sh.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
5678 351 - 357 av 357
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • sodertorns-hogskola-harvard.csl
  • sodertorns-hogskola-oxford.csl
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 351.
    Wintzell, Fredrik
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Funktionsaktivsm: Onlineaktivism och samhällsengagemang på Twitter2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Aktivism och samhällsengagemang i sociala medier har skett sedan de blev en del av hur kommunikation sker i människors vardagsliv (Mihailidis 2015). Denna uppsats ämnar undersöka de nya möjligheterna för samhällsengagemang och aktivism som uppstått genom utvecklingen av digitala medier. Detta verk ämnar undersöka detta genom att specifikt undersöka hur aktivism kring funktionsvariation och funktionsvarierade personer (funktionsaktivism) sker på den sociala mediaplattformen Twitter. Då funktionsvarierade personers behov ofta inte prioriteras i teknologisk utveckling (World Health Organization 2011, s.184). Genom en netnografi undersöks i denna studie en medierad gemenskap av aktivister och deras aktivitet på Twitter. Observationerna analyseras och diskuteras utefter teoretiska grunder i infrastrukturering (Mosconi et al. 2017) och design i förhållande till samhällsengagemang (Korn & Voida 2015), samt medierade gemenskapers roll i aktivism (Fromm 2015). De primära resultaten av netnografin är observationen av hur funktionsaktivister approprierade Twitter som infrastruktur för sin aktivism, samt tre analytiska kategorier av aktiviteten som observerades under fältarbetet. Utifrån denna kategorisering och analysen av aktivisternas användarbeteende formuleras uppsatsens huvudsakliga bidrag: En beskrivning av hur funktionsaktivister bedriver infrastrukturering av Twitter för att skapa en plattform där deras medierade gemenskap kan bedriva aktivism och samhällsengagemang.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Funktionsaktivism_fulltext
  • 352.
    Wåger, Carl
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    ADHD och Instagram: En intervjustudie om unga människor med ADHD:s strategier för att hantera de negativa aspekterna av Instagram2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här studien ämnar till att undersöka hur människor med ADHD påverkas av den sociala mediaapplikationen Instagram. De upplevelser som undersöks är hur tre Instagramanvändare med ADHD påverkas av Instagram. Om de upplever att det finns några bakomliggande behov och motiv till varför de använder Instagram och i sådant fall vilka de är. Deras diagnos ger även upphov till depressiva tendenser och det undersöks därför hur de hanterar detta när de använder Instagram. Tillika undersöks sedan deras strategier för användning av Instagram. Hur de hjälper dem från att minska den negativa påverkan från Instagram. Undersökningen vidareutvecklar detta till att undersöka hur användarna vill förebygga problem som finns med Instagram för människor med en diagnos. Studiens teoretiska utgångspunkt är tidigare forskning från statliga instanser såsom Statistiska Centralbyrån och Stockholms läns landsting. Utöver det används vetenskapligt granskade artiklar. Valet av studiens metoder är kvalitativa intervjuer med ett strategiskt urval av personer med diagnosen ADHD och en litteraturstudie. Studiens tre deltagare har alla Instagram-konton där de uttrycker sig om sin ADHD-diagnos. Det som framkommer är deltagarnas egna åsikter analyserat med den data som samlas in. Det resulterar i ett tolkande resultat som kan öppna upp för en diskussion om ämnet samt beskriver de med ADHD:s egna åsikter kring ämnet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    ADHD_&_Instagram
  • 353.
    Zakar, Marina
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Zazi, Sargon
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    ”Vad vill jag ha av en digital löpartränare?”: En kvalitativ studie om motionslöpares upplevelser av en virtuell löpartränare2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie ämnar att undersöka studera vilka faktorer hos en virtuell löpartränare genom en smartklocka bidrar till en god användarupplevelse hos motionslöpare samt vad som gör de benägna att använda en virtuell tränare till framtida träningar. I den här studien har sex motionslöpare, som springer en till tre gånger i veckan, fått springa med en virtuell tränare genom en smartklocka under ett träningspass på en löparbana och därefter blivit intervjuade och delat sina upplevelser och åsikter om träningspasset med virtuella tränaren. Löpning är för de mesta löpare ett sätt att rymma från stress och söka välmående. I den aspekten kan löpning ses som en positiv upplevelse som gör människor glada. Att förstå användarupplevelsen mellan löpare och teknologi kan bli en god startpunkt till att designa för en bättre löpningsupplevelse. Studien resulterade att audiofeedback och coaching var bidragande faktorer till deltagarnas goda användarupplevelse samt att feedback baserat på träningen ökade deltagarnas sensoriska engagemang. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 354.
    Årnell, Tobias
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Stojanovic, Nikola
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Horror game design – what instills fear in the player?: A study on the effects of horror game design theories and level design patterns on player behaviour in a horror environment.2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna forskningsstudie syftade till att studera hur man skapar och designar ett skrämmande skräckspel och vad som gör ett skräckspel skräckinjagande. Denna studie använder ett originellt spel vid namn The House som var specifikt utformat och skapat av oss. Detta gjordes för att studera effekterna av implementering av nivå design och navigationsmönster samt skräckspelsteorier på spelarens beteende och reaktion i relation till dessa teorier. Studien gjordes med användning av 10 deltagare, som var och en deltog i en 15-minuters spelsession och intervjuades senare med hjälp av datainsamlingsmetoden stimulated recall. Resultatet av studien visar att nivådesign inte hade någon signifikant effekt på mängden rädsla som deltagarna uttryckte. Implementeringen av beprövade teorier om skräckspelsdesign visade sig framgångsrika då de bidrog till den allmänna skräckupplevelsen, och att kombinera element av nivådesign och skräckspelsteorier i skräckspelsdesign visade sig mycket framgångsrika att skrämma deltagarna.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 355.
    Öberg, Daniel
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Axdorph, Mathilda
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Ställa in eller ställa om?: En användarstudie på digitaliseringen av studentmässor2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Studentmässor fyller en viktig funktion i samhället genom att vägleda besökarna inför gymnasieoch högskole/universitetsval. Denna medietekniska studie undersöker besökande användaresbehov och upplevelser av två digitala studentmässor: Saco’s studentmässa och Gymnasiemässan.Genom datainsamling från observationer, användarstudier och intervjuer ger denna uppsats intebara en insyn i hur användarnas upplever de digitala studentmässorna, utan även svar på vad sombehövs i övergången från en fysisk studentmässa till en digital och hur tjänsten kan uppfylla dekrav och behov som användarna har. Datainsamlingen har med hjälp av två analysmetoderanalyserats för att identifiera och tydliggöra vilka eventuella användarproblem som tjänsterna haroch hur dessa kan åtgärdas för att förbättra de digitala mässornas användarupplevelse ochanvändbarhet. Studien visar att de digitala studentmässorna till viss del tillfredsställeranvändarens behov när det kommer till informationssökande men andra viktiga aspekter somanvändaren förväntar sig på en mässa uppfylls inte, däribland de känslor som socialainteraktioner kan bidra med. Sammanfattningsvis så indikerar studien på att digitala mässor är ettbra komplement för studentmässor men det krävs mer för att kunna bli ett substitut.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 356.
    Östling, Filippa
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Bagstevold Holmström, Gulli
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Samtyckesformulär möter mörka mönster: En studie om samtyckeshantering (CMP) i relation till användarupplevelse2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Idag möter internetanvändare dark patterns (mörka mönster) varje gång de använder sig av Internet, vare sig det uppmärksammas av användaren eller går obemärkt förbi. I denna uppsats, med hjälp av de kvantitativa och kvalitativa metoderna enkätundersökning och fokusgrupp, undersöks hur unga vuxna upplever det mörka mönstret Privacy Zuckering (integritets-zuckering) i samtyckeshantering (CMP) på Internet. Den empirin som samlades in, analyserades med hjälp av en tematisk analys och relateras till olika ansatser och teorier inom människa-datorinteraktion (HCI) och interaktionsdesign. Vi har även undersökt vilka känslor, tankar och beteenden samtyckeshantering innehållandes integritets-zuckering framkallar när vi visat och diskuterat olika gränssnitt. Unga vuxna upplever en osäkerhet kring de tekniska aspekterna av GDPR och utformningen av ett CMP, samt hantering av personliga data på Internet i relation till integritets-zuckering.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 357.
    Östlund, Anton
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Telling a story of the future: Using storyboards and narratives to evaluate anticipated experiences2022Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Evaluating User Experiences early in a development process can save both time and money by pro-actively mapping out user needs and behavior patterns. However, since most well-known UX-evaluation methods applies during or after user interaction, due to the “second-order” design problem of experiences being a byproduct of interaction, there is a desire within HCI for more early-stage UX-evaluation methods that could be applied to concept stages as well. This paper investigates the experiential evaluation of a storyboard and narrative through the Anticipated eXperience Method (AxE) and discusses how it compares to a re-iterated high-fidelity prototype created in Figma. The process of this study is described out of the context it has been executed in, which is together with the company Scania AB at their cabin production facility in Oskarshamn, Sweden. The study explores what insights can be found from evaluating anticipated user experiences in early concept development and how these insights can apply towards further development of a touchpad user Interface. The underlying foundation of this study has followed the approach of a design-inclusive UX-research project, which heavily incorporates design activities into the process of conducting research. Thus, the storyboard, narrative and interactive Figma prototype have been created along the process and takes center stage in the investigation of experiential evaluation at early stages of interactive product development.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
5678 351 - 357 av 357
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • sodertorns-hogskola-harvard.csl
  • sodertorns-hogskola-oxford.csl
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf