteem than those who did not use Facebook or those with high Facebook intensity, while those with medium Facebook intensity had significantly higher self-esteem compared to the participants with high Facebook intensity. Future studies should address the underlying causal relations using a time-bound observation method.

  • 88.
    Faraon, Montathar
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Stenberg, Georg
    Budurushi, Jurlind
    Kaipainen, Mauri
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Positive but skeptical: A study of attitudes towards Internet voting in Sweden2015Ingår i: CeDEM Asia 2014: Proceedings of the International Conference for E-Democracy and Open Government / [ed] Peter Parycek, Michael Sachs, Marko M. Skoric, Münster, 2015, s. 191-205Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This study explored the attitudes of a broad sample of politically interested Swedish voters towards Internet voting. A total of 5683 participants completed a web-based survey concerning participation and security aspects of Internet voting. Attitudes towards Internet voting were positive on the whole and the acceptance of participation in democratic elections using Internet voting was spearheaded by: women, groups with relatively short education, the unemployed and the self-employed. Unlike previous studies, it was found that age was not a significant factor in determining the attitudes towards participation in elections by means of Internet voting. Concerning the security challenges of Internet voting, men were more optimistic than women and participants’ confidence in security increased with age and education length.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 89.
    Faraon, Montathar
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Stenberg, Georg
    Kristianstad University.
    Kaipainen, Mauri
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Political campaigning 2.0: The influence of online news and social networking sites on attitudes and behavior2014Ingår i: eJournal of eDemocracy & Open Government, E-ISSN 2075-9517, Vol. 6, nr 3, s. 231-247Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This study aimed to examine differences in influence between online news (e.g., New York Times) and social networking sites (e.g., Facebook and Twitter) on attitudes in political campaigns. In a web-based experiment, campaign, polls and election between two fictitious candidates were simulated. Participants’ explicit and implicit attitudes as well as voting behavior were assessed using self-report items and the Implicit Association Test (IAT). The results reveal that information emanating from online news had a significant influence on explicit and implicit attitudes while that of social networking sites did not. Overall, negative items had a stronger impact than positive ones, more so in online news compared to social networking sites. Negative information from either type of media was more likely to change participants’ explicit attitudes in a negative direction and as a consequence also change their vote. Practical implications of the findings and limitations of the study are discussed.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 90.
    Faraon, Montathar
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Villavicencio, Victor
    Ramberg, Robert
    Department of Computer and Systems Sciences, Stockholm University.
    Kaipainen, Mauri
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    From mobilization to consensus: Innovating cross-media services to organize crowds into collaborative communities2013Ingår i: CeDEM13: Conference for E-Democracy and Open Government / [ed] Peter Parycek, Noella Edelmann, Krems: Edition Donau-Universität Krems , 2013, , s. 13s. 215-227Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The purpose of the current paper is to contribute to the field of e-participation by presenting a design concept for mediating technology that incorporates current information technology such as social and collaborative media designed for the purposes of civic engagement in society. Such technology could empower people to mobilize and engage themselves in proactive consensus-seeking and co-creation. Social media are broadly adopted in the reactive mobilization of citizen-initiated participatory activity in society such as protests like the London riots and the Occupy movements. In our view, there is a demand to organize mobilized crowds to collaborate in a consensus-seeking manner. For instance, there does not yet exist online applications that specifically serve the purposes of massive simultaneous co-editing of documents by citizens seeking consensus in societal issues. However, as we argue, there is no reason for such not to be integrated from existing technological components that are commonly accessible.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Faraon, M., Villavicencio, V., Ramberg, R., & Kaipainen, M. (2013). From mobilization to consensus - Innovating cross-media services to organize crowds into collaborative communities
  • 91.
    Farokhian, Suzana
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Human-computer interaction using eye-gaze: Formation of user interface design guidelines from a cognitive science perspective2019Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Motor and communication disabilities are common conditions that may implicate restrictions in daily life. With development of eye tracking technology, a solution referred to as eye-gaze interaction has been generated to support people with their limiting conditions to solve communication and computer access issues. By using eye tracking technology, which calculates the user’s eye-gaze location on a computer screen, user’s are able to control computers with their eyes as an input. This interaction method is quite unique and complex since the eyes serves both as an input and output source. Usability aspects revolving human information processing are therefore important to consider when designing user interfaces. In collaboration with Tobii AB, the study evaluated two separate eye-gaze interaction systems for controlling computers. 7 participants conducted user tests, one for each application, and answered interview questions during the tests regarding their usability experience. Based on the collected data,17 design guidelines was established with a purpose to enhance usability for eye-gaze interaction systems.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 92.
    Fatima, Iram
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Designing with AI: A User Study to Explore the Future Role of AI as a Collaborative Tool in Graphics Design2023Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This research article explores the potential of AI as a collaborative tool in graphic design, investigating designers’ perceptions and concerns regarding its integration. A preliminary study identifies current challenges faced by designers, leading to the development of three scenarios envisioning the future of AI-powered tools. A prototype tool called “Desain” with advanced AI features is created. User study and interviews uncover designers’ perspectives and ethical concerns. AI is valued as a collaborative tool, but its limitations in capturing human creativity are emphasized. Ethical concerns include lazy design, accountability, and data privacy. The study emphasizes interdisciplinary collaboration, ethical guidelines, and responsible decision-making for the future of AI in graphic design.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Designing with AI
  • 93.
    Fischier, Oscar
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Bergqvist, Ruben
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Believability assessment model: En modell för att mäta trovärdighet i berättelsedrivna spel2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    An essential part of the video game experience are the characters. How the characters are perceived as believable can make or break the immersion of the experience. This paper aims to create a model which can be used as a tool for analysis, designed to measure believability in video game characters. For consistency, we first define the term believability. Using thematic analysis, we aim to evaluate what components are relevant in the design process of a new model. This is achieved by studying three characters from japanese role playing games using two existing models to measure believability in artificial agents, as this hasn't been done in this context in the past.

    The results show that relevant components in existing models does indeed exist, but they lack some components mirroring feelings and personal development in characters from japanese role playing games. In addition to this, problems arising from the categorization of characters in models designed to measure believability is discovered. Two versions of the new model are presented, one designed to measure characters from various genres, and one designed to specifically measure characters from japanese role playing games. A different approach to categorize video game characters is also presented in the latter version of the new model.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 94.
    Flodén, Alexander
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Tutorials påverkan på inlärning I digitala spel2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna studie undersöks hur spelare med olika erfarenheter av spel upplever och lär sig av en tutorial. Syftet med studien är att få ökad förståelse om praktisk tillämpning av en tutorial och hur den kan behöva anpassas för olika målgrupper för att de ska kunna lära sig och förstå spelet. Den här kvalitativa studien utfördes med 12 deltagare, varav sex var män och sex var kvinnor som fick spela igenom en tutorial i ett Första-Persons Pussel Plattforms spel. Studien visade att personer med olika erfarenheter upplever och lär sig väldigt olika från varandra och att tutorialen måste vara anpassad så att den riktade spelpubliken kan förstå, kontrollera och att spela som de vill.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 95.
    Fredriksson, J.
    et al.
    Karolinska University Hospital / Royal Institute of Technology, Stockholm.
    Groth, K.
    Karolinska University Hospital / Royal Institute of Technology, Stockholm.
    Räsänen, Minna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Bergius, H.
    Karolinska University Hospital.
    Rylander, E.
    Karolinska University Hospital.
    Effects of mobile video-mediated communication for health care professionals in advanced home care of children2014Ingår i: 27th IEEE International Symposium on Computer-Based Medical Systems: 27–29 May 2014 New York, New York : proceedings, Los Alamitos, California: IEEE Computer Society, 2014, s. 363-368Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this paper we explore the use of a mobile video-conferencing tool (MVCT) in advanced home care of children. We present the results from a qualitative study where we have evaluated mobile video communication between the patient's home and the hospital unit. Our results show that mobile video enhances communication between home care teams and medical staff at the unit, makes more effective use of practitioners' time and that the equipment have additional values for staff that extend beyond video communication. Challenges identified are related to technical problems, limitations in the MVCT's design and the concern that the inability to handle problems may affect health care professionals' role as an authority. The benefits of the MVCT rely to a great extent on individual users' creativity and the willingness of key actors in the organization's management to find ways of improving the present home care format.

  • 96.
    Fredriksson, Sarah
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Dricka lagom - Tillit och normer i applikationer för att reglera alkoholkonsumtion2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att dricka lagom mycket kan vara svårt för många och det finns flera normer som ökar påfrestelsen att dricka mera. I denna studie ligger fokus på att ta reda på vilken effekt tekniken har när det kommer till att reglera alkoholkonsumtion. Den teknik som granskades är applikationen Promillekoll, som är en applikation framtagen av Systembolaget. Den ger  användaren ett uppskattat värde av ens promillehalt när de dricker.

    Men hjälp av olika metoder samlades data in för att ta reda på över vilka typer av normer som finns när det kommer till alkoholkonsumtion och hur de spelar in för regleringen av alkohol samt ta reda på hur stor tillit användarna hade till applikationen och vad som krävdes för att de skulle fortsätta användningen av applikationen. Resultatet tyder på att det går att uppnå en förändring med hjälp av applikationen men då krävs det att användaren har rätt attityd från början. Många respondenter ville däremot ha en uppdatering av applikationen då interaktionen inte var så effektiv som den skulle kunnat vara. Dock stod flera sociala normer i vägen för att tekniken skulle kunna vara effektiv. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 97.
    Freese, Sabine
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    AI in Co-Creation: The usability and impact of AI tools for co- creation in participatory design to generate innovative and user- centric design solutions2023Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The current study focuses on applying generative Artificial Intelligence (AI) in participatory design processes, specifically scrutinising the interactive dynamics between AI and human actors during the creative endeavour. Practice-oriented workshops and including a real, complex application example constituted the methodological framework. The analysis sought to investigate Artificial Intelligence's impact on the produced design outcomes and the dynamics of group interactions within participatory design environments. Obstacles and potential benefits in dealing with AI were thoroughly analysed, with the investigation targeting the potential for significant time savings and efficiency increases due to AI deployment. Simultaneously, a comprehensive evaluation occurred, assessing the quality of co-creative human-AI design solutions.The study identified important capabilities that influence the quality of generative AI solutions. The author termed them the "Effectiveness Trilogy", consisting of Expertise, Experience and Usability. The findings suggest that current generative AI systems must still be sufficiently equipped for handling complex tasks. The resultant solutions frequently exhibited superficiality and needed more efficacy to generate substantial time savings, as observed in our analysis.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 98.
    Fürsten Cardell, Joshua
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Källström, Maya
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Maskininlärning inom digital marknadsföring: En studie om hur maskininlärning hjälper eller stjälper digitala marknadsföringsbyråer, och vilka faktorer som bör tas i beaktning vid användning av maskininlärning2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Problem: Trots att AI-verktyg har kommit att underlätta samt påverka den digitala marknadsföringen på flertalet olika sätt, så finns det ett fortsatt behov för forskning kring hur AI kan underlätta marknadsföringsproblem samt hur användningen av AI-verktyg i marknadsföringssyfte kan underlättas för digitala marknadsföringsbyråer. 

    Syfte: Studiens syfte är att påvisa hur och varför maskininlärning både hjälper och stjälper digitala marknadsföringsbyråer, samt vilka faktorer som digitala marknadsföringsbyråer behöver ta i beaktning om de avser att använda maskininlärning inom digital marknadsföring. 

    Metod: Studien utgår från en kvalitativ forskningsstrategi, med ett induktivt tillvägagångssätt där sex genomförda semistrukturerade intervjuer utförts. Semistrukturerade intervjuer har genomförts för att skapa flexibilitet hos individen som blir intervjuad, och således kan nya insikter och tankar uppstå. Tematisk analys har använts som analysmetod för studien, där fokus legat på att identifiera mönster och teman.

    Slutsats: Maskininlärning hjälper digitala marknadsföringsbyråer inom digital marknadsföring med att effektivisera arbetsprocesser genom att bearbeta data och information, frigöra tid för anställda samt möjligheten att erhålla konkurrensfördelar. Maskininlärning stjälper digitala marknadsföringsbyråer inom digital marknadsföring genom att exkludera mänskliga deltagare inom arbetssystemet, minska förtroende för organisationen samt skapa obehag vid aktiv personalisering om det används oetiskt. Faktorer som bör tas i beaktning av digitala marknadsföringsbyråer om de avser att använda maskininlärning inom digital marknadsföring är att digitala marknadsföringsbyråer inte kan ersätta mänsklig interaktion, mänsklig integritet är viktigt i det mån att digitala marknadsföringsbyråer efterföljer lagar och regler, storleken av verksamheten avgör vilka prioriteringar som görs mellan att nyttja tidigare kunskap och ny teknologi, organisationer behöver vara transparenta och AI måste nyttjas genomgående i organisationen för att organisationen ska gynnas på lång sikt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 99.
    Ganetz, Hillevi
    et al.
    Stockholms universitet, Sverige.
    Hansson, KarinSödertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.Sveningsson, MalinGöteborgs universitet, Sverige.
    Maktordningar och motstånd: forskarperspektiv på #metoo i Sverige2022Samlingsverk (redaktörskap) (Refereegranskat)
    Abstract [sv]

    Den svenska #metoo-rörelsen samlade under sina första två år (2017–2019) mer än 100 000 deltagare från över 70 olika yrken och samhällsområden. I Maktordningar och motstånd belyser en grupp forskare rörelsen ur olika perspektiv och tecknar en flerdimensionell bild av hur #metoo-aktivismen i Sverige utvecklades i samspelet mellan teknik och kultur, sociala och traditionella medier, och enskilda aktörers initiativ.

    Genom nedslag i olika miljöer visar forskarna hur ett strukturellt förtryck i form av sexism, sexuella trakasserier och sexuellt våld uttrycks och förklaras. De visar även hur förtrycket normaliseras och förstärks i sammanhang som kännetecknas av gränslösa beteenden, maskulinitetsgörande och en utbredd tystnadskultur. Inte minst viktigt framkommer i studien att sexuella trakasserier handlar om maktutövning. Förtrycket blir särskilt tydligt i branscher där många arbetar under prekära omständigheter och där bristen på utvägar ökar risken för de som vågar säga ifrån. Forskningsresultaten visar också hur olika diskriminerande grunder, som till exempel kön, ålder och anställningsform samverkar.

    Boken ger en överblick över den svenska #metoo-rörelsens utveckling samt ger en större kunskap om särskilda riskfaktorer. Författarna pekar även ut strategier för att motverka förtryck och möjliggöra förändring.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 100.
    Ganetz, Hillevi
    et al.
    Stockholms universitet, Sverige.
    Hansson, Karin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Sveningsson, Malin
    Göteborgs universitet, Sverige.
    #metoo – ett tvärsnitt genom samhället2022Ingår i: Maktordningar och motstånd: Forskarperspektiv på #metoo i Sverige / [ed] Hillevi Ganetz; Karin Hansson; Malin Sveningsson, Lund: Nordic Academic Press, 2022, s. 7-20Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
1234567 51 - 100 av 357
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • sodertorns-hogskola-harvard.csl
  • sodertorns-hogskola-oxford.csl
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf