sh.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
45678 301 - 350 av 357
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • sodertorns-hogskola-harvard.csl
  • sodertorns-hogskola-oxford.csl
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 301.
    Rodela, Romina
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Miljövetenskap.
    Lundmark, Sofia
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Goina, Maurizio
    Kungliga tekniska högskolan, avdelningen för medieteknik och interaktionsdesign, Sverige.
    Zakharova, Kseniia
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Miljövetenskap.
    Didon, Andrea
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Miljövetenskap.
    Sheikh, Fazeelat Aziz
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Sensing the City from a Young Person Viewpoint: Seeing and Hearing in our Living Environments: Summary of the activities delivered by the Planning with Youth project team at the 2022 SH-Summer School2022Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    In this report, we give a summative overview of the activities our project team has offered to the participants of the 2022 Södertörn University Summer School. The Summer School, coordinated by our colleagues at Södertörn University and held in June 2022 on campus at Flemingsberg, hosted a group of 26 pupils who are enrolled at four public primary schools in the region. Aligned with our project mandate we offered activities centred on how urban environments where the pupils live are made e.g., green or not, urbanised or not, and how that makes them feel. We worked with the role that our senses – hearing and seeing - have and how certain urban areas make us feel. We used different hands-on demonstrations to allow participants to have a practical sensory experience. In this report, we summarize the activities and the impressions that the participants shared about their living environments, which include the following neighbourhoods: Ronna, Lina and Hovsjö in Södertälje municipality and Källtorp in Järfälla municipality.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 302.
    Romero, Mario
    et al.
    The Royal Institute of Technology.
    Josefsson, Pernilla
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Facebook i en visualiseringskurs2018Ingår i: Digitalisering av högre utbildning / [ed] Stefan Hrastinski, Lund: Studentlitteratur AB, 2018, 1, s. 55-62Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Detta kapitel beskriver implementeringen av Facebook som alternativ kommunikations- och informationskanal i en visualiseringskurs för ingenjörer. Via enkäter och intervjuer redogör studenterna för hur användningen av en Facebookgrupp har underlättat för dem att ta del av och dela innehåll med lärare och klasskamrater. Studenterna framhåller också den ökade möjligheten att synliggöra sina studieresultat utanför klassen vilket de anser vara motiverande och prestationshöjande.

  • 303.
    Romo Flores, Azul
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    To Conquer Or To Kill?: A qualitative study on game mechanics and player experience in MOBA games2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    ESports scenen så väl som Multiplayer Online Battle Arena genren har snabbt vuxit i popularitet under de senaste tio åren. Forskning angående speldesignfaktorer och spelupplevelse har fortfarande inte blivit fullt utforskat. Syftet med denna studie är att undersöka  Heroes of the Storm (HotS), League of Legends (LoL) och Defense of the Ancients 2 (Dota2) genom en skräddarsydd ontologi för MOBA spel,  och hur spelmekanikerna skapar mer frustration och utmaning hos spelare i jämförelse med andra genrer (Johnson, Nacke och Wyeth, 2015) samt att bättre förstå vilken effekt de har på spelarna i MOBA genren. Resultaten tyder att builds för karaktärer, inklusive talents, items och metastrategier är dem mest utmanande elementen. Frustration kan uppstå när spelare gör misstag eller när kommunikationen inom laget ej fungerar. Den största skillnaden i mellan dessa spel är svårighetsgraden och komplexitet, vilket leder till att Dota2 är ett optimalt val för veteraner och HotS är en bra introduktion till MOBA genren.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 304.
    Rossitto, Chiara
    et al.
    Stockholm University, Sweden; Aalborg University, Denmark.
    Lindrup, Martin Valdemar Anker
    Aalborg University, Denmark.
    Comber, Rob
    KTH Royal Institute of Technology, Sweden.
    Tholander, Jakob
    Stockholm University, Sweden.
    Jacobsson, Mattias
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Cabral, Alex
    Harvard University, USA.
    Hagensby Jensen, Rikke
    Aalborg University, Denmark.
    Data-Enabled Sustainability: The Collective Work of Turning Data into Actions for Environmental Care2023Ingår i: CSCW '23 Companion: Companion Publication of the 2023 Conference on Computer Supported Cooperative Work and Social Computing / [ed] Casey Fiesler et al, Association for Computing Machinery , 2023, s. 506-511Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This one-day workshop invites discussions on the role of data and data-enabled practices in addressing challenges of environmental sustainability. Fostering acts of care for the environment is a complex endeavor entailing multi-lifespan relations to people and institutions, to the environment and other non-human actors, and to existing infrastructures and processes. The workshop addresses such challenges by exploring the role of data, and the work of making them actionable for the many actors involved in protecting the environment. It will bring together interdisciplinary scholars, representatives of public institutions, activists, environmental collectives, and IT practitioners interested in the design of more sustainable futures. The workshop will discuss analytical and design issues of data-enabled sustainability, along with the practical opportunities of using data to infrastructure acts of care for the environment. The workshop will accommodate up to twenty participants and will be mainly run on-site. 

  • 305.
    Rossitto, Chiara
    et al.
    Stockholm University.
    Normark, Maria
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Barkhuus, Louise
    The IT University of Copenhagen, Copenhagen, Denmark.
    Interactive Performance As a Means of Civic Dialogue2017Ingår i: Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2017, s. 4850-4862Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper presents a case study of an interactive performance that was produced and designed to encourage civic engagement and reflection in relation to the social tensions in a low-income suburb, mostly inhabited by people with immigrant backgrounds. The design of the technological setup in the performance encouraged participation by means of text entries that audience members could share with others. The analysis draws on the corpus of interview and observational data collected, as well as the related text messages that were shared during the performance. We illustrate the different levels at which citizens make sense of societal issues they are concerned about, as well as the audience-citizens' perception of participating in such an artistic experience.

  • 306.
    Rosén, Anton
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Lundmark, Sofia
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Jonsson, Fatima
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik. Stockholms Universitet.
    Håkansson, Jesper
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Control and reward in online dating practices: a study of users’ experiences of Tinder2017Ingår i: The 18th annual meeting of the Association of Internet Researchers (AoIR 2017): Networked Publics, 2017Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper is based on a study of users experiences and practices of meeting potential new partners online through the use of the mobile dating service Tinder. The aim of the study is to explore how users experience design features and functionalities for online dating practices. By exploring the use of functionalities and features in the location-based mobile application Tinder, we offer a broad understanding of the relationship between designed functionalities and dating practices that users experience through these features. The empirical material presented in the paper is drawn from a study based on a mixed method approach, combining an initial observational study, an online survey, with focus group interviews. Four specific designed functions are highlighted in our empirical data: the connection with Facebook, the profile cards of users, the swipe-centered mutual match function, and geographical proximity. These functions contribute to the specific user experiences of control and reward. Our findings indicate that online dating practices are formed by an inseparable interplay of design functionalities, users attitudes and the use of specific mobile applications that taken together contributes to the overall online dating experiences.

  • 307.
    Rotaru, Julieta
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kultur och lärande.
    Gaunt, David
    Södertörns högskola, Centrum för Östersjö- och Östeuropaforskning (CBEES).
    Rotaru, Florian
    Metropolitan Library of Bucharest, Romania.
    Kobakhidze, Nikoloz
    Södertörns högskola, Centrum för Östersjö- och Östeuropaforskning (CBEES).
    MapRom: Mapping the Romani population in rural and semi-urban Wallachia in 18382023Dataset
    Abstract [sv]

    Den huvudsakliga arkivkällan till MapRom-databasen är "Folkräkningen eller furstestaternas statistik (Wallachia och Moldavien) 1838", ANIC, Fond Catagrafii, del I, inventeringsnummer 501, volymer numrerade I / 8 till I / 107 från Historiska Nationalarkivet, Bukarest, mestadels opublicerat och nu digitaliserat och automatiserat för första gången, med avseende på den romska befolkningen.

    Denna folkräkning genomfördes av inrikesministeriet i februari 1838. Det är den första bevarade rumänska moderna folkräkningen av befolkning och bostäder, som introducerade nya granskningsmetoder, såsom de nominella listorna och det stora antalet (24) demografiska attribut, inklusive etnicitet. Observationsenheten var ”hushållet” och omfattningen var att få detaljerad information om: 1) den bosatta befolkningen efter åldersgrupp och kön; 2) antalet hushåll och deras struktur; 3) antalet bostadshus och deras fördelning enligt det material de byggs från; 4) befolkningsfördelning efter deras deltagande i ekonomisk verksamhet; 5) befolkningens fördelning efter färdigheter och yrken.

    Baserat på denna information presenterar MapRom-databasen: statistik över de romska hushållen per by, antal romer per by, antal olika romska etniska undergrupper (Lăieș, Vătraș, Rudar, Zlătar, etc), genomsnittlig romsk hushållsstorlek per by, åldersfördelning, könsfördelning, antal romer per färdighet, romers geografiska fördelning (i höglandet och låglandet), odlad markyta av romer per by, etc. Vi har rekonstruerat information från slavägarna från andra källor.Med tiden har de nominella listorna för fyra län (Ialomiţa, Gorj, Mededinţi och Vâlcea) samt två landsbygdsområden och två städer gått förlorade, men de för 14 valakiska län har bevarats och skrivits in i MapRom. De fem volymerna av nominellt material för huvudstaden Bukarest (med en mycket stor och multietnisk befolkning) undersöktes inte i detta projekt eftersom folkräkningen där skilde sig komplext från landsbygdens provinser i form och utförande, men kan förhoppningsvis undersökas vid ett senare tillfälle.

    Uppskattningsvis samlar MapRom information om mellan två tredjedelar och tre fjärdedelar av Wallachias romska befolkning.

  • 308.
    Rytkönen, Paulina
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för samhällsvetenskaper, Företagsekonomi. Södertörns högskola, Institutionen för samhällsvetenskaper, ENTER forum.
    Larsson Segerlind, Tommy
    Södertörns högskola, Institutionen för samhällsvetenskaper, Företagsekonomi. Södertörns högskola, Institutionen för samhällsvetenskaper, ENTER forum.
    Degerstedt, Lars
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Kaipainen, Mauri
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Onn, Gustaf
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Turismvetenskap.
    Utmaningar och möjligheter för små och medelstora företag i Stockholms skärgård2019Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Denna rapport syftar till att inventera de utmaningar och möjligheter som före­tagarna i Stockholms skärgård står inför. Rapporten har skrivits inom ramen för Interreg-projektet Archipelago Business Development och omfattar en inventering av skärgårdsföretagarnas behov, utmaningar och möjligheter i Stockholms skär­gård.

    Undersökningen har bland annat gjorts genom gruppintervjuer med företagare på Dalarö, Ornö, Sandhamn och Utö. Därutöver har enskilda in­ter­vjuer genomförts med företagare i fem olika kommuner. Geo­grafiskt fördelas urvalet på Stockholms södra och mellersta skärgård.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Utmaningar och möjligheter för små och medelstora företag i Stockholms skärgård
    Ladda ner (jpg)
    presentationsbild
  • 309.
    Rytkönen, Paulina
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för samhällsvetenskaper, Företagsekonomi.
    Larsson Segerlind, Tommy
    Södertörns högskola, Institutionen för samhällsvetenskaper, Företagsekonomi.
    Onn, Gustaf
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Turismvetenskap.
    Degerstedt, Lars
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Kaipainen, Mauri
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Facing business challenges with the Stockholm Archipelago as a context: A comparative study of entrepreneurial responses and local development on three islands2019Ingår i: Baltic Worlds, ISSN 2000-2955, E-ISSN 2001-7308, Vol. XII, nr 2, s. 74-86Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    By conducting a comparative qualitative and systematic study of the local (island) pre-conditions for creating sustainable socio-economic development through entrepreneurship, here defined as a process of identifying, evaluating, and exploiting entrepreneurial opportunities, this study aims to shed light on entrepreneurial responses to challenges and opportunities on three islands in the Stockholm Archipelago and how context influences these responses.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 310.
    Räsänen, Minna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Collaboration and Research Practice in Intelligence2018Ingår i: Secrecy and Society, E-ISSN 2377-6188, Vol. 2, nr 1, artikel-id 6Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Close, intensive research collaboration between universities, companies, andthe public sector can open up new and different opportunities for qualitative research, and provide analytic and empirical insights that otherwise might bedifficult to obtain. The aim of this paper is to explore collaboration as a means of doing research with the intelligence community. Experiences from a research project concerning dilemmas the practitioners face in their organization within the Swedish Armed Forces, serve as a starting point for this reflective discussion. It is argued here that collaboration is suitable whenchange is required. The mutual learning between the actors feeds into change processes. However, such collaboration raises fundamental ethical issues that are complex and highlight various academic, institutional, and personal perspectives. Collaborations should not be a set of “how-to” recipes, but rather a research activity that can have substantial rewards for researchers and practitioners alike.

  • 311.
    Räsänen, Minna
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Nyce, James M.
    Ball State University.
    The Raw is Cooked: Data in Intelligence Practice2013Ingår i: Science, Technology and Human Values, ISSN 0162-2439, E-ISSN 1552-8251, Vol. 38, nr 5, s. 655-677Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This article looks at some common assumptions and associated work practices within a military intelligence community. There intelligence practitioners use the term raw data as a common sense category, as a word that describes information they want or have gained access to. The practical and organizational processes that inform the construction of the term raw data are unpacked here. Examples presented are based on interviews, field observations, and document reviews. Theoretical descriptions and models of work, for example, the intelligence cycle, construction, and the use of computer databases, assume that work in this community starts with raw data. However, this data has already been (prior) processed by the work practices, political, practical, and other decisions even before data collection occurs. The technology and attendant categories and practices instrumentalize a certain world view. The model used frames not just the collection and organization of the institution's knowledge but those categories that inform how this institution organizes, legitimizes, and enacts its work, data, and knowledge. Given the kinds of opponents nations have to face today, intelligence practitioners and those who study their work have to understand practice, action, and contexts often quite different from ones own.

  • 312.
    Samuelsson, Carl Sebastian
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Generative AI as a co-creator in the conception of images2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Generativa AI-system för bildskapande har teknologiskt tagit ett stort kliv framåt de senaste åren, detta har lett till möjligheter för användare och det har introducerat nya forskningsområden för forskarvärlden. Nya tillämpningar för dessa teknologier upptäcks regelbundet. På grund av den komplexa naturen hos AI så pågår en diskussion bland forskare gällande huruvida generativ AI är ett nytt verktyg, eller om det finns potential för teknologin att vara något mer.

    Denna studies mål är att undersöka nyanserna och komplexiteten hos samskapande med generativ AI, genom att använda post-humanistiska och post-antropocentriska perspektiv som betraktar mänsklig ”agency” som sammanflätad med maskiners ”agency”. För att förstå huruvida människa-AI-samskapande är hållbart och värdefullt så utfördes en netnografisk undersökning för att granska de olika aspekterna med användarinteraktion. Bland de mest relevanta av dessa aspekter var systembegränsningarna, datasetsbegränsningarna, promptning, användarmål och användarprocedurer.

    Undersökningen visade att de nuvarande begränsningarna hos generativa AI-system är för stora för att systemen skulle kunna uppvisa en hög grad ”maskin-agens”. Detta pekade i slutändan mot att människa-AI-samskapande är ohållbart och icke värdefullt som en aktivitet. Men resultaten och den följande diskussionen antyder också hur vi kan gå vidare med att övervinna dessa begränsningar.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 313.
    Savic, Dejan
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Tukia, Rasmus
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    An Inquiry of Emotions Related to the Exploring, Gathering, Building and Fighting Activities in Video Games2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    De fyra aktiviteterna utforska, samla, bygga samt strida förekommer i många genrer av spel. Även om dessa aktiviteter kan visa sig i många olika former, såsom t.ex. att strida ensam eller i grupper, emot människor, djur eller fiktionella monster, samla på sig pinnar och sten för att bygga ett skydd, eller samla på sig kort för att bygga den perfekta kortleken, innehåller de flesta spel åtminstone en av dessa aktiviteter. Vissa genrer såsom överlevnadsspel innehåller de flesta av dem. Ett test spel används för att tillåta deltagare att uppleva varje aktivitet och sedan rapportera diskreta känslor de känt under aktiviteten. Syftet med detta experiment är att hitta en länk mellan varje aktivitet och en viss diskret känsla. Förvånansvärt nog indikerar inte resultaten att inte att varje aktivitet är kopplad till en viss diskret känsla, men snarare att varje aktivitet lutar mot antingen ett flertal positiva känslor eller ett flertal negativa känslor.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    An Inquiry of Emotions Related to the Exploring, Gathering, Building and Fighting Activities in Video Games
  • 314.
    Schultz Nybacka, Pamela
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för historia och samtidsstudier, Biblioteks- och informationsvetenskap.
    Stoenescu, ArinaSödertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Förlagshandboken: Den underbara konsten att driva förlag2022Samlingsverk (redaktörskap) (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [sv]

    Bokutgivning är i mångt och mycket ett lagarbete - oberoende av om man arbetar självständigt eller i ett team. Under de möten som sker mellan medlemmarna i Nordiska oberoende förlags förening, NOFF, väcks alltid intressanta diskussioner och frågor: Hur fungerar upphovsrätten? Vilka distributörer finns? Hur söker jag litteraturstöd? Hur marknadsför jag mina böcker? Så växte tanken fram att vi skulle kunna samla svaren på dessa frågor i en handbok som kan utvecklas och uppdateras i takt med tiden. Vi har länge önskat en kärnfull och aktuell introduktion till professionellt förlagsarbete och här är den - Förlagshandboken som guidar dig i bokutgivningens underbara värld! 

  • 315.
    Sellgren, Julius
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Beyond the Purchase: Exploring the Dynamics of Microtransactions Among Swedish Gamers2024Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This study explores the behavior of Swedish gamers regarding microtransactions in the Free-To-Play model. It focuses on their attitudes towards in-game purchases and explores the psychological, ethical, and social factors influencing their engagement. The study used qualitative research methods, including semi-structured interviews with nine Swedish gamers. The findings reveal that community norms and peer pressure significantly impact microtransaction engagement, especially among younger players. The study also identifies a psychological barrier that, once crossed, triggers increased spending. Furthermore, the research highlights the controversial role of loot boxes, their association with gambling, and the psychological effects they have on players. The results from this study suggest the need for regulatory oversight and ethical monetization practices. Additionally, the study reveals that premium in-game currencies obscure real-world costs, which can impact spending behavior and raise ethical concerns about transparency. The research suggests that game developers and policymakers should prioritize fair and transparent strategies that uphold player autonomy and well-being by considering the complex interplay between player experience, microtransaction design, and ethical considerations.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 316.
    Shabou, Faya
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Assper, Cecilia
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Mobila betaltjänster och självserviceteknologier inom restaurangbranschen: En kvalitativ analys av det digitala beställningsmomentet i en snabbmatsrestaurang2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    In today's society, people are constantly striving to find new technical solutions that facilitate and simplify their everyday life. Companies embrace these societal structures and constantly try to keep up with the development to make sure that the consumer circle is expanding and to get more people to buy their goods and use their services. In companies such as fast food restaurants, everything is known to happen quickly. Food preparation needs to be done quickly and also the transactions must be fast in order for a fast food restaurant to live up to its title. In this study, mobile payments within the restaurant business will be investigated. The main topics that will be discussed are why restaurants are implementing such services to their businesses. The study is also going to lift the strengths, weaknesses, opportunities and threats that follow with a mobile payment application and self service technology from both buissness- and customer perspective.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 317.
    Silva, C.
    et al.
    University of Lisbon, Portugal.
    Reyes, M. C.
    Vilniaus Universiteto, Lithuania.
    Koenitz, Hartmut
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Towards a Decolonial Framework for IDN2022Ingår i: Interactive Storytelling: 15th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2022, Santa Cruz, CA, USA, December 4–7, 2022, Proceedings / [ed] Mirjam Vosmeer; Lissa Holloway-Attaway, Cham: Springer, 2022, s. 193-205Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper discusses the application of decolonial thinking to Interactive Digital Narrative (IDN) with the goal of creating a decolonial framework. We provide motivation for this endeavor, and report on a workshop we conducted called Time for Repositioning, aiming to start a decolonizing process in the EU COST Action INDCOR (Interactive Narrative Design for Complexity Representations). Then, we analyze several exemplar IDN works which embody decolonial thinking. Finally, we offer some concrete steps for scholars to decolonialize their work which also provide the foundation of our ongoing work towards a more developed decolonial framework.

  • 318.
    Sjögren, Sandra
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Viberg, Matilda
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Rör på dig! Är du tillräckligt motiverad?: En kvalitativ studie om hur motionärer använder sig av sin smartklocka2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats presenterar resultaten från en kvalitativ studie av hur en smartklocka som används inom vardagsträning kan bidra till beteendeförändringar som kan stötta användarnas mål att ha en mer aktiv livsstil. Semistrukturerade intervjuer med smartklocksanvändare har legat som grund för resultaten i denna studie. Respondenternas upplevelser och berättelser inom självspårning är varierande och är det som har skapat förståelse för olika användningsområden med smartklockan vid träning. Olika beteendeförändringsfaktorer som användarna och smartklockan bidragit med har kategoriserats utifrån en beteendemodell för att avgöra hur smartklockan kommunicerar med användaren om dess insamlade data. Studien visar bland annat att smartklockans träningstjänster är ett sätt för användaren att veta hur de kan planera framtida träningspass genom att packa upp det förflutna och vilka digitala puffningar som fungerar eller ej för att påverka beteendet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 319.
    Sjöholm, Philip
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Svahn, Linus
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    En deltagande designstudie om att involvera äldre vuxna i designprocessen av en digital stödapplikation2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Ny teknik utvecklas idag i snabb takt. Produkter blir allt mer avancerade och fler funktioner ska finnas med i respektive produkt utan att tjänsterna blir för avancerade för slutanvändarna att förstå eller använda. Det här är någonting som designers utbildas till att förstå allra bäst; hur produkter optimalt ska utformas och struktureras för respektive målgrupp. Dock involverar utvecklare och designers sällan de tilltänkta slutanvändarna i designprocessen för att ta fram en optimalt anpassad produkt för den specifika målgruppens behov.

    I denna studie undersöks hur en digital stödapplikation kan utvecklas tillsammans med äldre vuxna användare och hur en deltagande designmetod kan stärka användarnas egenmakt både i relation till applikationen och inom ramen för en designprocess. Studien undersöker även vilka styrkor och svagheter deltagande designmetoder kan ha för äldre vuxna som deltar i dessa processer. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 320.
    Smith, Gillian
    et al.
    Worcester Polytechnic Institute, US.
    Eladhari, Mirjam Palosaari
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Guzdial, Matthew J.
    Georgia Institute of Technology, Atlanta, US.
    Short, Emily
    Oxford, UK.
    Smith, Adam M.
    University of California, Santa Cruz, US.
    Sullivan, Anne
    University of Central Florida, Orlando, US.
    Thompson, Tommy
    Anglia Ruskin University, Cambridge, UK.
    Young, R. Michael
    University of Utah, Salt Lake City, US.
    AI As Reflective Practice2018Ingår i: Dagstuhl Reports, E-ISSN 2192-5283, Vol. 7, nr 11, s. 113-115Artikel i tidskrift (Övrigt vetenskapligt)
  • 321.
    Sonnenfeld, Alexander
    et al.
    Qbert Skratch University.
    Hansen, Kjetil Falkenberg
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik. KTH Royal Institute of Technology.
    S-notation: A complete musical notation system for scratching and sample music derived from "Theory of Motions"2016Ingår i: Proceedings of the International Conference on Technologies for Music Notation and Representation - TENOR2016 / [ed] Richard Hoadley, Dominique Fober, Chris Nash, Cambridge, UK, 2016, s. 50-57Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this paper, we present and discuss S-notation for sample-based music, and particularly for DJ scratching and turntablism. Sonnenfeld developed S-notation based on his Theory of Motion where scratch music is seen as constructions of concurrent musical gestures (motion parameters), and not only turntable actions. The detailed symbolic notation was inspired by traditional musical notation, and among its advantages it covers current musical needs, it can be read and played live in performance, it provides a tool for composers to convey musical ideas, it can be expanded towards new styles and techniques, and it is generalizable to other types of sample-based music. In addition to motion parameters, the new notation system involves an analysis of the sampled sound. Finally, S-notation is also applicable for documenting and for teaching situations.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 322.
    Spence, Annalisa
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Svensson, Mimmi
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Understanding Informational Privacy Through User Interfaces in Web Applications2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This paper critically examines users' perceptions of privacy and security in web applications,emphasizing interface design. Drawing on both quantitative and qualitative data grounded inCPM and PMT theories, our research addresses Internet users' concerns regarding onlineprivacy and security. Employing triangulation analysis on survey responses and web-basedobservations, our findings reveal a strong association between users' trust in web applicationsand their visual elements. By providing visual examples of current design practices in oursurvey, we discover some important aspects of effective interface designs. Utilizing IUIPCtheory, we identify how web application interfaces influence users' privacy management,impacting their trust and usage decisions. Notably, some users are subtly prompted to grantpermissions or share personal information through deliberate exclusion of options in thedesign of certain web applications. The approach of this study encourages a criticalperspective on privacy and integrity issues in online settings.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 323.
    Stoenescu, Arina
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Learning the Letters: The Education of Romanian Typographers during the Communist Era 1948–19892023Ingår i: Boghistorie i Skandinavien / [ed] Henning Hansen, Jesper Jakobsen, Caroline Nyvang, Maria Purtoft, Krista Stinne Greve Rasmussen and Maria Simonsen, Aarhus: Aarhus University Press , 2023, s. 353-384Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 324.
    Strindevall, Gustaf
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Jehrlander, David
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    "Biblioteket är den sista instansen": En intervjustudie med personal vid folkbibliotek om arbetet med och uppdraget kring besökarnas digitala hjälpbehov2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    En rad problem uppstår när världen blir allt mer digitaliserad. När samhället och dess bärande tjänster förflyttas från det fysiska mötet till den digitala arenan riskerar människor med bristande digitala kompetenser att bli exkluderade. I och med detta demokratiproblem har biblioteken tilldelats en del av ansvaret för att arbeta med dessa frågor genom uppdraget som kunskapsspridare inom IT. I tidigare studier har det framkommit att det finns oklarheter i hur detta uppdrag ska tolkas, att det finns bristande digitala kompetenser för att utföra uppdraget, samt att biblioteket har en viktig samhällelig roll i dessa frågor. Denna intervjustudie utförd i Stockholmsregionen har haft för avsikt att undersöka bibliotekariers syn på de utmaningar detta uppdrag innebär, samt att applicera det teoretiska ramverket DigComp för att utforska vilka digitala kompetenser som relaterar till biblioteksbesökarnas hjälpbehov i digitala frågor. Studiens teoretiska analys visar att besökarnas digitala hjälpbehov i olika grad relaterar till alla de kompetensområden DigComp presenterar vilket kan bidra till att sätta ord på besökarnas hjälpbehov, utröna vilka digitala kompetenser bibliotekspersonal kan tänkas behöva inneha samt bidra till beslutsprocessen kring vad uppdraget inom det digitala området bör innefatta. Studiens tematiska analys visar att informanterna delvis inte har den tid, det intresse eller de digitala och pedagogiska kompetenser som krävs för att kunna fullfölja det uppdrag som tilldelats. Det kan därför också ses som paradoxalt att denna yrkesgrupp tilldelats detta uppdrag.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Biblioteket är den sista instansen - 2018 - Jehrlander, D., Strindevall, G.
  • 325.
    Sullivan, A.
    et al.
    Georgia Institute of Technology, Atlanta, GA, United State.
    Eladhari, Mirjam Palosaari
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Cook, M.
    Max Planck Institute for Software Systems, Saarbrücken, Germany.
    Tarot-based narrative generation2018Ingår i: FDG '18 Proceedings of the 13th International Conference on the Foundations of Digital Games, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2018, artikel-id 54Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Tarot has been used for centuries as a method to give structure to storytelling, both in game and fortune-telling settings. As such, tarot cards have developed over time, expanding the symbolism and depth of meaning associated with each card. This provides a corpus for a large number of possible stories, making tarot a rich area of exploration for story generation. Therefore, we have created a tarot-based narrative generation system that creates short movie-like story synopses, along with a tagline one might see on a movie poster. This project is in early development; we have created a prototype as a proof of concept. The project exists as a webpage that an interactor can use to draw new tarot cards for the story spread (card layout) and generate new stories from them. In this paper we discuss the details of our system and describe more details about the tarot as a corpus. We also discuss future areas of exploration based on our proof of concept.

  • 326.
    Sundstedt, Sara
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Rytterlund, Sofia
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Fallstudie för Fishbrain AB: Användarundersökningar för framtagandet av personas där användarna har en geografisk spridning2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna undersökning är en fallstudie för Fishbrain med syfte att presentera personas framtagna utifrån användarundersökningar. På önskan av Fishbrain genomfördes detta uppdrag då företaget upplever att de saknar kvalitativ data, eftersom majoriteten av användarna befinner sig i USA. Fishbrain har 4,83 miljoner användare fördelat över främst USA, Australien, Sverige och Brasilien (2017-12-14). Med denna studie hoppas vi kunna svara på huruvida våra valda metoder för användarundersökningar är lämpliga då undersökare och deltagare befinner sig på olika geografiska platser, samt att utvärdera huruvida vår valda metod för framtagande av personas kan appliceras på en stor användarbas.

    Undersökningen utgår från kvantitativt insamlad data från enkätundersökningar. Därefter används intervju som metod för att komma åt mer kvalitativa aspekter. Utifrån denna empiriska grund kategoriseras olika intressanta insikter och återkommande faktorer. Vid analys av datainsamlingen utvecklas två primära samt två sekundära personas. Undersökningens slutsats är att det är applicerbart att genomföra användarundersökningar när användarna och undersökarna befinner sig på olika platser, men att det finns vissa begränsningar som undersökarna bör ta hänsyn till, såsom tidsskillnad. Dessa begränsningar medför att den tidsram som sätts för projektet bör beräknas längre än om undersökningarna genomförs i laboratoriemiljö.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 327.
    Svangren, Signe
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Nilsson, Jenny
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Metadata och dess inverkan på vår digitala integritet: En kvalitativ studie om metadata, kunskap och digitala fotspår2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Uppsatsen behandlar en kvalitativ studie av användares attityder till metadata i relation till deras kunskap samt hur det påverkar deras värdering av digital integritet. Metod för datainsamling är semistrukturerade intervjuer samt en kritisk händelse. Informanterna var två personer som är yrkesverksamma inom IT och två som inte är det. Teorierna avdesign, utilitarism samt privatliv valdes ut att diskuteras i relation till resultatet. En tematisk analysmetod används för att hitta samband mellan attityder och andra intressanta teman i resultatet. Dessa teman, som är döpta efter de huvudsakliga attityderna informanterna uppvisat, var bland annat kunskap, tillit, misstänksamhet och positivitet. I diskussionskapitlet sammankopplas resultatet med analysen och besvarar forskningsfrågan. Slutsatsen av denna studie är att vi inte funnit något samband mellan de fyra informanternas kunskap och deras attityd, kunskap om metadata har liten betydelse för attityden och att kunskaperna och attityderna i liten del påverkar värderingen av integritet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 328.
    Sveningsson, Malin
    et al.
    Göteborgs universitet, Sverige.
    Ganetz, Hillevi
    Stockholms universitet, Sverige.
    Hansson, Karin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    #deadline och sexuella trakasserier bland svenska journalister: Förklaringar, konsekvenser och strategier2022Ingår i: Maktordningar och motstånd: Forskarperspektiv på #metoo i Sverige / [ed] Hillevi Ganetz; Karin Hansson; Malin Sveningsson, Lund: Nordic Academic Press, 2022, s. 227-254Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 329.
    Sveningsson, Malin
    et al.
    Göteborgs universitet, Sverige.
    Hansson, Karin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Ganetz, Hillevi
    Stockholms universitet, Sverige.
    ”Något annat än ’vem ska hängas ut nu?’”: En innehållsanalys av svenska tidningars rapportering före och under uppropen2022Ingår i: Maktordningar och motstånd: Forskarperspektiv på #metoo i Sverige / [ed] Hillevi Ganetz; Karin Hansson; Malin Sveningsson, Lund: Nordic Academic Press, 2022, s. 21-61Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 330.
    Swahn, Clara
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Eriksson, Niki
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Does the devil wear Prada? A content analysis of costume design in video games as a tool for conveying narrative and functionality: A study concerning costume design and its current use in games2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie undersöker hur kostymdesign används som en narrativ och funktionell del inom design av spelkaraktärer. Syftet är att se hur kostymdesign nuvarande används, vilka vanliga design trender som kan hittas och vilka instanser som finns där kostymdesign går emot trovärdighet och funktionalitet. En karaktär från varje toppsäljande spel med enspelarläge och tredjepersons perspektiv mellan år 2015-2018 valdes. En karaktärsanalys och ett kodschema skapades för att hitta gemensamma design trender som används för att visuellt förmedla information till spelare. Resultatet visar en övergripande användning av signaler från verkligheten för att visuellt förmedla omedelbar information. Motsägande verkliga signaler som visas tillsammans kan påvisa en avvikelse från verkligheten men även scenarion med en avsaknad av verkliga exempel kan ett uniformt designspråk ses. Resultaten visade även den vikt som läggs på användningen av objekt med kontextuell mening för att ge kostymdesigner mer djup. Instanser där kostymdesign sågs som motsägande var mestadels för att få karaktären att stå ut eller för att framhäva attraktiva drag. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 331.
    Söderberg, Frida
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Engesvik, Line
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    En anonym kvinna har inget kön: En kvalitativ studie om varför kvinnor väljer att vara anonyma på sociala medier Av:2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This paper describes what causes women to want to be anonymous on social media. Anonymity causes both negative and positive effects online, which we believe makes the topic interesting to examine from a specific user group’s perspective. Through interviews and a web-based questionnaire, this study provides insight into why women choose to remain anonymous, and which strategies they apply to preserve a hidden identity on social media. As the study aims to provide a qualitative answer, a discourse analysis was carried out in combination with a smaller content analysis when interpreting the material. The study shows that women are primarily anonymous to protect themselves against possible threats, as a tool for preserving their self-representation and as a means of releasing themselves from power structures. We see this as an indication that anonymity is an important function to make available for users, to achieve inclusive design.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 332.
    Taffazoli, Hosein
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Tiedemann, Thomas
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Confined and Condemned: The Impact a Restricted User Interface Has on the Player Experience in Survival Horror Games2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna studie så kommer vi undersöka hur ett begränsat användargränssnitt påverkar spelupplevelsen i överlevnadsskräckspel. För att testa detta så skapade vi ett digitalt överlevnadsskräckspel. Det begränsade användargränssnittet i prototypen befinner sig på den spelbara karaktären som har tillgång till fem olika användargränssnitts element. Dessa element är hälsa, revolver, ficklampa, kompass och klocka. Resultaten visar att begränsningen och genom att göra användargränssnittet diegetisk påverkade spelupplevelsen. Detta var presenterat genom att dela upp deltagarens erfarenheter med prototypen i fyra olika kategorier: utmaning, analytisk, säkerhet och kontroll. Deltagare gillade ökningen i utmaning från det begränsade gränssnittet som även hjälpte stärkte skräckupplevelsen. En nackdel med ett begränsat gränssnitt var att deltagare hade det svårare att lära sig spelet samt förstå vissa spelmekaniker och spelement.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 333.
    Tholander, Jakob
    et al.
    Stockholm University, Sweden.
    Jonsson, Martin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Design Ideation with AI - Sketching, Thinking and Talking with Generative Machine Learning Models2023Ingår i: Proceedings of the 2023 ACM Designing Interactive Systems Conference / [ed] Daragh Byrne; Nikolas Martelaro; Andy Boucher; David Chatting; Sarah Fdili Alaoui; Sarah Fox; Iohanna Nicenboim; Cayley MacArthur, Association for Computing Machinery (ACM), 2023, s. 1930-1940Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Generative machine learning models provide opportunities to support design work in various parts of the design process. This study investigates how generative machine learning and large language models may play a part in creative design processes of ideation, early prototyping and sketching. A workshop was conducted in which design practitioners and design researchers developed design concepts for a provided design case, with the help of GPT-3. The findings point to three main themes, including i) the practical usefulness and limitations of the system in design ideation processes, ii) how the form of user interaction shapes users' expectations of the system's capabilities and potentials, and iii), how the broader discourse around AI both limits and enables how co-creative processes involving human and AI unfolds. The discussion outlines design implications and alternative framings of this kind of co-creative design practices based on post-human perspectives on design and technology use.

  • 334.
    Tholander, Jakob
    et al.
    Stockholm University.
    Normark, Maria
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Crafting Personal Information - Resistance, Imperfection, and Self-Creation in Bullet Journaling2020Ingår i: CHI '20: Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems / [ed] Regina Bernhaupt and Florian ‘Floyd’ Mueller, David Verweij, Josh Andres, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2020, artikel-id 283Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 335.
    Thor, Christoffer
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Otterstål, Fredrik
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Streamingtjänsternas inverkan på det linjära TV-tittandet: En undersökning om tittandemönster och värdet i tillsammanstittande2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The purpose of this essay is to study whether streaming services has made a difference in the act of viewing linear TV together with others. The methods used in the research are: a focus group performed with six people, an email-interview with an expert in TV and a general survey used to define the user groups. The results shows that streaming services has had an impact on viewing patterns and also contributed with new ones. The Swedish consumer is more likely to use streaming services everyday except for Fridays, which can be attributed to a tradition called Fredagsmys (friday cosiness), co-viewing primetime TV on Fridays. Co-viewing TV is also affected by streaming services according to our studies, but not nearly as much as the viewing behaviours. We’re using a theory called Diffusion of Innovation to explain the usage of streaming services and why it has not been adopted by everyone as their main platform for viewing media. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 336.
    Thue, David
    et al.
    Reykjavik University, Iceland.
    Eladhari, Mirjam Palosaari
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    McCoy, Joshua Allen
    University of California, Davis, US.
    Preuß, Mike
    Universität Münster, Germany.
    Samothrakis, Spyridon
    University of Essex, Colchester, UK.
    Short, Emily
    Oxford, UK.
    Sullivan, Anne
    University of Central Florida, Orlando, US.
    Treanor, Michael
    American University, Washington, US.
    Young, R. Michael
    University of Utah, Salt Lake City, US.
    Backstory Generation2018Ingår i: Dagstuhl Reports, E-ISSN 2192-5283, Vol. 7, nr 11, s. 118-119Artikel i tidskrift (Övrigt vetenskapligt)
  • 337. Tikka, Pia
    et al.
    Kaipainen, Mauri
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Embodied Protonarratives Embedded in Systems of Contexts: A Neurocinematic Approach2015Ingår i: Neuroscience and Media: New Understandings and Representations / [ed] Grabowski, Michael, Routledge, 2015, s. 76-88Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 338. Tikka, Pia
    et al.
    Kaipainen, Mauri
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Phenomenological Considerations on Time Consciousness under Neurocinematic Search Light2014Ingår i: Cinéma & cie : international film studies journal, ISSN 2036-461X, Vol. XIV, nr 22-23Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Film narratives are intrinsically time-dependent designs. This article proposes a model of narrative nowness, based on Husserl's concepts of retention and protention on one hand, and Francisco Varela's neurophenomenological exploration of time consciousness on the other, relating this further to narrative experience and its neural epiphenomena. Only recently has brain research been equipped with the possibility of dealing with temporal frames relevant for time consciousness in the scope of whole narratives. The study of cinema using neuroscientific methods and insights is referred to as neurocinematics. We promote neurocinematics as a complementary method of traditional film research, rather than an approach of brain sciences in general. Neurocinematic methods may provide film studies with new tools for re-evaluating established filmmaking conventions and developing new ways to study, for instance, the film viewer's experience and related aspects of time consciousness.

  • 339. Tikka, Pia
    et al.
    Kaipainen, Mauri
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Screendance as enactment in Maya Deren’s At Land: Enactive, embodied, and neurocinematic considerations2016Ingår i: The Oxford Handbook of Screendance Studies / [ed] Rosenberg, Douglas, New York: Oxford University Press, 2016, 1, s. 303-320Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
  • 340.
    Tikka, Pia
    et al.
    Aalto University, Finland .
    Kaipainen, Mauri Y.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    From naturalistic neuroscience to modeling radical embodiment with narrative enactive systems2014Ingår i: Frontiers in Human Neuroscience, E-ISSN 1662-5161, Vol. 8, s. 794-Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Mainstream cognitive neuroscience has begun to accept the idea of embodied mind, which assumes that the human mind is fundamentally constituted by the dynamical interactions of the brain, body, and the environment. In today’s paradigm of naturalistic neurosciences, subjects are exposed to rich contexts, such as video sequences or entire films, under relatively controlled conditions, against which researchers can interpret changes in neural responses within a time window. However, from the point of view of radical embodied cognitive neuroscience, the increasing complexity alone will not suffice as the explanatory apparatus for dynamical embodiment and situatedness of the mind. We suggest that narrative enactive systems with dynamically adaptive content as stimuli,may serve better to account for the embodied mind engaged with the surrounding world. Among the ensuing challenges for neuroimaging studies is how to interpret brain data against broad temporal contexts of previous experiences that condition the unfolding experience of nowness. We propose means to tackle this issue, as well as ways to limit the exponentially growing combinatoria of narrative paths to a controllable number.

  • 341.
    Troost, Robbert
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Exploring the value of adding airflow to the VR-developer’s toolkit2019Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    To achieve the highest levels of immersion and presence possible in a Virtual Reality experience, all of the sensory input we receive in the real world must be simulatable in Virtual Environments (VE) as well. Foregoing the more popular audio-visual feedback, this project aims to better understand the benefits of adding tactile feedback (namely that of airflow) to the VR-developer‟s toolkit. Through user tests, involving a hairdryer to produce a strong airflow that is easily redirected and changed in temperature, feedback was collected on the user experiences and applications of airflow in a VE made to simulate a walk through river lands similar to the ones found in Sweden. While there was no singular way that the participants experienced the added sensory input, most reported the airflow as being equally important to feeling immersed as background music, and on average almost as important as other audio cues. Perhaps most importantly, rich insights were gathered that can guide further research.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 342.
    Träff, Oliver
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    A proposed technique for ideation through artifact shape deviations2019Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This paper proposes a new ideation technique for how to ideate using sketching and a generative design system based prototype tool. The technique is aimed to support ideation through the exploration of design shape deviations. The tool generates 3D model artifacts with variations in their shapes. The overall shape and deviations are based on a design concept specified by the user of the tool. These design artifacts are then used as a means to rediscover one's own design concepts through the theory of estrangement. A study was conducted where university-level design students tested the technique in a scenario where they were tasked with ideating product design solutions. The performed study (along with post-study interviews) revealed promising results where participants of the study described their experiences as fun and interesting. The design outcomes of the study display how participants worked and iterated on their conceptual artifacts. They explored different and new angles of the design space relative to their concepts by using the generated design artifacts. This may suggest that this technique, using computer-generated concept deviations can be a successful way of supporting ideation by expanding on one's design concepts, rediscovering concepts, moving beyond obvious solutions and iterating design concepts. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 343.
    Tuulasvirta, Jennifer
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Milenova, Ralitsa
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Acceptansen till digital vård: En studie om hur individer bosatta i Stockholms län accepterar digital vård under COVID-19 pandemin2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Digital vård har stor möjlighet att effektivisera omsorgsarbetet under COVID-19-pandemin, eftersom det är en stor smittorisk att människor cirkulerar på sjukhus och vårdcentraler. Syftet var därför att skapa en djupare förståelse för hur acceptansen till digital vård har påverkats under pandemin. För att uppnå syftet använde uppsatsförfattarna en enkätundersökning samt två fokusgrupper. Det visade sig i resultaten att acceptansen, mestadels, hade påverkats till det positiva. Detta tack vare att digital vård kan komma att minska smittspridning av COVID-19 samt det är ett mer tillgängligt och effektivt sätt att få vård på. Resultatet av denna studie visade även på att trots att många människor anser att digital vård innehar ett stort antal positiva kvaliteter finns det andra människor som anser att digital vård aldrig kommer kunna ersätta den fysiska vården.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 344.
    Ulenius, Magnus
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Navigating using 360° Panoramic Video: Design Challenges and Implications2017Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    In recent years, technological developments have led to the emergence of 360°. Google Street Map has provided panoramic imagery for a number of years, where users can immerse themselves and pan around in scenarios and follow streets of their liking, familiarizing and navigating themselves with the location. However, this service supports neither video nor moving imagery. This paper explores the use of 360° panoramic videos as a navigation aid on two different platforms as well as consider more subjective perspectives from potential users. The study is conducted through a set of interviews and a focus group where the findings reveal a number of design challenges concerning the development of a navigational system based on 360° panoramic videos. Based on these findings, design challenges are presented and later summarized as three design recommendations; 1) Design for navigation in a panoramic scenery, 2) Support overview and traditional navigation, 3) Support custom tailored features and content. The studies also suggest that the use of a head-mounted display (HMD) increase the feeling of presence which is beneficial for navigational purposes however, the users in this study preferred the mobile device based on practicality. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 345.
    Utas, André
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Onlinebetalningar & E-handel: Betalningslösningar åt företag i en ny tid2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här rapporten går igenom mitt tillvägagångssätt för arbete och utveckling av ett gränssnitt till företaget Comintellis online-betalningssystem. Projektet består av en hi-fi prototyp av Comintellis nya webbplats där online betalnings-systemet har blivit integrerat i designen. Användarens väg analyseras under hela processen, från det att val av produkt har bestämts tills dess att köp genomförts. Leveransen kommer ske via en fullt fungerande prototyp som skapats i prototypverktyget Axure. I samband med detta har intervjuer och en Heuristisk analys genomförts- detta för att titta på hur behoven kan tänkas se ut för Comintellis framtida kunder. I samband med att online-betalning analyseras kommer även rapporten ta upp hur E-handeln ser ut idag, samt hur den kan tänkas se ut i framtiden. Rapporten kommer fokusera mycket på detta eftersom E-handel som betalningsform har ökat lavinartat under de senaste åren. Slutmålet med projektet har varit att skapa en sömlös upplevelse, där design och gränssnitt fungerar så effektivt som möjligt; så att interaktionen mellan dator och människa fungerar utan motstånd.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 346.
    Van den Poel, Malin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Gränssnittets makt: En studie av användares upplevelse av rapporteringsfunktionen på sociala medier2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Teknik är något som blir en alltmer självklar del av vår vardag och med det blir forskningsfältet för interaktionsdesign allt viktigare. Design, användbarhet och användarupplevelse formar hur vi idag kommunicerar med varandra vilket inte minst sker via sociala medier, vilket gör att sociala medieplattformar sitter på en maktposition. Tidigare forskning visar hur sociala medier är ett användarstyrt utrymme för identitetsbygge, men också en plats där härskartekniker frodas och trakasserier äger rum, allt detta filtrerat genom ett gränssnitt. I den här uppsatsen undersöks med kvalitativa metoder hur makt kan komma till uttryck vid rapportering av olämpligt innehåll på sociala medier, hur användares upplevelse kan se ut och vilka tematiker som är aktuella i skeendet. Efter en tematisk analys med material från observation och djupintervju utkristalliserades sex olika teman: återkoppling, igenkänning, rapporteringskategorisering, användarens vilja att bli förstådd, ansvarsfrågan och när något inte går att rapportera. Dessa teman jämfördes sedan med teorier om makt och egenmakt, användarupplevelse och tekniken som subjekt med resultatet att makten hos ett gränssnitt kan ta sig uttryck på många olika sätt och att det i en designprocess är viktigt att se till användarupplevelse.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Gränssnittets makt
  • 347.
    Vetterlein, Nathalie
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Norling, Victor
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    “Behövde inte gå utanför dörren”: En studie kring vilka faktorer som bidrar till ungas användande av videosamtal via digitala vårdappar2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie syftar till att undersöka vilka aspekter som bidrar till unga vuxnas användning av digitala videosamtal via digitala vårdappar. Denna studie bygger på insamling av kvantitativ data med inslag av kvalitativ data via en digital enkätundersökning. Resultatet av studien visade på att den aspekt som bidrar främst till ungas användande av videosamtal via digitala vårdappar är tillgängligheten. Tillgängligheten yttrade sig i flera olika aspekter såsom överskridandet av geografiska barriärer, tidsbesparingar, en upplevd känsla av bekvämlighet och smidighet samt ekonomiska fördelar.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 348.
    Vikström, Emma
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Karlström, Rebecka
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hur Habitica stödjer de psykologiska behoven autonomy, competence och connectedness för bibehållen motivation: En kvalitativ studie av den digitala uppgiftshanteraren Habitica, gamification och inre motivation2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Uppgiftshanteraren Habitica studerades för att svara på: 1) Hur tjänsten motiverar genom att tillfredsställa psykologiska behov från SDT och 2) Varför användare fortsätter att använda Habitica. Studien utgick från teorier om gamification, motivation och ramverket METUX. En intervjustudie utfördes med tio användare varpå en tematisk analys utfördes. Personlig anpassning, avatarer, socialt ansvar och olika belöningar identifierades som motiverande faktorer. Däremot hade vissa av dessa faktorer motsatt effekt i vissa fall. Motiverande faktorer som identifierats genom studien kunde kopplas till ett eller flera psykologiska behov. Dessa kopplingar gjordes utifrån studiens teoretiska ramverk. Mer forskning behövs för att avgöra om den här studiens fynd gör sig gällande i andra kontexter och i ett större sammanhang. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 349.
    Voss, Simon
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Designval för virtuella karaktärer med artificiell intelligens och deras påverkan på spelupplevelsen2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie undersöker hur spelupplevelsen i ett "management"-spel förändras om virtuella karaktärer agerar verklighetstroget i sina handlingar och val samt hur en spelutvecklare kan hålla nere påverkan på spelets prestanda och samtidigt bibehålla trovärdigheten hos spelets virtuella karaktärer. Resultat från tidigare forskning om AI-LOD har använts som grund i utvecklingen av en prototyp av ett "management"-spel som sedan testats av åtta deltagare följt av individuella intervjuer gällande deras upplevelser av och reflektioner kring spelet. Studien presenterar förslag på tillvägagångssätt för att använda AI-LOD effektivt samt hur användarnas upplevelser har påverkats positivt och negativt av de designval som gjorts.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 350.
    Väljataga, Terje
    et al.
    School of Educational Sciences, Tallinn University.
    Tammets, Priit
    School of Educational Sciences, Tallinn University.
    Tammets, Kairit
    School of Educational Sciences, Tallinn University.
    Savitski, Pjotr
    School of Educational Sciences, Tallinn University.
    Jää-Aro, Kai-Mikael
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Dias, Ryan
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Designing learning experiences in zoos: a location-based game development toolkit2017Ingår i: 2017 IEEE 17th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT) / [ed] Huang R.,Vasiu R.,Kinshuk,Sampson D.G.,Chen N.-S.,Chang M., IEEE, 2017, s. 84-86, artikel-id 8001725Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    It is becoming the norm that learners with their per- sonal devices take an active role through accessing, inter- preting and processing informational artifacts on the go, trans- forming them into various representational states, or creating entirely new ones. Such a development holds the potential to take learning experiences from the classroom into the real world, but also supports the educational vision of adventure learning and learning through design and creation. This challenges current learning and teaching practices, requiring new pedagogical models and different perspectives on design- ing learning experiences and appropriate technological tools. This paper discusses the theoretical assumptions and design aspects of developing a toolkit that supports adventure learn- ing. The SmartZoos project aims to design and develop a tool- set which allows teachers, but also students, to take an active role in designing location-based games, adventure trails and other challenges (quizzes, assignments, etc.) with personal mobile devices.

45678 301 - 350 av 357
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • sodertorns-hogskola-harvard.csl
  • sodertorns-hogskola-oxford.csl
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf