sh.sePublikasjoner
Endre søk
Begrens søket
1234 51 - 100 of 157
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 51.
    Forsblom, André
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Norberg, Andreas
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Spelentusiasters val av analoga spel: En kvalitativ studie om användare på boardgamegeek.com2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This qualitative study examines how users of boardgamegeek.com chooses which analogue game to buy. The purpose of the study is to find out which factors constitutes the choice of games and how the information of these factors reach the consumer. The investigation is executed by users of boardgamegeek.com explaining their latest game purchase in a questionnaire survey online. The results show that many of the respondents research the games they are interrested in beforehand and based on this information make their choice. Despite of this we can see that many game developers and distributors does not make this information available for the consumers, but leaves this task to the public.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 52.
    Forsell, Josefine
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Schramm, Johanna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    "Det här ser ut som någon Protoss gubbe": En studie om utseende och egenskaper hos spelkaraktärer i Heroes of the Storm2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This study investigates possible connections between shapes, colour, lines, contrast and perceived traits of game characters from their appearance. The study is based on nine pictures of game characters where the characters were interpreted using formal analysis based on theories of shapes, lines and colour components such as hue, value and saturation. A survey was also conducted with 73 respondents who specified each character’s traits with three words. The study shows that there is a larger connection between shapes and characteristics than colour, where the descriptions of the characters were more scattered. Lines, contrast and warm and cool colours generally do not have any noticeable effect on the result.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 53.
    Forslin, Ninni
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Att inreda ett intranät: En rapport över framtagandet av en ny design för ett intranät2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna uppsats beskriver utvecklingen inom projektet att skapa en redesign av en intranätmall till företaget Circuit i Stockholm. Denna intranätmall representerar de intranät som företaget producerar och används för att sälja in intranät till nya kunder. På grund av att många uppdateringar och nya funktioner tillkommit i de senaste intranäten som levererats vill företaget uppdatera sin intranätmall och som en del i arbetet skapa en ny design till den. Det som levererades inom projektet var slutgiltiga Photoshopskisser med syftet att beskriva designen i detalj, samt påbörjad kodmässig implementering i front-end med hjälp av ramverk för responsiv design.

    Fulltekst (pdf)
    Att inreda ett intranät
  • 54.
    Freedman, Simon
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Boka biljetter online: Hur ska biljettbokningssystem designas för att tillfredställa kunden?2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    In today's society we are used to regularly visit the sport arena to cheer for our favorite team, we go to the cinema to enjoy a good movie or maybe to the theatre to experience a grand performance. It has become far more common in the last years to buy tickets to these kinds of events online. To make sure that the customer will keep on buying their tickets from the online booking companies the booking experience itself has to be hassle-free and easy to understand. The customer will most likely, if possible, avoid the website if the booking itself is experienced as having problems and insecurities.  

    The purpose of this study is to determine some of the most fundamental designs and functions of online booking websites today as perceived by the general public. This study will also examine some of the existing online booking websites. The empirical methods used in this study was of both quantitative and a qualitative nature to ensure that the data collected would be suited to secure a substantial analysis. The qualitative method consisted of an observation of the earlier mentioned online booking websites. These already existing functions and designs were then used to create a checklist that was used to see which websites had which designs. The quantitative method was an online survey created to collect both the public's most wanted features, their opinion of these and how an online booking could be optimized. This study presents the different functions and designs that the respondents prefers while making an online booking. It also shows the existing functions and designs amongst booking sites today. These sites are then also evaluated according to the respondents answers to see which online booking site that is preferred. The results in this study shows that the costumers want the booking system to show the chosen event to be visible during the course of the booking, they want to be able chose their exact seats and they want to the booking to be made in as few pages and klick's as possible.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 55.
    Furberg, Anna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    En onlinebutik till klädmärket Jungletree: Avvägningar för onlinebutiker inom mode2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 56.
    Gast, Alexander
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Identification with Game Characters: Effects of visual attributes on the identification process between players and characters2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Concept of identity within digital games is believed to be a prominent subject as the bond between the player and the character could potentially enhance the gameplay experience. There is as yet a lack of studies addressing the visual identification of predefined game characters. Therefore, this study aims to examine how the identification is established through visual attributes of a game character. To this end, a qualitative online survey was undertaking, gathering responses from 350 respondents. The responses were analysed using thematic analysis, and the elicited themes indicate that the identification has in fact been established, where visual attributes such as hair, weapons, outfits and even abilities had an influence on how the participants perceived and identified themselves with the character.

    Fulltekst (pdf)
    Download
  • 57. Gaulitz, Linn
    et al.
    Jonsson, Jenna
    ”Enter. Play. Stay.”: En studie om vilka spelmekanismer som lämpar sig för att motivera till ett förändrat träningsbeteende2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Att använda influenser från spel på andra sorters tjänster har i dagens samhälle visat sig vara ett vinnande koncept. Det är inom de flesta områden en utmaning att få personer att finna motivation i en tjänst eller produkt, det är med den anledningen som gamification utvecklats och tagits fasta på.

    I den här studien har vi studerat två liknande tjänster för löpträning där gamification använts i olika grad. Vi har genomfört intervjuer med användare för att ta reda på vad det  i tjänsterna är som gör att de använder dem och om det finns någon skillnad på användarna av dessa två tjänster som har samma grundfunktion dock med lite olika upplägg.

    Resultaten visade på att träningsmålet hos användaren i viss mån styrde val av tjänst. Att det beroende på vilken sorts motivation som styrde personens träning fanns behov av olika spelmekanismer och funktioner för att förstärka motivationen. 

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 58.
    Geijer, Matilda
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Persson, Joachim
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    "Femtio olika skäggarter?": En studie om karaktärsskapande i singleplayerspel2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I denna studie undersöks hur de grafiska aspekterna av karaktärsskapande påverkar spelare och deras engagemang i singleplayerspel. Syftet med studien är att undersöka vilken betydelse utseendet på spelarskapade karaktärer har för spelares engagemang och ifall det påverkar deras spelande. Semi-strukturerade intervjuer utfördes med sex deltagare där teman som bl.a. inspiration, motivation, form vs funktion och rollspelande uppkom. Slutsatsen var att det visuella utseendet har stor betydelse för spelare och bidrar till deras engagemang i spelet. Studien kan hjälpa spelutvecklare med att skapa spel med character creation som är uppskattade av spelare och ger dem en meningsfull upplevelse.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 59.
    Gullö, Jan-Olof
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, Journalistik.
    Holgersson, Per-Henrik
    Kungl. musikhögskolan.
    Johansson, Sören
    Högskolan Dalarna.
    The Future of Education in Music Production in a European Perspective from Sophia to EQF2011Konferansepaper (Fagfellevurdert)
  • 60.
    Göransson, Petra
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Kongo, Maija
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Utformning av grafiska ikoner: En studie om ikonattributens betydelse2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna undersökning syftar till att undersöka vilka attribut som ska tas hänsyn till vid skapande av ikoner. Undersökningen utgår från en taiwanesisk undersökning där attribut har identifierats och undersökts med hjälp av grafiska designers. Som grund för ikonförståelse appliceras semiotik och Charles Sanders Peirces triadiska modell på ikoner. Intervjuer och enkäter har utförts för att rangordna attribut, samt diskutera dess relevans vid ikonskapande. Resultatet visar att kontext (kultur, ikonens placering, medium etc.) och målgrupp har mycket stor betydelse vid ikonskapande och respondenterna uppvisade därför svårigheter med att rangordna attributen.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 61.
    Hackman, Eleonora
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Björkqvist, Ulfrik
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Modders of Skyrim: Motivations and Modifications: A qualitative study of what motivations and modifications the modders of Elder Scrolls: Skyrim exhibit2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna kvalitativa studie syftar till att studera vilka motivationer vi kan finna hos de som modifierar det digitala spelet Elder Scrolls V: Skyrim, samt vad det är de modifierar. Inom studiens ramar knyter vi även samman motivationer och modifikationer. Vi presenterar även relaterad forskning samt introducerar ämnet digital spelmodifiering. Slutsatsen vi kommer fram till är att det finns flera motivationer av varierande slag, vilka kan knytas till flertalet modifikationskategorier. Vi kommer även fram till att vår slutsats kan kopplas till det modifikations-community som är knutet till Elder Scrolls V: Skyrim, nämligen ‘Nexus’, genom att vi använder oss av den kulturella kontexten.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 62.
    Hagen, Ulf
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, Medieteknik.
    Lodestars for Player Experience: Ideation in Videogame design2012Licentiatavhandling, med artikler (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    The design and development of commercial AAA videogames is a difficult and complex endeavor. It involves large development teams that together aim to create high quality, entertaining games that sell well. Up to now, very few scholars have documented or problematized this practice. This thesis presents a study of the design practices in big game development studios that make commercial AAA videogames. The study focuses on the so called ideation part of videogame development, in which the design ideas are generated, developed and communicated in the work team. The primary data comes from interviews conducted with seven Swedish game developers, but a large quantity of secondary data has also been used. The study shows that the design practice in many studios is to focus on the player experience instead of game features. To secure the intended player experience, the studios have moved away from "big design up front" in the form of classical game design documents, and are instead using a variety of verbal, visual and audial tools to articulate and communicate their vision of the game-to-be. In the thesis, I coin the term lodestars to denote these articulations of the main game concept and the intended player experience. I then move on to describe, exemplify and categorize them. The main purpose of lodestars is to allow everyone in the development team to make design choices in line with a commonly shared design vision in order to create a unified player experience.

    Fulltekst (pdf)
    Hagen-licentiate
  • 63.
    Hallstan, Anna
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Forslin, Ninni
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Att designa konst: En kvalitativ studie av likheter och skillnader i den kreativa processen hos art directors och konstnärer2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Art directing i en digital kommunikationsbyrå och att arbeta heltid eller deltid som konstnär är två yrken som har en sak gemensamt. I egenskap av professionella roller har de en nyckeluppgift de måste uppfylla – att vara kreativa. I denna uppsats fokuserar vi på den kreativa processen vid generering av idéer i områden av digital media och konst för att se om det finns tydliga skillnader eller likheter i hur kreativt arbete för sig inom båda områden. För att jämföra den kreativa processen mellan de två parterna har vi gjort flertalet intervjuer och observationer med yrkesverksamma konstnärer och art directors. Genom att undersöka områdena kreativitet, design och konst har vi distingerat ett antal olika steg som är teoretiskt möjliga att applicera på både design och konst. Genom att ställa samma frågor till samtliga informanter och genom att kategorisera de händelser som dokumenteras vid observationerna hoppas vi på att kunna dra slutsatser om likheter och olikheter inom de kreativa processerna i konst och designarbete. Vi hoppas även att våra resultat kan tillämpas på senare studier samt av designers och konstnärer som vill lära sig av varandras arbete.

    Fulltekst (pdf)
    Att designa konst
  • 64.
    Hamberg, Elin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Environmental Storytelling: En undersökning om berättande miljöer i spel2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna uppsats undersöker Environmental Storytelling som berättarteknik i spel. Huvudsyftet med uppsatsen är att få kunskap i ämnet för att applicera på ett specifikt spelprojekt, samt att undersöka området genom en användarundersökning. Frågan ställs hur spelare använder environmental storytelling för att skapa sig en uppfattning om spelets story. Teori undersöks för att samla information och rekommendationer om hur man använder environmental storytelling, och denna information används sedan för att skapa en virtuell miljö. Miljön testas av spelare som får spela igenom miljön under observation och sedan delta i en kvalitativ semi-strukturerad intervju, där de frågas om vad de förstår av spelets story, och hur de kom fram till det genom att titta på miljön. Resultaten visar att spelare kunde få en uppfattning och storyn, dra slutsatser och spekulera utifrån det de sett i miljön. Mycket av teorin stöddes också av undersökningen.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 65.
    Hasslacher, Laura
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Trust in mobile travel and meet new people applications2014Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    Over the last few years, research about trust in e-commerce has been conducted. Research has found different elements that might induce trust in such a website. However, this paper examines how trust in mobile travel applications and applications where the users can meet new people can be increased, by conducting an online survey and interviews. Different trust increasing elements are found, while using the application Travls as a case study in this research. 

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 66.
    Hindemo, Frida
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    A standalone web app created with Wordpress, is it possible?: Development of a Web Application2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This paper aims to examine what the differences is between the three application types, native, hybrid and web. The main focus will be placed on the web app and investigate whether it could be an alternative to native and hybrid app. To explain what a web app has the capacity to do, a web app is created in wordpress. Web development is moving forward, which is obviously positive. The problem may be, however, for companies that come from a completely different industry and who wish to develop a new web solution for their company. A native app can be a very expensive investment and it is far from all companies that can pay this. This study wants to find out if a web app, could be an alternative to the native app. Furthermore, the report will examine what the possibilities are for a web app and what existing web apps there is today. Furthermore, a simple price comparison between the different app types to be made.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 67.
    Holmwood, Lindsay
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    An Automated Approach to Fact Checking User-Generated Contentfor Journalists2011Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Journalists have exhibited widespread caution in regard to using content generated by citizen journalists because of the threat it poses to traditional news values and their role as gatekeepers. But text, photos and videos provided by citizens who witness breaking news events is one category of user-generated content that journalists are willing to use, which helps supplement their storytelling when fewer resources means journalists cannot personally be there. This willingness does not dampen several of their concerns; journalists require fact checking to be an integral part of any system that aggregates and accepts submissions by citizen journalists. This paper explores three different sets of tools that could be used to automate fact checking in a system that hosts user-generated content to ensure that content is accurate, neutral, timely and useful. These tools include vandalism detection software that identifies bias, inappropriate language, spam and copyright violations; crowdsourcing, which ensures that content is relevant, helpful and accurate; and photo and video authentication tools.

    Fulltekst (pdf)
    An Automated Approach to Fact Checking User-Generated Content for Journalists
  • 68.
    Håkansson, Jesper
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Hessel Translations: En undersökning kring hur man utvecklar design och marknadsföring av en webbplats för översättning mellan språk2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete redovisar processen att utveckla en webbplats vars syfte är att marknadsföra en frilansande översättare. Syftet med rapporten är att undersöka vilka delar och komponenter av en sådan webbplats som är viktiga att presentera för eventuella beställare. Vidare undersöks teorier gällande bedömning av översättningskvalité genom kvalitetsindikatorer, samt hur dessa grafiskt kan appliceras på en webbplats för påvisa god översättningskvalité i marknadsföringssyfte. Genom att använda metoder i användbarhet i form av en enkätundersökning och användartester undersöks hur deltagarna uppfattade webbplatsens navigation, gränssnitt och grafiska utseende. Resultatet av detta arbete visar på att besökare av sådan webbplats tydligt vill se vilka tjänster företaget erbjuder, en tydlig arbetsbakgrund samt vilken utbildning översättaren har. Studien visade även på att en grafisk bedömning av översättningskvalité måste göras först när en ansvarig bedömare kan bli presenterad för betraktaren. Gällande design, navigation och gränssnitt är det viktigt att webbplatsen inte har för mycket innehåll och blir för stor, samt att färgvalet för webbplatsen inte är för stark och kontrastfylld.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 69.
    Höök, K.
    et al.
    KTH.
    Hummels, C.
    Eindhoven University of Technology, Eindhoven, Netherlands.
    Isbister, K.
    University of California, Santa Cruz, Santa Cruz, CA, USA.
    Marti, P.
    University of Siena, Siena, Italy.
    Segura, E. M.
    University of California, Santa Cruz, Santa Cruz, CA, USA.
    Jonsson, Martin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Mueller, F.
    RMIT University, Melbourne, VIC, Australia.
    Sanches, P. A. N.
    KTH.
    Schiphorst, T.
    Simon Fraser University, Vancouver, BC, Canada.
    Ståhl, A.
    Mobile Life@SICS, Kista.
    Svanaes, D.
    Norwegian University of Science and Technology, Trondheim, Norway.
    Trotto, A.
    Interactive Institute Umeå.
    Petersen, M. G.
    Aarhus University, Aarhus, Denmark.
    Lim, Y. -K
    Korea Advanced Institute of Science and Technology, Daejeon, Republic of Korea.
    Soma-based design theory2017Inngår i: CHI EA '17 Proceedings of the 2017 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2017, s. 550-557Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Movement-based interaction design is increasingly popular, with application domains ranging from dance, sport, gaming to physical rehabilitation. In a workshop at CHI 2016, a set of prominent artists, game designers, and interaction designers embarked on a research journey to explore what we came to refer to as "aesthetics in soma-based design". In this follow-up workshop, we would like to take the next step, shifting from discussing the philosophical underpinnings we draw upon to explain and substantiate our practice, to form our own interaction design theory and conceptualisations. We propose that soma-based design theory needs practical, pragmatic as well as analytical study - otherwise the felt dimension will be missing. We will consider how such tacit knowledge can be articulated, documented and shared. To ground the discussion firmly in the felt experience of our own practice, the workshop is organised as a joint practical design work session, supported by analytical study.

  • 70.
    Isaksson, Camilla
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Bagstevold, Dennis
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    What makes a hero: An investigation of players’ personality and their choice of hero class in a MOBA2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This study investigates how a player’s personality type might affect a player’s choice of playable character class and, by extension, their playstyle in a MOBA game. 6014 participants completed a survey consisting of questions regarding most played character and their preferred character to play. Following this their personality types were set using the Big-Five personality type model. Results show several interesting correlations between a player’s choice of character class, player motivation, and personality traits. For instance, players most often playing the Support or Warrior hero class tend to score higher on agreeableness. Certain differences between male and female players are also noted. 

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 71.
    Jeppsson, Per
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Wahlfridsson, Per
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Vana texturerare: En uppsats om minsta motståndets väg, invanda mönster och liknande gränssnitt2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This essay brings up how experienced texture artists in game development can get comfortable in their workflow and therefore not spend time on learning new techniques that in the end could be more efficient. We base this on theories that people often choose the path of least resistance, which in the case of an experienced texture artist would be the path they have learned and are comfortable with. We also talk about the popularity of Photoshop and that many of today’s texture artists in the game industry are using it and that this could be because Photoshop was one of the first programs that could be used well for texturing. Because of this many learned to use it and stuck by it and then taught Photoshop to new texture artists because that is the program that they know. We also go into the subject of why many other programs that are developed directly for texturing often can be similar to Photoshop in how they are used and in their interface.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 72.
    Jernberg, Adam
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Informationsspridning genom olika kanaler och medium i en organisation2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I dag så sprids information på ett helt annat sätt än vad den gjorde för både fem och tjugo år sedan och i takt med att tekniken utvecklas så förändras vårt sätt att ta del av information. På många arbetsplatser så är informationsspridning en central del av verksamheten, och tidigare forskning har visat att effektiv spridning av information ökar möjligheterna för företaget att utvecklas. Denna studie har undersökt hur information bör kommuniceras till medarbetare inom en organisation. En åtskillnad mellan kanal och medium har gjort det möjligt att särskilja hur information meddelas och hur den presenteras. Detta har lett till ett resultat som visar på att medarbetare på företaget föredrar att få information presenterad för sig muntligt, och att det finns en viss skillnad när information skall meddelas. Studien grundar sig i en fallstudie inom ett företag som är verksamt inom el- och teknikbranschen. För att kunna generera en tydlig bild av hur informationsspridningen ser ut på företaget så har en kvalitativ intervju genomförts, vilket har kopplats samman med en mer specifik enkätundersökning. 

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 73.
    Johansson, Mikael
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Gahmberg, Simon
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Användarens attityd till reklaminslag på webb-TV: En studie om hur användaren upplever reklam i ett nytt medium2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The technological development contributes to an increase in advertising when it comes to media. Those who are working to develop advertising are constantly looking for new ways to reach consumers in unexplored contexts. Web TV is a relatively new technique that involves the distribution of television across the Internet. This study intend to investigate how users perceive advertising appearing on web TV, and contribute to the knowledge about how advertising adapt to new media. To reach the results of this study, we used quantitative data, collected in the form of web-surveys and qualitative data collected through semi-structured interviews. The results of the study showed that the user has a negative attitude towards advertisements on web TV. Despite the negativity, the user still understand and recognize the importance of advertising concerning the survival of tv-channels online. It is also clear that the choice of web TV service mainly is based on the supply of programs, and not on how the service contain advertising or not.

    Fulltekst (pdf)
    Användarens attityd till reklaminslag på webb-TV: En studie om hur användaren upplever reklam i ett nytt medium
  • 74.
    Kaipainen, Mauri
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hautamäki, Antti
    Helsingfors universitet.
    A Perspectivist Approach to Conceptual Spaces2015Inngår i: Applications of Geometric Knowledge Representation: The Case for Geometric Knowledge Representation / [ed] Zenker, F. & Gärdenfors, P., Dordrecht: Springer, 2015, s. 245-258Kapittel i bok, del av antologi (Fagfellevurdert)
    Fulltekst (pdf)
    Kaipainen & Hautamäki 2015
  • 75.
    Kaipainen, Mauri
    et al.
    University of Helsinki.
    Papadopoulos, Pantelis
    Karhu, Pasi
    Recurrent oscillatory self-organizing map: Adapting to complex environmental periodicities1997Inngår i: Advances in Computing Science — ASIAN'97: Third Asian Computing Science Conference Kathmandu, Nepal, December 9–11, 1997 Proceedings, Berlin: Springer Berlin/Heidelberg, 1997, Vol. 1345, s. 367-367Konferansepaper (Annet vitenskapelig)
  • 76.
    Kaipainen, Mauri
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, Medieteknik.
    Ravaja, Niklas
    Tikka, Pia
    Vuori, Rasmus
    Pugliese, Roberto
    Rapino, Marco
    Takala, Tapio
    Enactive Systems and Enactive Media: Embodied human-machine coupling beyond interfaces2011Inngår i: Leonardo: Journal of the International Society for the Arts, Sciences and Technology, ISSN 0024-094X, E-ISSN 1530-9282, Vol. 44, nr 5, s. 433-438Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    This paper proposes the concept of enactive system as an alternative to the standard assumption of the human-computer-interaction and elaborates the idea of content mediation as enactive media. Our system consists of the two elements coupled in a holistic manner by means of bodily and spatial involvement, or enactment. It has two directions and is recursive by nature involving the impact of the technology on the human agent and the effect of the human experience on the technology. Instead of the standard explicit interface in the middle there is an implicit connecting surface, based on unconscious psychophysiological reactions. Our aim is not only to point out an analytic approach to existing media systems, but also to develop radically novel media concepts implied by the concept.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 77.
    Karlsson, Katarina
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Andersén, Jenny
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Anonymitet och YouTube: Konsekvenser för YouTube-användares kommentarer i och med minskad anonymitet2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna studie undersöker hur minskad anonymitet kan förändra sättet människor skriver kommentarer på YouTube-videor. YouTube begärde nyligen att användarna skulle ange sina fullständiga namn. Användare är ännu inte skyldiga att ändra sitt användarnamn, men om de inte gör det ombes de att svara på varför de väljer att ha kvar sitt alias. För att undersöka detta lät vi först användare svara på en enkät för att se vad de tycker om att vara anonym kontra att ge ut sitt riktiga namn, och om att ge sitt riktiga namn gör dem mer uppmärksamma kring deras sätt att kommentera på YouTube. Sedan, för att se vad som verkligen händer i kommentarsfälten, gick vi igenom ett antal kommentarer för att hitta mönster i hur ett alias kontra ett riktigt namn relaterar till processen att skriva negativa kontra positiva kommentarer. Kommentarerna analyserades med hjälp av en modell som mäter olika grader av negativitet och positivitet i en kommentar. Våra studier visar att ändringen från ett alias till riktigt namn, påverkar hur kommentarer skrivs och att ett högre antal negativa kommentarer kommer från användare som använder ett alias. Resultatet är en indikation på hur minskning av anonymitet kan leda till mindre negativitet i YouTubes kommentarsfält.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 78.
    Karlsson, Sofia
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Röstförmedlingen: Att skapa en kreativ designlösning till ett nytt företag2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    It becomes increasingly more important that, as a new buisness, both to be seen and heard in an increasingly harder competition situation where the range of similar products and services increase. It requires a well planned and well thought visual profile to succesfully stand out on the market. To give a good impression, this profile should be both distinct and aesthetically appealing. In the making of a new profile it requires creativity to succesfully think in new directions and to separate from the competition.

    This practical report presents the production process for a designsolution to the new website Röstförmedlingen (Voice agency), a commission from the production and commercial bureau Bartos media. The task in this project was to create a graphic profile and a lofi-prototype that would represent Röstförmedlingen as a buissness. The target was to create a website with a good looking, new thinking design that separates from the competitors. The report describes the making through interviews, analysis, design methods and scientific research to inspire to a creative design solution. This method has contribute to the foundation on which this project stands.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 79.
    Karlström, Max
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Kan mobila webbsidor fungera intuitivt som en mobil applikation?: En rapport om hur man bygger och optimerar en mobil webbsida som en mobil applikation2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna rapport kommer att behandla processen i skapandet av RADA som är en applikation där användare kan dela idéer. RADA är ett uppdrag av Acne Digital som jag har tillägnat 3 månaders praktik. Målet med RADA är att medarbetarna som jobbar på Acne Digital ska på en snabbt och interaktivt sätt kunna dela idéer och bilder. Rapporten beskriver hur arbetet gick till från koncept, design och utveckling till en färdig slutprodukt. Jag kommer att undersöka skillnaderna mellan olika tillvägagångssätt när det gäller utveckling och design för webbaserade applikationer och så kallade native applikationer, som släpps på App Store eller Google play. Jag kommer även att ta upp och undersöka vilka metodval som är bäst lämpade för olika utvecklingssituationer när det gäller utvecklingspaketet Phonegap och dess för- och nackdelar.

    Fulltekst (pdf)
    Kan mobila webbsidor fungera som en mobil applikation? - Praktiskt examensarbete - It, Medier och Design
  • 80.
    Karpinska, Justyna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Redesign av en webbplats via Joomla: Med fokus på en användarcentrerad design baserat på design thinking2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna rapport redogör för det praktiska examensarbete som har inneburit en redesign av Birnas Trafikskolas webbplats. Webbplatsen var i behov av en ny design, struktur och innehåll. I detta arbete har designprocessen utförts utifrån ett användarcentrerat perspektiv baserat på design thinking. Arbetsprocessen har bestått av research kring användarna, prototyparbete, framtagande av en grafisk profil och genomförande av användartester. Utvecklingen av den nya webbplatsen har skett via CMS-verktyget Joomla samt med användning av HTML och CSS-kod. Resultatet av detta examensarbete presenteras i form av en webbplats med ny grafisk design och innehåll.

    Fulltekst (pdf)
    karpinska_justyna_Rapport_exjobb_VT2016_
  • 81.
    Kauttonen, Janne
    et al.
    Aalto University School of Arts, Design and Architecture, Finland.
    Kaipainen, Mauri
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Tikka, Pia
    Aalto University School of Arts, Design and Architecture, Finland.
    Model of Narrative Nowness for Neurocinematic Experiments2014Inngår i: 5th Workshop on Computational Models of Narrative : CMN'14, July 31–August 2, 2014 / [ed] Mark A. Finlayson and Jan Christoph Meister and Emile G. Bruneau, Saarbrücken/Wadern: Dagstuhl Publishing , 2014, Vol. 41, s. 77-87Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Cognitive neurosciences have made significant progress in learning about brain activity in situatedcognition, thanks to adopting stimuli that simulate immersion in naturalistic conditions insteadof isolated artificial stimuli. In particular, the use of films in neuroscientific experiments, aparadigm often referred to as neurocinematics, has contributed to this success. The use ofcinematic stimuli, however, has also revealed a fundamental shortcoming of neuroimaging studies:The lack of conceptual and methodological means to handle the viewers' experience of narrativeevents in their temporally extended contexts in the scale of full cinematic narrative, not tomention life itself. In order to give a conceptual structure to the issue of temporal contexts,we depart from the neurophenomenological approach to time consciousness by neurobiologistFrancisco Varela, which in turn builds on Husserl's phenomenology of time. More specifically, wewill discuss the experience of narrative tension, determined by backward-looking conceptualizingretention, and forward-looking anticipatory protention. Further, this conceptual structure isbuilt into a preliminary mathematical model, simulating the dynamics of decaying and refreshingmemory traces that aggregates a retentive perspective for each moment of nowness, which in turnmay trigger anticipations for coming events, in terms of Varela and Husserl, protentions. Thepresent tentative mathematical model is constructed using simple placeholder functions, with theintention that they would eventually be replaced by models based on empirical observations onthe psychological capabilities that support narrative sensemaking. The final goal is a model thatsuccessfully simulates the way how the memory system maintains narrative tension beyond thetransient nowness window, and thereby allows mappings to observed brain activity with a richtemporal system of narrative contexts.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 82.
    Klerks, Josephine
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Zetterman, Agnes
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Mevetenhet och förändringsvilja i vardagen: En studie om hur mobilapplikationer kan bidra till en mer hållbar livsstil2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Today smartphones and mobile applications are a part of our everyday life and information has become more accessible then ever before. The notion of sustainability was established in 1987 and is just as relevant now as then. Sustainable Interaction Design is still today a rather unexplored area, nonetheless important to examine. The purpose of this thesis is to study how mobile applications can help and encourage users toa more sustainable lifestyle. Further more we wanted to look into the awareness of people and their willingness to change their everyday life. By choosing two different mobile applications with a focus on environmental questions we have analyzed how users are allowed to be affected. The result is also based on one survey and one focus group. The resultis interpreted based on previous research by Jeffrey Bardzell and Shaowen Bardzell, Elina Eriksson and Daniel Pargman, Maria Normark and Jacob Tholander with theories around Critical Design, Vanilla Sustainability and Perfomative Design. Our conclusion is that mobile applications can help users to a more sustainable living. For users to be encouraged and affected we have defined som key factors. Pleasing aesthetics and structure are required, the information published should not be ambiguous, but clear and accurate, and the behaviour that is encouraged should benefit the user. In addition we have discovered a connection between awareness and the willingness to change.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 83.
    Klingzell, Linus
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Millén, Joakim
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Instruktionsfilm på smartphones: En studie kring upplevelsen av video via smartphones som inlärningsverktyg för praktiska färdigheter2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This study examined how users interact with a smartphone while in a learning situation based on videos via smartphones as a learning tool, and how this interaction and phenomena is experienced. The five test subject were separately given the same task that they were to solve using video instructions that were picked out and given to them. After finishing the task the subjects were observed while they demonstrated how they completed the task. After the observation the subject were interviewed using semi-structured interviews. The results show that the user experience of this phenomena is based on more pragmatic values than we could find in earlier studies, i.e. simplicity and functionality. We found that people in an older generation, age 50-60, had a more positive experience and view on mobile learning as a whole than what was stated in earlier studies. It also shows that the actual interaction with the smartphone during the task was minimal and only used to solve problems with the interaction such as bad image, bad sound or instructions going to fast. We believe that these results can be used in further studies on user experience and mobile learning and also for the designing of new products.

    Fulltekst (pdf)
    Instruktionsfilm_pa_Smartphones
  • 84.
    Kodzaga, Amna
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Alba, Smitterberg
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Interaktionsdesign med papper och penna2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Publit är ett litet företag med stora ambitioner. Efter bara fyra år på marknaden servar man nu enmajoritet av de största svenska förlagen (och en lång rad mikroförlag) med e-boktjänster ochbehovstryck.Användaren får tillgång till Publits tjänster via en webbapplikation som i stora drag har tre vyer;analys, ekonomi och katalog. Den sistnämnda rymmer ett förlags utgivning av fysiska ochelektroniska böcker och låter användaren göra allt från att skanna en fysisk bok eller konvertera enPDF till e-bok, till att publicera sina böcker i en lång rad kanaler och välja priser ochaffärsmodeller.Publits katalogvy har en rad brister. Det har varit vår uppgift att fullt ut förstå och kartlägga dessa.Den processen har bedrivits i form av iterativt skissande varvat med design-kritik-möten.Resultatet kan ses i två perspektiv. För vår egen del består det av ett mycket stort antal skisser somillustrerar vår process. För Publits del består slutresultatet av ett fåtal relativt färdigadesignlösningar, snarare än skisser. Dessa kommer i stor utsträckning fungera som förlaga i arbetetmed att utveckla nästa generation av Publits katalogvy, ett arbete som beräknas påbörjas hösten2012 och troligtvis kommer pågå minst ett år.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 85.
    Kylberg, Linda
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    EkoReko: Hur en digital tjänst får användarna att leva mer miljövänligt2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The purpose of this study was to follow a research-oriented design process and to develop a design draft for a digital service that supports users to make more environmentally conscious choises in their everyday life. By following an interaction design process from start to final delivery, the study aims at creating a broad understanding of the process. Therefore, many userrelated activities were implemented in the study: eg. personas, scenarios, sketching and user testing. The project resulted in digital wireframes for an iPhone application using embedded GPS to identify and locate environmentally friendly businesses. Part of the result of this project, as described in this essay, is an understanding of how a research-oriented and user centered design process can be carried out.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 86.
    Kylberg, Linda
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Hedberg, Stina
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Den optimala bloggen: En kvalitativ studie om bloggläsares attityder och idéer kring bloggdesign2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The purpose of this study is to examine which aspects of blogs and blog design that are important to blog readers but also to find new ideas for blog design. From a qualitative standpoint we have examined how seven users experience that blogs design, structure and functionalities affects the general experience of the blog. The study also examines how the users wish to interact with a blog. During two design workshops we let seven active blog readers imagine and sketch out the design and functionalities they would like in a blog. We put this in relation to theories about the anatomy of blogs, methods of design, social navigation and virtual communities.

    The major finding is that the aspects most important to blog readers are navigation, structure and social interaction. Based on these aspects we discuss more closely the ideas our subjects had about what the blog of their dreams would look like.

    Fulltekst (pdf)
    Den optimala bloggen
  • 87.
    Larsson, Felicia
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Att producera en extern podcast för ett globalt bolag: Från koncept till slutprodukt2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Purpose: This project aims to create and develop an external podcast for IBM Sweden to strengthen the IBM Brand and be an attractive employer on the swedish market.

    Results: The result of this project is a podcast episode with the focus on careers within IBM, edited in Adobe Audition and published on IBM Box. The concept implements storytelling and the report covers the process from concept development to finished product.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 88.
    Larsson, Jonathan
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Amigo Arias, Alberto
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Fun with Death and Failure: An exploration of player experiences in a decentralized open world RPG2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Many modern single-player role-playing games offer the player a power fantasy where the experience is designed to make the players feel powerful right from the start, with enemies and challenges that scale to the player characters level and abilities. This study explores what happens with play when power fantasy is replaced with decentralization and especially how this decentralization affects the player’s experience of failure and death.

    To explore this, three experienced The Elder Scrolls V: Skyrim-players played the game with the modification Requiem - The Roleplaying Overhaul. After the participants had played at home for at least 8 hours they each participated in individual semi-structured interviews about their experiences. The interviews were transcribed and a grounded theory coding was performed. Finally the results were analyzed to find common themes.

    The study found that there was initial frustration due to expecting a power fantasy experience but once players adapted, the increased difficulty of decentralization was enjoyable as long as the player’s agency was not taken away and the world and its difficulty was logical. While the scope of the study is too small to draw generalizable conclusions it nevertheless shows that decentralized, difficult games work well for certain players. Future research is required on how to mitigate the effects of the initial obstacle.

    Fulltekst (pdf)
    Amigo-Larsson_FunWithDeathAndFailure
  • 89.
    Larsson, Mikaela
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Utvecklingen av webbdesign för Aller Medias recepttjänst Stowe: Från research till färdig design2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The purpose of this study is to explore how good User Experience (UX) in web design leads to increased possibilities for conversion rate. By using specific design elements and applying them with a UX perspective on the web design for Aller Media's new recipe site Stowe, high conversion rates would be expected. As a member of the Stowe project group, I have developed different sketches. Theoretical basis for this has been literature with a focus on conversion optimization, UX and web design. Based on that, I have created the design for several web pages of the Stowe site using the graphic design software Sketch. Accordingly, my part was to decide how different design elements could be used to improve the possibilities of high conversion and offer good UX, and also how this could be implemented into factual design. In so doing I have followed the process of web design from beginning to end. The result of this was an in detail sketch of Stowe's landing page, an onboarding flow and sketches of several different Stowe pages, some of which were a collection page and a recipe page.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 90.
    Lee Luck, Kiefer
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Gyllenklev, Anna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    "Jag har sökt på det och nu så förföljer det mig": En studie om data mining och användares relation till sina smartmobiler2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    What lies beneath the surface of modern day interfaces? And what are the consequences of sharing our digital self with companies in exchange for free services? We report on a study of smartphone users in Sweden where behaviours and reactions are assessed from a critical viewpoint using the suggested method “Clear the palace”. Users express concerns regarding management of the digital self as well as showing awareness of the limitations within personalization as a result of data mining. Strategies to limit mobile overuse are discussed. The analysis is based on; Shklovski’s notions privacy paradox and creepiness and Pierce’s framework of undesigning technology. Clear the Palace as a methodology is assessed aswell as societal implications of data mining are problematized.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 91.
    Liljecrantz, Johanna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Design- och funktionsförbättring av administrationsdelen på FitnessCollections webbplats2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna rapport är en del av mitt examensarbete inom programmet It, medier och design vid Södertörns högskola. I rapporten presenteras den nya designen för FitnessCollections administrationswebbplats och en lista på förändringsförslag. FitnessCollection erbjuder en tjänst där medlemmar bland annat får träna på de anläggningar som är knutna till dem. På webbplatsen som jag arbetat med administreras organisationer, anläggningar, träningsaktiviteter, träningspass, bokningar och exporteringar av bokningar. Examensarbetet har utförts hos Dynamo Digital Ventures med FitnessCollection som beställare.

    Målet med examensarbetet har varit att presentera en genomarbetad design som bland annat ökar användarvänligheten och göra den mer användbar. Funktioner har tillkommit, tagits bort eller förändrats för att tillfredsställa de behov som FitnessCollection och deras samarbetspartners har. För att nå slutmålet har jag utfört en intervju med en av grundarna och tillika en av de som använder webbplatsen mest. Jag har sett över ursprungswebbplatsen för att se vad som fungerar bra och vad som fungerar mindre bra. Utöver detta har jag gjort noggranna förstudier inom området användarvänlighet/användbarhet och tillgänglighet och följt konventioner där jag också tagit inspiration från andra webbplatser. Utifrån detta har jag skapat en mer användarvänlig, tillfredställande och tillgänglighetsanpassad design.

    Rapporten är optimerad för visning på skärm respektive färgutskrift.

    Fulltekst (pdf)
    Design- och funktionsförbättring av administrationsdelen på FitnessCollections webbplats
  • 92.
    Lindberg, Emma
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Effektiv visuell kommunikation: En studie om framtagandet av ett säljmaterial2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete undersöker vad som utgör effektiv visuell kommunikation. Litteraturstudier om kommunikation och designprinciper har utförts. För att få fördjupad kunskap har ett säljmaterial i form av en broschyr tagits fram åt ett företag där kunskap om effektiv visuell kommunikation applicerats. Detta har utgjort examensarbetets praktiska del. Arbetet har utförts efter Petterssons (2002) modell och resulterat i en broschyr med pop up- funktioner. Att utgå från en kommunikationsteori för att sätta sig in i mottagarens situation och de eventuella störningsmoment som kan ske vid överförandet av ett meddelande har visat sig varit mycket användbart. Även förståelse för vanligt förekommande kommunikationshinder och hur människans perception fungerar anses vara till fördel att inkludera i arbetet. Kunskap om designprinciper ökar chanserna att lyckas utforma effektiv visuell kommunikation. 

    Fulltekst (pdf)
    Effektiv visuell kommunikation – En studie om framtagandet av ett säljmaterial
  • 93.
    Lindgren, Kristian
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Svejderud, Jimmy
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Patterns of Touch: En analys av touchspel till iPad utifrån gränssnittspatterns2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    For this essay we used pattern theory from interface design and applied it in an analysis of touch games. In order to make full use of the patterns, we selected five of them and adapted these slightly with the help of game related patterns to be useful for the framework of this essay. The selection of games were the top eight games on the App Store’s “What’s Hot”. The results showed, among other things, that the games had a clear focus on getting a pleasant apperance, and they did it relatively well. The grouping and positioning of buttons on the other hand was illogical and at times frustrating. We came to a conclusion that the focus on the visual apperance of the games had consequences on other aspects that were perhaps more important to the interface. Furthermore, we noticed a distinct lack of interface in both menus and during gameplay. We deduced this was since the game developers chose to use the technical aspects of touch, rather than implement more interface such as buttons or similiar.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 94.
    Lindholm, Sofie
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    IBM Svenska ABs digitala närvaro: En kartläggning, nordisk omvärldsbevakning och skiss på digitalt ekosystem2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This bachelor thesis is based on a internship on IBM Sweden within Södertörn University’s bachelor program ’IT, Media and Design’ during the spring semester of 2016, majoring Media technology. The thesis is based on a practical work, which treats the company’s digital presence where I, as a student, stepped in and helped the marketing and communication department. I’ve done a survey of their Swedish digital channels, and business intelligence where I’ve collected details about the Nordic IBM companies digital channel structure and linking between accounts. Maintenance of the Swedish IBMs social media accounts have also been included such as development of an suggestion of an digital ecosystem for future work with the company's digital presence. The information in this thesis is classified as open.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 95.
    Lundberg, Niklas
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    En studie om studenters användning av vänlistor på Facebook2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Friend lists allow Facebook users to group their friends and may be used to share certain information only with those in a specific list. This function has been around for several years, but has never gained any particular popularity among users, most of whom probably did not know it even existed a couple of years ago. In the fall of 2011, however, the function was updated and made more visible on the site.

    There are several possible uses of friend lists, such as privacy control, filtering of the news feed, self-presentation and targeted information sharing. This paper aims to investigate the extent to which friend lists are used by students today, as well as why students actually use their lists, i.e. for what purposes.

    Judging from the results of this study in comparison with earlier research, there seems to have been a somewhat recent increase in the awareness of the fact that friend lists actually do exist, but still most users tend not to utilize them. Moreover, the results indicate that friend lists quite rarely are used for privacy control, or anything else for that matter, probably due to a number of drawbacks that they possess as of today.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 96.
    Lundberg, Niklas
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Wigren, Marcus
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Larmbolagets webbplats: En studie om skapandet av en tillgänglig och användbar webbplats2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This paper accounts for the work with a website for a company whose real name will not be disclosed in the text of this paper. Instead, they have been assigned the fictitious name Larmbolaget, which can be translated as ‘The Alarm Company’.

    During our work with Larmbolaget’s website, we consulted a selection of accessibility guidelines from the Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0, developed by a working group within the World Wide Web Consortium, as well as a number of design principles and heuristics outlined in this paper. We also conducted several usability tests on users from our intended target group. All the measures taken were an effort to ensure that Larmbolaget’s website be as accessible and usable as possible.

    Our conclusion is that the resulting website does comply with the accessibility guidelines and design principles described in this paper, and thus we consider it to be accessible and usable to a wide range of users, including those with disabilities.

    Fulltekst (pdf)
    larmbolagets_webbplats
  • 97.
    Lundh, Frida
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Att implementera ett internt socialt nätverk: En anpassning för en mindre organisation2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Under de senaste åren har användningen av interna sociala nätverk (ISN) markant ökat. En orsak till detta kan vara den ökade användningen av publika sociala nätverk (så som Facebook eller Twitter) på arbetstid, då detta tenderar att sänka arbetsmoralen och effektiviteten hos de anställda. Ett ISN fungerar i princip som ett socialt medium, men dock innanför ett företags eller organisations interna väggar och fokuserar mer på att främja samarbete, kommunikation och kunskapsutbyte. Detta examensarbete utreder hur man kan implementera ett ISN i en mindre organisation och få det att leva i ett företags vardag. Vanligtvis används ISN inom större företag för att främst hitta och dela kunskap inom organisationen.I denna avhandling kommer jag (baserat på genomförda metoder) skräddarsy ett gränssnitt för Xtractor Interactive AB i ett ISN som heter Totara Social. Studien kommer att fokusera på tre olika faktorer som är utvecklade för att motivera användningen av interna sociala nätverk, i syfte att skapa mervärde för de anställda i den dagliga verksamheten.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 98.
    Lundh, Frida
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Glantz, Moa
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Användaren & LinkedIn, ett nischat socialt medium: Professionellt nätverk, digital identitet och tillit2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    During recent years, the labor market has changed. Social media currently plays a larger role within recruitment for both job seekers and employers, while company policies and routines addressing background checks become less strict. The result of these changes are higher demands upon social media users to censure their online image. This study focuses on LinkedIn, which is a website intended to provide users with tools for career development. The study is aimed at user interaction with LinkedIn and how this interaction can influence career development. We take a closer look at what users ought to consider when they form their professional identities. The study demonstrates that LinkedIn can affect the individual’s career development, and that the greater responsibility for this lies with the user. The individual should be aware of and maintaintheir personal identity as well as understand the weight that interaction can have on visibility. 

    Fulltekst (pdf)
    LinkedIn_
  • 99.
    Lundqvist, Emelie
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Design patterns for social sustainability in HCI: A study on destructive relationships on the use of design patterns2019Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    In this paper, a study was conducted to explore social sustainability in HCI. The study focuses on people in destructive relationships and uses the notion of research through design to gain and share knowledge using design patterns. The study focused on creating methods for working more practically with social sustainability in HCI and used several design methods such as story share and capture to gain and share knowledge on the user group which was then presented in a pattern, consisting of a total of eight different patterns. The patterns was later tested with designers who suggested designs which users were then to rate from best to worst. The study show that design patterns can successfully be used to share knowledge, however the study also show some variation in how well design patterns are understood based on experience. Experienced designers tend to create better designs with the pattern than inexperienced. However, designers with the pattern designed better solutions than designers without regardless of experience.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 100.
    Löfgren, Viktor
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Flyckt, Magnus
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Kundens kund: En studie i användarcentrerad systemutveckling och designmetoder2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This thesis investigates how web agencys in Stockholm use, value and incoroprate the terms usability, user experience and interaction design in their work process. The purpose of this study is to investigate how creative professionals works with the notions of usability, user experience and interaction design with focus on the end user. Our definition of creative professionals is every employee at a web agency involved in the work process of developing digital artefacts in any capacity. We wanted to investigate how these notions are considered, consciously or unconsciously, during the workprocess. Semi-structured interviews were conducted at three different web agencys with eight different employees. The result of the study has shown that all web agencys have a constant focus on the end-user during the entire development of digital artefacts towards their customers.This focus is kept during the whole process, from the development of a concept based on knowledge on both the customer and the end-users, until the release of the end-product. The work and design methods differs between the different web agencys in which way they incorporate end-users in the process. 

    Fulltekst (pdf)
    Kundens Kund
1234 51 - 100 of 157
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf