sh.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
345678 251 - 300 av 357
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • sodertorns-hogskola-harvard.csl
  • sodertorns-hogskola-oxford.csl
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 251.
    Lundmark, Sofia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Kontio, JanneStockholms universitet, Sverige.
    Fritidsdidaktiska dilemman2024Samlingsverk (redaktörskap) (Refereegranskat)
    Abstract [sv]

    Fritidsdidaktiska dilemman är en antologi som belyser utmaningar som är specifika för barns fria tid och fritid. Genom röster från yrkesverksamma inom skola, fritidshem och fritidsaktiviteter, liksom från elever och föräldrar, ges inblickar i hur bland annat lärande, vänskapande och kommunikation sker och ser ut i barns förändrade fritid.

    De utmaningar och praktiker som boken återspeglar är uppdelade i tre teman:

    • Fritidshemmets didaktiska dilemman
    • Barns och ungas organiserade fritidsaktiviteter
    • Barns och ungas fria tid

    Med hjälp av de diskussionsfrågor som avslutar varje kapitel uppmuntrar Fritidsdidaktiska dilemman till kollegiala samtal för utveckling av strategier och verktyg för att identifiera och hantera de dilemman som presenteras. Det är därför en bok som passar alla lärar- och pedagogkategorier, såväl som lärarstudenter, särskilt lärare i fritidshem, ledare och tränare i olika former av organiserade fritids-, idrotts- och kulturskoleverksamheter.

  • 252.
    Lundmark, Sofia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Kontio, Janne
    Stockholms universitet, Sverige.
    Inledning: Digitala didaktiska dilemman2022Ingår i: Digitala didaktiska dilemman / [ed] Sofia Lundmark; Janne Kontio, Stockholm: Natur och kultur, 2022, s. 17-29Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 253.
    Lundmark, Sofia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Kontio, Janne
    Stockholms universitet, Sverige.
    Inledning: Fritidsdidaktiska dilemman2024Ingår i: Fritidsdidaktiska dilemman / [ed] Sofia Lundmark; Janne Kontio, Stockholm: Natur och kultur, 2024, s. 17-31Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 254.
    Lundmark, Sofia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Kontio, Janne
    Stockholms universitet, Sverige.
    Risker med mobiltelefoner i yrkesklassrummet: Användningen av mobiltelefoner i yrkesklassrummets vardagsinteraktion2021Ingår i: Yrkesdidaktiska dilemman / [ed] Janne Kontio ; Sofia Lundmark, Stockholm: Natur och kultur, 2021, s. 279-298Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
  • 255.
    Lundmark, Sofia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik. Uppsala universitet, Institutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier.
    Lymer, Gustav
    Uppsala universitet, Institutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier.
    Analogies in interaction: practical reasoning and participatory design2016Ingår i: Text & Talk, ISSN 1860-7330, E-ISSN 1860-7349, Vol. 36, nr 6, s. 705-731Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The present study examines a set of discussions among professional counselors in the area of youth counseling, as they participate in the development and design of an online video-mediated communication platform. With an overarching interest in how participatory design is performed through conversations, the analysis focuses on analogical reasoning through which the envisaged system is anchored to existing technologies and work practices. Three forms of analogical reasoning are identified: formulating design alternatives; challenging problem formulations; and telling stories. In various ways, these forms of analogical reasoning inform the ongoing design decision-making process, where the hypothetical technology and its organizational and work-related implications are evaluated. The study contributes to how analogical reasoning is done in interaction, and places the findings in the context of participatory design and studies of design reasoning.

  • 256.
    Lundmark, Sofia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Lymer, Gustav
    Uppsala universitet.
    Evaldsson, Ann-Carita
    Uppsala universitet.
    Socio-technical dilemmas in participatory design: The development of an online video-mediated youth counselling2014Ingår i: 4th International conference applied linguistics and professional practice: Learning through and for professional practice : 10–12 September 2014, Geneva, Switzerland : Book of abstracts, ALAPP , 2014, s. 130-131Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The availability of online resources for youth counselling has increased in later years, posing a number of new challenges for existing practices and practitioners. Previous research on online youth counselling has addressed the changing conditions for professionals as well as for the young clients (Danby et al., 2009; 2011; Harris et al., 2012) but has not previously examined the processes through which the services are developed. In this study we follow a participatory design project in the development of a youth counselling e-service in Sweden. The study provides an ethnomethodologically informed analysis of how a group of counsellors discuss possible socio-technical dilemmas created by the introduction of web-based video-mediated counselling. As the analyses demonstrate, the planned implementation is met by the counsellors with extensive hypothetical reasoning. The counsellors draw on various experiences from the existing work practice, experiences of distance interaction with clients via telephone and chat as well as face-to-face meetings. With the help of these resources the counsellors provide reasoned accounts of envisaged problems connected with the combination of visual access and physical distance introduced by the video-link. Two issues in particular are topicalized: the problem of ‘dirty calls’ where callers engage counsellors in talk about sexual issues as a means of self-gratification; and the issue of suicide threats. The specific problems of the video-link are made salient through contrasts with face-to-face meetings as well as with telephone calls. Three main methods of addressing hypothetical problems can be discerned: first, normalizing the articulated problem by minimizing the difference between the new technology and existing practice (e.g. suggesting that Skype conversations can be ended in the same way as telephone calls); second, proposing conversational strategies in which referring to technological malfunction can be used as a resource for ending unpleasant calls or disabling the problematic video-link; third, defining and limiting the particular circumstances in which the video-link is to be used. Some general conclusions that can be drawn are that the practitioners use experiences from their current practices both to hypothesize about problems and create strategies for solutions. In different ways, these strategies work to bring the hypothetical new environment in line with existing work practices.

  • 257.
    Lundmark, Sofia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Mutvei, Ann
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Matematikens didaktik.
    Strategier för digitalt och flexibelt lärande: En workshop om undervisning med stöd av digitala verktyg2020Ingår i: NU2020: Hållbart lärande, 2020Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [sv]

    Inom många högskolor och universitet pågår just nu ett arbete med att utveckla strategier för digitalt och flexibelt lärande. Det finns mycket som tyder på att digitaliseringens betydelse fortsatt kommer att öka. Den digitala kompetensen och infrastrukturen behöver därför förstärkas, och det blir av särskild vikt inom högskolepedagogiska sammanhang att arbeta fram pedagogiska former som tillvaratar digitaliseringens möjligheter och svarar på omvärldens förväntningar på flexibilitet och tillgänglighet. Inom ramen för den här workshopen kommer vi därför tillsammans undersöka vilka digitala verktyg som lärare vid högskolor och universitet använder sig av för att bedriva undervisning som främjar ett digitalt och flexibelt lärande. Workshopen syftar till att dela med sig av de praktiker och resurser som används för att lära av varandra, samt påbörja arbetet med att formulera praxis för hur vi kan utveckla stöd inom den högskolepedagogiska verksamheten för att främja lärande med stöd av olika digitala verktyg. 

    Regeringen har gett Universitetskansler ämbetet (UKÄ) i uppdrag att följa upp pedagogiskt utvecklingsarbete vid högskolor och universitet i Sverige. I uppdraget har det ingått att formulera en nationell strategi för digitalisering av högre utbildning och forskning (UKÄ, 2020). Då digitaliseringen av undervisningen gynnar livslångt lärande, breddad rekrytering och hållbar utveckling, och då studenter i en digitaliserad värld ställer högre krav på användandet av digitala verktyg för kvalitet i undervisningen är det av stort intresse att dela erfarenheter kring användningen av digitala verktyg. Även om de nämnda krav och förändringarna är aktuella, så är frågan om digitalisering och olika digitala verktygs roll i undervisning inte en ny fråga. Digitala verktyg används redan i undervisningen inom högskolor och universitet i varierande grad, och det finns en stor mängd forskning kring lärande med digitala verktyg som visar på både den pedagogiska potentialen hos de digitala verktygen (Josefsson et al., 2019), men också på nya utmaningar som ställs på lärare när verktygen ska integreras i praktiska undervisningssituationer.

    Inom ramen för workshopen kommer att vi inledningsvis att arbeta med att kartlägga vilka digitala verktyg som deltagarna använder sig av i nuläget och skapa möjligheter för att dela med oss av framgångsrika exempel. Därefter kommer vi att arbeta praktiskt med att ta fram förslag på hur ett antal digitala verktyg skulle kunna användas i specifika undervisningssituationer utifrån ett antal olika scenarios som kommer att presenteras för deltagarna. Deltagare vid workshopen förväntas vara aktiva och arbeta tillsammans i olika tvärdisciplinära grupper/team som arrangörerna kommer att skapa vid workshopens uppstart.

    Referenser:

    Josefsson, P., Jää-Aro, K.-M., Lundmark, S., & Mutvei Berrez, A. (2019). The implementation of digital tools in teaching: A qualitative case study at a Swedish primary school. 11th International Conference on Education and New Learning Technologies, 2382–2387. 

    Universitetskanskler ämbetet (UKÄ) (2020). Pedagogiskt utvecklingsarbete - rapportering av regeringsuppdrag. Url: https://www.uka.se/om-oss/var-verksamhet/regeringsuppdrag/pedagogiskt-utvecklingsarbete/pedagogiskt-utvecklingsarbete--rapportering-av-regeringsuppdrag.html

  • 258.
    Lundmark, Sofia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik. Uppsala University.
    Normark, Maria
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Designing Gender in Social Media: Unpacking Interaction Design as a Carrier of Social Norms2014Ingår i: International Journal of Gender, Science and Technology, E-ISSN 2040-0748, Vol. 6, nr 2, s. 223-241Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this paper we focus on interaction design as the practice of designing interactive and digital products, services, systems and/or environments. Of interest in the area of interaction design is people’s use of designed things, which also makes it relevant to relate interaction design to the social norms present in society, such as gendered norms. We present three different cases in which we have analyzed different aspects of interface design and put a specific focus on interaction design as a carrier of social and gendered norms. The first case concerns a qualitative study of how young girls interact with and present themselves in a photo blog website. The second case is a study of the way that young women entrepreneurs use the functionality of social media to mold an attractive online persona (an invented, or adjusted, character that one wants to put forward). The third case is based on a study of the development of the national youth counseling site in Sweden. By using the concepts of interference and social norms as analytic tools, we exemplify various ways in which social norms, such as gender norms, diversity, power relations, equality, marginalization, etc. are part of interaction design and how the interface design reinforces norms and provides a far from neutral arena. In this paper, gender is highlighted in relation to social norms and values in society and social expectations and hierarchies. On the basis of our findings from the three different cases, we argue that there is a need to unpack how digital design embeds gender norms and to demonstrate how the relationship between norms and design can be critically examined.

  • 259.
    Lundmark, Sofia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Rodela, Romina
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Miljövetenskap.
    Futuring as Part to Design Education: Hacking for a Sustainable Campus Environment2024Ingår i: Journal of Futures Studies, ISSN 1027-6084, Vol. 28, nr 4, s. 11-24Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This article reports on a study where we used a novel method to work with university students at a media technology and design programme to innovate on questions related to futuring in an educational context. Participating students used creative methods, paper crafting and design methods to “hack” the university campus in a post-COVID-19 scenario. This study situates hackathon as a design method that can be used to foster problem-solving and critical thinking skills in the context of current challenges. The students were asked to identify possible challenges in a post-COVID-19 return on campus and consider solutions to these challenges. They were tasked to shape their solutions in the form of a “sustainable artefact” meant to facilitate a smoother, safer, and welcoming return to campus life. In this study we reflect on how they engaged critically with the campus green and built infrastructure and how have they considered changes that would make their return to campus life a positive experience. Through the analysis of students’ assignments, we demonstrate how this method allowed for space in finding one’s own voice, how the design material supported students’ work on future design, and how aspects of future design are helping students finding a way of acting upon current calls to re-work our cities.

  • 260.
    Lundmark, Sofia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Rodela, Romina
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Miljövetenskap.
    Hacking the Campus: Art and creative engagement to design a sustainable environment2022Ingår i: Book of Abstracts: The 28th Annual Conference, International Sustainable Development Research Society “Sustainable Development and Courage. Culture, Art and Human Rights”, ISDRS , 2022, artikel-id 347Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Cities are becoming increasingly complex as a multitude of interests, needs, values and ways of living converge. For this reason, it is important to understand this diversity and explore how it could be captured by planning and governance processes. This is commonly done in participatory spatial planning processes where well-educated, adult, and economically stable citizens would commonly provide input to the process. Younger demographic groups as children and youth are rarely involved. In 2022 Sweden, however, passed an act that states that children and youth shall be part of spatial planning when they are to be affected by given interventions. 

    There are many diverse good examples of youth participation that offer valuable insights and grounding to this new turn. Yet, youth is not an easy catch. Youth is a very diverse group, and more often than not, they are critical of the status quo, and thrive most when challenged on tasks that they find interesting. Engaging youth in classical workshop sessions with experts discussing maps or models might not work at all. Here some have suggested that art, crafting, and novel technology could help to develop meaningful participatory processes. 

    In the study presented here, we report on an attempt to explore a novel method. We introduce an activity where 52 students at a media and design bachelor program at a Swedish university explored the use of art and design methods to ‘hack’ their campus in a post-Covid-19 scenario. The students were asked to work with the design materials – paper and cardboard – to give shape to alternative ideas about how to hack the campus environment. They were asked to develop a “sustainable artefact” representing a solution to the challenge of returning after the pandemic. They were asked to critically look at the current infrastructure and think about what they would like to change to make it a more sustainable place. 

    The data set for this study consists of 52 assignments including tangible material representations of the work in the form of images of i) the resulting designed artifact  (details, work-in-progress, final prototype), ii) of montage images of the designed artifact contextualized and placed into the campus environment, as well as iii) written reflections about the task at hand. The assignments were analyzed using a thematic content analysis and analysis of the sustainable artifacts. 

    The designed artifacts were created from a range of different ideas and observations. Some were made with the purpose to reduce stress, others to promote mental and physical health, or to boots social gatherings and togetherness. The typology of these spans from artifacts that are inspired by furniture that promotes meetings and social interaction, collective gardening areas, bird nests, litter containers, green houses, training equipment, tools to provide feedback, interactive screens and power stations both for bikes and phones. 

  • 261.
    Lundmark, Sofia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Rodela, Romina
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Miljövetenskap.
    Position statement: Planning with Youth2022Ingår i: Proceeding of Sustainability means inclusivity: Engaging citizens in early stage smart city development: 13-14 June, Norrköping, Sweden, 2022Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Young people are an important group in the cities, but young people's perspectives are not always included in processes for urban planning. The interdisciplinary research project Planning with youth (2019-2024) funded by FORMAS examines how youth can be involved in the work of planning the city's change by exploring new methods. The aim of the project is to elaborate on meaningful participation, justice and novel ways to engage youths in governance of urban living environments. Scientific literature on spatial planning recognizes diversity of needs and the importance of inclusivity when seeking to make public space safer, secure, and greener. However, young people’s voices are often missing in the planning of our living environments, especially in ethnically and socio-economically diverse communities. Recently, the child convention law promotes planners to involve youth in addition to the normative expectation of having more inclusive planning. In turn, there is a knowledge gap on how different participatory tools allow young people to reflect upon and express their needs, values and preferences about green-blue infrastructure. The project in this position statement seeks to fill this knowledge gap by 1) mapping current challenges and questions planners face in relation to the involvement of youth in planning, 2) testing and comparing participatory tools with different groups of young people, and evaluate if/how they are allow to express their preferences and needs, and 3) creating a framework with recommendations on how to engage youth in the design of green and blue public space, to support planners and other practitioners. This has been done by testing and elaborating on digital gaming activities, artbased activities and creative workshops, and we would like to share the insights from these activities in line with the theme of sustainability and inclusivity.

  • 262.
    Löthén, Iris
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Runebrand, Hanna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Besöksnäringens arbete med upplevelsedesign och sociala medier i Stockholms skärgård: En studie kring den digitala besökarens inverkan på besöksnäringen i Stockholms skärgård2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Today, visitors use social media before, during and after travels to share, create and discuss content with others. This means that the visitor industry needs to profile themselves on social media to communicate their services toward their visitors. Parallel to this development, a creative tourist class has been emerging. This group demands new experiences that differs from a previous more conventional tourism, which is spreading among the public and is marketed more often on social media. This study analyze how the visitor industry experience the digital visitor and the new creative tourist class in Stockholm Archipelago. The result of the study shows that social media is a tool, which allows the people working in the visitor industry to multitask because they can bring it anywhere. Due to the digital visitors high interactivity online, the visitor industry are being challenged on both resources and knowledge. It is also shows that it makes it possible for smaller businesses to market themselves globally and easily reach their target group in a profitable way. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 263.
    Malthed, Alexander
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hjelmqvist, Mathias
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    UI-based, NPC-guided or No Tutorial at All? A Qualitative Study Comparing the Effects of Different Tutorials in the Same Game2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    En av de många utmaningarna av spelutveckling är att skapa en effektiv tutorial. Även om en tutorial kan bli designad att instruera på flertalet olika sätt, saknas det kunskap om hur de skiljer sig i deras effektivitet. För att undersöka effektiviteten av tre olika typer av tutorials, utvecklades ett pusslespel i förstapersonsperspektiv med tre versioner. För syftet av en observationsanalys spelades spelsessionerna av fyra deltagare per version (n = 12) in, och deltagarna intervjuades direkt efteråt. Resultatet visar att textinstruktioner var mer effektivt än att använda NPCer som exempel för att visa spelmekanikerna. Saknaden av en tutorial gjorde att deltagarna varierade i deras förståelse av spelets mekaniker, varav några misslyckades helt att lära sig en viktig spelmekanik. En sådan bred variation kan göra det svårt för utvecklare att balansera de senare utmaningarna i spelet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 264.
    Manker, Jon
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Scrum, en agil metod för spelutveckling2021Ingår i: Introduktion till medieteknik / [ed] Falkenberg Josefsson, Pernilla ; Wiberg, Mikael, Lund: Studentlitteratur AB, 2021, s. 197-184Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
  • 265.
    Manker, Jon
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Speldesign2021Ingår i: Introduktion till medieteknik / [ed] Falkenberg Josefsson, Pernilla ; Wiberg, Mikael, Lund: Studentlitteratur AB, 2021, s. 169-184Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
  • 266.
    Mattei, Pietro
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Stolica, Stefan
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    SoundCubes prototyp: Tillhandahålla ny stimulerande hörselträning för personer med hörselnedsättningar2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Målet med projektet är att skapa en fungerande hörseltränings prototyp som kan vara användbar för en vidareutveckling av träningssystem för personer med nedsatt hörsel. Idén bygger på “The Music Puzzle” (Hansen et al. 2012). Prototypen benämndes SoundCubes och består av tre kuber med olika motiv (Fiducial markörer) på fyra av de sex sidorna. Ett ljudspår delades i tre delar och tilldelades till kuberna. Varje del fragmenterades i fyra nivåer där den första spelar upp ett instrument ända fram till att alla instrumenten hörs. Dessa faser tilldelades till Fiducial markörerna på kubens fyra sidor. Kuberna är slumpmässigt placerade horisontellt framför en kamera som är ansluten till en dator. Alla fyra sidor av kuberna som har motivet fastsatt kommer att spela upp reproduktionen av ett fragment från ljudspåret när de ställs inför kamerans synfält. Endast en specifik kombination av sidorna och horisontell ordning av kuberna kommer att leda till de fullständiga ljudspårskomponenterna och till ett applådljud som signalerar den framgångsrika reproduktionen av det ursprungliga ljudspåret. SoundCubes prototypen utvecklades funktionellt genom TUIO, ReacTIVision och Pure Data. För att kunna fastställa ifall prototypens interaktion fungerade så testades SoundCubes på 15 friska personer utan nedsatt hörsel. Testpersonerna introducerades individuellt till prototypen, och de fick sedan lyssna på det kompletta ljudspåret. Därefter fick de uppgiften att reproducera det kompletta ljudspåret genom att hitta kubernas rätta sidor och horisontella ordning. Av totalt 15 individer klarade 12 av testet inom tidsgränsen (tio minuter). Vi kunde därför komma fram till att prototypen och dess interaktion fungerar, vi kunde även observera att användningen av SoundCubes upplevdes som underhållande och engagerande. Detta första test kan därför lägga grund för vidareutveckling av SoundCubes konceptet för hörselträning på ett interaktivt och underhållande sätt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 267.
    Medhanie, Amed
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Linnaeus, Thomas
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Upplevelsen av ett karaktärsperspektiv2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This study examined if there was a correlation between a video game experience based upon ethnicity and gender, using the framework from scholars and activists of Critical Race Theory(​Delgado och Stefancic, 2017), the researchers had 16 participants play the controversial game Resident Evil 5 (Capcom, 2009). All the participants played for 15 minutes, half of which played as the American main character Chris Redfield while the other as his African sidekick Sheva Alomar. Participants were later interviewed where the data was then collected to be coded usinga thematic analysis. The results shows that there are only minor differences between the character perspectives of each respective character, the main themes found were emotions, player experience, prejudice and our own term unidentification, which mean that the players could notidentify with the characters in the game. This study can be used to identify potential problems and solutions on ethnic and gender questions regarding video games.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 268.
    Moisander, Agnes
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Covid-19: främjare eller hämmare av digitalisering i arbetssystem: En fallstudie om digital transformation och digital motståndskraft i en svensk nischbank2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Studien har genomförts på ett informationssystem utefter definitionen av arbetssystem i en svensk nischbank. Där har rådande pandemis effekter undersökts i dess konsekvenser gällande digital transformation och digital motståndskraft. Dessa två är något som tidigare studerats inom informatik, men fått ökad uppmärksamhet i och med Covid-19 eftersom digitalisering, anpassning, återhämtning och nya digital innovationer anses som ett måste för att går stärkt ur eller överleva pandemin. Alla dessa måsten återfinns i begreppen digital transformation och digital motståndskraft.

    Undersökningen har tillämpat en kvalitativ fallstudie med abduktiv ansats för att undersöka detta, där intervjuer har genomförts med nyckelpersoner från olika områden inom arbetssystemet. Resultatet har visat på att många förändringar har uppmärksammats av pandemin, att ett digitalt fokus och innovationer behöver tillämpas och detta tankesätt kommer företaget föra med sig efter pandemin. Det har trots detta inte genomfört några större förändringar ännu även om medvetenheten har ökat och en diskussion har öppnats. Eftersom det tillkommit nya möjligheter borde dessa nyttjats inom flera delar och områden, men detsom varit i fokus är främst utvecklingen av interna processer, det vill säga verksamheten. Detta för att kunna bedriva arbete på distans som varit ett krav i dessa omständigheter. Därmed finns det potential att även utveckla affären mer framöver eftersom alla förändringar som företag upplever, borde också påverka kunderna, målgrupper och marknader.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 269.
    Neuhofer, Erik Joachim
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Zelenka af Rolén, Samuel
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    The Feature Creep Perception in Game Development: Exploring the role of feature creep in development methods and employee engagement2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Spelutvecklare får kontinuerligt idéer under produktionen som varierar i storlek och kan gå obemärkta eller anses meningslösa för projektets ramar och över tid och kan påverka deadline, budget, moral och engagemang hos spelutvecklare. I dagens spelindustri har agila arbetsmetoder ökat i popularitet som möjliggör flexibla utvecklingsprocesser. De agila arbetssättet har vuxit fram ur traditionell mjukvaruutveckling där vattenfallsmetoder är ofta förekommit (Kanode och Haddad, 2009). Genom ingående intervjuer med utvecklare från Sverige, Finland och Storbritannien undersöker den här studien hur feature creep upplevs av den enskilda spelutvecklaren och dess effekt på det dagliga utvecklandet i spelbranschen med en ambition att se hur fenomenet feature creep kan vara ett användbart verktyg för innovation och arbetskulturen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    The Feature Creep Perception in Game Development - Neuhofer, Zelenka af Rolén
  • 270.
    Nordqvist, Sofia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Westling, Erica
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Skillnader och likheter i användandet av mobilapplikationen Fishbrain för operativsystemen Android och iOS2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats redogör för skillnader och likheter i beteende och användning av mobilapplikationen Fishbrain beroende på vilket operativsystem (Android eller iOS) användarna har samt vilka faktorer som kan påverka dessa användarmässiga skillnader. Undersökningen kan vara av intresse för företag som utvecklar mobilapplikationer för olika operativsystem men även ligga till grund för andra studenter som undersöker relationer mellan operativsystem och hur de används. Med hjälp av virtual behavior setting- teorin studerar vi användandet av mobilapplikationen Fishbrain och analyserar vilka skillnader och likheter vi finner för de olika operativsystemen. Vi studerar även designmönster och undersöker om Fishbrains mobilapplikation följer Google och Apples designriktlinjer. Genom två kvantitativa metoder, enkät och analys av applikationsdata, kommer vi fram till att det finns såväl skillnader som likheter i användningen av mobilapplikationen Fishbrain mellan operativsystemen Android och iOS. Undersökningen visar att det finns signifikanta skillnader i användandet av Fishbrains mobilapplikation och att detta både beror på hur användare av olika operativsystem beter sig samt designmässig skillnad i hur applikationen är utformad i enlighet med operativsystemens respektive designmönster. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 271.
    Norlén, Linda
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Selander, Henrik
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Är AI din nya designpartner?: En explorativ studie av designers upplevelser av att samskapa med en generativ AI2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Utvecklingen av Artificiell Intelligens (AI) går framåt för varje dag som går och AI utgör idag en stor del av vår vardag. I takt med utvecklingen introduceras nya användningsområden som skapas för att underlätta användarens vardag. Syftet med vår undersökning är att se över möjligheterna för generativ AI att fungera som ett verktyg för att stödja samskapande för designers i kreativa, explorativa processer. Metoden för studien var en kvalitativ undersökning i form av ett experiment och en efterföljande intervju med fem deltagare, där upplevelsen av traditionell individuell idégnerering jämförs med idégenerering med stöd frånen generativ AI. Resultatet visar en generell, positiv inställning till AI som ett samskapande verktyg för självständig idégenerering. Det framkom bland annat att användare kan bli påminda om detaljer som lätt annars förbises, samt att inkonsekvens kan användas som ett verktyg trots att det frångår de generella riktlinjer för AI-system som finns idag. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 272.
    Normark, Maria
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Gilla, dela, följ: om de sociala mediernas ekosystem2018Ingår i: Reflekterande texter om digitala media: ett forskningskompendium till teaterföreställningen Spegla mig - ett drama av Rebecca Örtman, Stockholm: Styx förlag , 2018, s. 21-31Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 273.
    Normark, Maria
    et al.
    Uppsala University, Sweden.
    Hansson, Karin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Jacobsson, Mattias
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Defending human rights in the era of datafication2023Ingår i: AoIR Selected Papers of Internet Research, The Association of Internet Researchers , 2023Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this paper, we explore how activists and human rights defenders deal with datafication. This work demonstrates how data can be a valuable resource in activism and campaign planning. In addition, data and lack of data also complicate daily life for people in vulnerable positions, for example, when contacting government agencies, schools, and medical facilities . Data from four types of human rights activism formed the basis of our analysis. They include volunteers and employees of NGOs dealing with refugee and migrant issues, homelessness, poverty, sexual minorities, and women's shelters. The study was done in Sweden, where the GDPR (General Data Protection Regulation) laws limit the handling and storage of personal data. The following five major themes emerge from the analysis of data from our interview study: Affording personal integrity, Data poverty, Protective data practices, Drawing attention to data, and Systems and data routines. In addition, this study shows how activists and the organizations that they support are exposed to contradictory aspects of data; on one hand, deliberately exposing data about marginalized/minoritized groups, while on the other, making sure those groups, along with activists themselves, are not exposed. Most important, the data laws and regulations are not adjusted to the needs of the most vulnerable in society, and therefore, actions of civil disobedience are necessary to care for vulnerable populations through data.

  • 274.
    Normark, Maria
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Poikolainen Rosén, Anton
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Bonow, Madeleine
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Miljövetenskap.
    Articulating and Negotiating Boundaries in Urban Farming Communities2021Ingår i: C&T '21: Proceedings of the 10th International Conference on Communities & Technologies: Wicked Problems in the Age of Tech, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2021, s. 298-308Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In urban farming communities, enthusiasts adopt urban land and cooperatively develop the space with organic cultivations. This kind of gardening is guided by several ideals, which are part of the farmers’ motivation. However, gardening alone cannot meet the requirements for establishing a community in the city environment. The activities and ideals of the urban farms need to be negotiated and articulated to various stakeholders, including local establishments, other citizens, and city governments. Based on a three-year field study of urban community farms in three countries, we describe how the negotiation and articulation of the organizational, material, and ideological boundaries unfolded both internally and externally in these communities. We provide concrete empirical examples of how such communities develop, what their challenges are, and how they can be supported by technology. We use the lens of civic engagement as a point of departure to situate urban farming and community technologies as a phenomenon. The main contributions of this paper are accounts of the kind of articulation work that volunteer-based civic engagement communities face and design qualities related to this boundary articulation.

  • 275.
    Normark, Maria
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik. Stockholms universitet.
    Tholander, Jakob
    Stockholms universitet.
    Performativity in Sustainable Interaction: The Case of Seasonal Grocery Shopping in EcoFriends2014Ingår i: CHI '14 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, New York: ACM Press, 2014, s. 271-280Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The EcoFriends application was developed as an attempt tosupport grocery shopping adjusted to vegetables’seasonality through a performative approach to interactionand interactive applications. The design aimed at criticalreflection and inspiration among users, rather thanachieving a certain kind of persuasion. This guided thepractical design to be modelled around open-endednessand social voices to challenge ideas and points of view. Weargue that research addressing design for interactions aboutvalue-laden concepts such as sustainable action need tofind ways of supporting various knowledge discourses, bydistinguishing between performative and representationaltechnologies. The approach allowed us to identify anumber of design challenges regarding interactivetechnology and interaction design in relation to aspects ofknowledge and truth, trust, negotiation and responsibility.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 276.
    Norton, Juliet
    et al.
    University of California, Irvine, USA.
    Raturi, Ankita
    University of California, Irvine, USA.
    Nardi, Bonnie
    University of California, Irvine, USA.
    Prost, Sebastian
    Open Lab, Newcastle University, UK.
    McDonald, Samantha
    University of California, Irvine, USA.
    Pargman, Daniel
    KTH.
    Bates, Oliver
    Lancaster University, UK.
    Normark, Maria
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Tomlinson, Bill
    University of California, Irvine, USA.
    Herbig, Nico
    German Research Center for Artificial Intelligence (DFKI).
    Dombrowski, Lynn
    Indiana University, Purdue University, Indianapolis, USA.
    A Grand Challenge for HCI: Food + Sustainability2017Ingår i: interactions, ISSN 1072-5520, E-ISSN 1558-3449, Vol. 24, nr 6, s. 50-55Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
  • 277.
    Nyberg, Robin
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Nordin, Tor
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Superlokalt i Strömsund: En studie av hyperlokala medier från ett medietekniskt perspektiv2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie är sprungen ur en diskussion gällande ett informationsvakuum på den svenska landsbygden. Hyperlokala medier har uppmärksammats som ett fenomen vilket fyller informationsluckor i närsamhället. Studien undersöker genom sju intervjuer hur hyperlokala mediekanaler används av medieaktörer i landsbygdsområden. Resultaten visar att medieaktörer är osäkra på hur de ska förhålla sig till ett förändrat medieklimat när förutsättningarna för informationsspridning har förändrats. Hyperlokala medier som begrepp är fortfarande okänt för medieaktörerna, men däremot används hyperlokala mediekanaler i en stor utsträckning. Det är framförallt nya medieaktörer som anammat möjligheterna med hyperlokala mediekanaler, men sociala plattformar som Facebook har blivit en effektiv hyperlokal informations- och publiceringskanal för samtliga medieaktörer.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 278.
    Nygren, Josefine
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Scheffer, Kevin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Persuasive design som redskap för beteendeförändring: En studie om studenters motivation till inlärning på MOOC-plattformar2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med studien är att undersöka vilka designprinciper på en MOOC-plattform som kan anses ha en positiv påverkan på motivationen till studenters beteendeförändringar inom en lärandemiljö. Detta genom att jämföra funktioner på MOOC-plattformen Sololearn med designprinciper från ramverket Persuasive Systems Design Model (PSD). En kvalitativ forskningsansats utfördes bestående av en dagboksmetod där åtta (8) informanter fick använda och utvärdera plattformens funktionalitet. Dagböckerna låg sedan till grund för en semi-strukturerad intervju baserad på ramverken PSD och Foggs beteendemodell med stöd av gamification. Resultatet visade att designprinciperna reduktion, självkontroll, övning, social jämförelse, belöning, konkurrens, estetiskt tilltalande, vägledande, kontrollerbarhet, trovärdighet, social inlärning och normativt inflytande hade en positiv påverkan på studenters motivation till beteendeförändring. Designprinciperna grundar sig i individuella, sociala och funktionella behov.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Persuasive_Design_Sololearn
  • 279.
    Nykvist, Marilde
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Den ideala digitala strategin för den ideella organisationen: Arkitekturen av en sociala medier-strategi för en en ideell organisation2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Without doubt usage of social media is increasing rapidly and globally in all levels of societies and organizations. Businesses of all shapes and sizes are embracing Social Media as an important marketing tool. Social Media provide many opportunities for non-profit organizations to increase their presence, impact, communication and efficiency. Many non-profit organizations lag behind in incorporating social media marketing into their daily operations. More than half of the non-profit organizations included in this study thought they could be more active on social media and declared they were in need of a social media strategy.

    Social media is challenging and establishes new hierarchies, cultures and responsibilities. Also, Social media demands time and interactive content which means you need to find new creative ways of looking at your organization’s communication. If no map is outlined for how social media marketing should be done how should the organization know how to coordinate in the world of digital marketing?

    This study therefore employed a content analysis of a non-profit organization’s social media marketing on Twitter, Facebook and LinkedIn. The study also includes a survey of how 17 non- profit organizations are utilizing the potential of the social media technologies to carry out their programs and services. Together with a theoretical framework and an interview with a Social Media expert this revealed eight important parts that should be included in a social media strategy. The eight elements are visually presented in a conceptual model as well as put in practice as a strategy with concrete guidelines for the non-profit organization Swedish-American Chambers of Commerce-USA.

    This report is an examination of the development of a social media strategy for a non-profit organization which resulted in a strategy to help strengthen the organization's voice online and illuminate the organizations reliability and aim. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Den ideala digitala strategin för den ideella organisationen
  • 280.
    Oldner, Sara
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Wijk, Vendela
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Digital teknik som preventivmedel: En studie av kvinnornas upplevelse av Natural Cycles2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats ämnar att undersöka kvinnors upplevelse av digital teknik som preventivmedel. Forskning kring kvinnokroppen har inte alltid varit en naturlig del av människa–datorinteraktion (MDI), men börjar synas genom olika hjälpmedelsapplikationer vid menstruation, graviditeter och dylikt (Balaam, 2017). År 2017 blev en mobilapplikation godkänd som preventivmedel i Sverige och då tog också den digitala tekniken ett steg in i preventivmedelsbranschen (Suni, 2017). Produkten ges ut av företaget Natural Cycles, vilket också har blivit det naturliga fokuset för denna uppsats. Denna studie skapades för att ta redapå hur kvinnorna upplever det första helt digital tekniska preventivmedlet, med fokus på tillit genom gränssnitt och upplevelsedesign. För att besvara studiens syfte skapades en enkät och en fokusgruppsintervju, där en av deltagarna dessutom ombads skriva en loggbok under en vecka för att dokumentera känslor och tankar kring sitt användande av Natural Cycles.Resultatet från enkäten visade på att ungefär hälften av de svarande känner tillit till Natural Cycles och kan tänka sig att testa produkten. Den andra halvan anger att de inte tror på produktens säkerhet. Ett sammanlagt resultat från fokusgruppen, enkäten och loggboken visade på att en viktig del för tilliten är ett enkelt gränssnitt och en god marknadsföring med mycket information kring statistik. Resultatet visade också på att de som inte kände förtroende för digital teknik som preventivmedel saknade sanningsenlig information kring studier och användande.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 281.
    Olofsson, Kristin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik. 19krol@suni.se.
    Pa(w)ticipatory design – Designing mediated wearable interaction between an air-scent search dog and a human2019Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Designing for and with animals is common within Animal-Computer Interaction (ACI). However, studies involving animals within the design process has challenges due to verbal barriers, and an unclear methodology on how to both understand, and analyse animals in ACI. This paper explores how an air-scent search dog can participate in the design process from the beginning to end involved in various design methods with a Participatory design (PD) approach, to empower the relationship between human and dog with the help of wearable technology. The study explores the benefits and challenges of the involvement of other species than humans in the process of making a prototype. Furthermore, two types of tools with biting and pulling interactions attached to a vest were developed and tested on an air-scent search dog in two different environments. Due to the verbal barrier between dogs and humans, it was necessary to let the dog participate by testing physical prototypes. This study aims to empower this relationship between an air-scent search dog and its handler with the help of wearable technology. The results suggest that direct contact with the other species is crucial in the creation and iteration of prototypes regarding; weight, placement, and wearable technology. The results also showed that in the context of search training, or situated based action, it is crucial to test the prototypes in an environment that reflects a real scenario in a forest, which is a typical place for search training.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Pa(w)ticipatory design
  • 282.
    Olsson, Ella
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Westander, Hannah
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Smart, smidigt eller säkert?: En kvalitativ studie om användares upplevelser av säker hemteknik2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The use of IoT and smart homes continues to grow, and as part of smart homes so does the use of smart home security systems. Despite the growing market, few studies have investigated users' experiences of this technology. The purpose of this qualitative study is to contribute to this gap of knowledge in the research area. The study carried out seven semi-structured user interviews and a thematic analysis. The results show that the users' thoughts, opinions and experiences both agree as well as differ from the previous research of users and IoT. However, all users who participated in the study agree that the advantages of the smart home security systems outweigh the potential disadvantages. Due to the limited amount of previous research and the continued increased use of all IoT technologies, there is a great need for further research in the field.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Smart, smidigt eller säkert? En kvalitativ studie om användares upplevelser av säker hemteknik
  • 283.
    Ouzaa, Sami
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Ström, Daniel
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    The Effects of Forewarning Video Game Players About the Difficulty Level: A Quantitative Study on the Feeling of Workload2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här studien undersöker effekten av att förvarna spelare av digitala spel om svårighetsgraden. Avsikten bakom detta är att ta reda på om det finns effekter av att göra det eller inte och att undersöka vilken typ av implikationer det kan ha. Datainsamlingen åstadkoms genom att låta varje deltagare spela tre konsekutiva banor i ett digitalt spel. Den upplevda svårighetsgraden mättes med hjälp av NASA Task Load Index (NASA-TLX) och tiden det tog att klara banorna. Dataanalysen visade att det finns en effekt på spelarnas känsla av arbetsbelastning när de förvarnas om svårighetsgraden i ett digitalt spel. Vi lyfter fram implikationer som vår data kan ha när man designar spel, saker som designers kan behöva tänka på, och vi jämför våra resultat med vad andra studier har funnit rörande forskning om svårighetsgrad. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 284.
    Palmestedt, Bill
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Player perceptions of Pokémon Go2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    In a recent pilot study, it was revealed that certain players of Pokémon Go did not account for the game while asked to specify the games they played regularly, although they had previously mentioned that they play the game daily. This paper will explore those player’s perception of Pokémon Go in aim to understand why they did not account for the game. This study uses a series of interviews of the participants to explore how they perceive the game. The interviews are analysed thematically using predefined themes and the results suggests that the reason to why the game was not accounted for might be related to the pervasive nature of the game.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 285.
    Pellas, William
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Thenstedt, Sandra
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    The Importance of Colour Guided Navigation: A Qualitative Study on the Use of Colour as a Tool of Communication and Navigation in Video Games2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Färgkodning ses i olika former inom media och verkliga livet. Denna studie fokuserarpå vad för effekt färgkodade visuella element kan ha på en spelare i ett videospel, medhjälp av ljus och miljö i ett videospel med avsiktlig färgkodning för att vägledaspelaren och fånga dennes uppmärksamhet. Resultaten föreslår att färgkodning hjälperspelaren att förstå vart de ska gå i datorspelet, samt vad något betyder. Deltagare anseratt deras förmåga att ta sig igenom spelets nivåer var enkelt tack vare deras förståelseav vad en färg kan antyda. Deltagarna valda för studien varierade i förmåga, ålder ochkön för att förhindra någon form av partiskhet. Vidare förebyggande av partiskhetgjordes via mellan-deltagare metoden, där deltagare startade på en slumpad nivå.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 286.
    Pettersson, Nathalie
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Snitt, Vendela
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Visual Design of the Villainous and the Heroic: A Video Game Content Analysis2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie utför en innehållsanalys på spelfigurer inom datorspel för att granska skurkars och hjältars visuella design inom datorspel, specifikt hur den visuella designen skiljer sig åt mellan dem. Urvalen samlades genom att granska topplistor för videospel enligt årtal, där minst en skurk och hjälte valdes från ett antal spel tills ett urval av (N=100) nåddes. Efter att urvalen undersökts enligt en uppsättning av variabler och koder analyserades de med en chi-square analys. Resultaten indikerar att skurkars visuella design är gjord på ett sätt som skapar ett negativt intryck av den skurkaktiga spelfiguren, medan hjältarnas design är menad att tilltala spelaren. Skurkarna tenderar att vara större i storlek och ser äldre ut än hjältarna, medan hjältarna tenderar att ha rundare ansikts- och ögonformer i kontrast till skurkarnas smala ögon och ansikten.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 287.
    Poikolainen Rosén, Anton
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik. Umeå University, Sweden.
    Design Probes for More-Than-Human-Centred DesignManuskript (preprint) (Övrigt vetenskapligt)
  • 288.
    Poikolainen Rosén, Anton
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik. Umeå University, Department of Informatics, Sweden.
    Noticing nature: exploring more-than-human-centred design in urban farming2022Doktorsavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    This thesis articulates, theorises and furthers the concept of “more-than-human-centred design” by studying the use and design of technology for noticing nature and caring for nature. The emerging field of more-than-human-centred design focuses on the mutual interdependence between humans and non-humans (e.g. organisms such as animals, plants and microbes, as well as autonomous technologies). It is a step away from seeing other organisms as inferior to humans or valuable only as resources. This implies that design research frameworks and methods need to be remade. How can we design for and with other organisms? What needs to be accommodated in a paradigm that allows for more-than-human-centred design? What are concrete design examples and implications of this kind of thinking? In short, there is a need to investigate what it means to design for more-than-human worlds.

    This is investigated in the thesis through a series of studies and design experiments, including ethnography (participant observation, interviews, surveys and workshops), design projects (design ideation, development and analysis of prototypes) and design critique of existing artefacts. Most of these studies are conducted within a four-year ethnography of a regenerative urban farming community in Stockholm, Sweden.

    The thesis draws on posthuman theory. This theory examines the implications of expanding concern and subjectivities beyond the human, and aims to understand the human subject and its relationship to the world in a non-anthropocentric light. Phenomenological analysis is further applied to articulate and understand the human-technology-nature relationship as it is experienced first-person.

    The thesis contributes an articulation of a more-than-human-centred design programme. Here, two design implications are suggested, “expanding the sensible” and “design for sensory-rich experiences”. Methods for noticing the more-than-human world are suggested, along with principles for designing for and with other organisms, such as finding leverage points in systems and providing a scaffold for naturally occurring processes. The meaning of “design”, “the designer” and “the user” is discussed. Lastly, a manifesto for more-than-human-centred design is proposed.

    Ladda ner (jpg)
    presentationsbild
  • 289.
    Poikolainen Rosén, Anton
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Relating to Soil: Chromatography as a Tool for Environmental Engagement2022Ingår i: DIS 2022 - Proceedings of the 2022 ACM Designing Interactive Systems Conference: Digital Wellbeing, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2022, s. 1640-1653Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Due to the ongoing environmental crisis, there is an increased interest in technologies that strengthen relations to the environment. This pictorial contributes to a broader discussion in HCI on how technologies could create a different understanding of and relationship to the more-than-human world. It focuses on soil care practices, and how current (limited) capacities of digital sensing could be complemented with soil chromatography - a qualitative chemical test method for visually assessing soil health. The pictorial is based on a series of workshops conducted in an urban community farm. The discussion focuses on how interactive technologies may support the process of conducting and interpreting soil chromatography and what it means to study, care for, and design with the more-than-human.

  • 290.
    Poikolainen Rosén, Anton
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Words have power: Speech recognition in interactive jewelry: a case study with newcome LGBT+ immigrants2017Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This paper addresses a design exploration focusing on interactive jewelry conducted with newcome LGBT+ immigrants in Sweden, leading to a necklace named PoWo that is “powered” by the spoken word through a mobile application that reacts to customizable keywords triggering LED-lights in the necklace. Interactive jewelry is in this paper viewed as a medium with a simultaneous relation to wearer and spectator thus affording use on the themes of symbolism, emotion, body and communication. These themes are demonstrated through specific use scenarios of the necklace relating to the participants of the design exploration e.g. addressing consent, societal issues, meeting situations and expressions of love and sexuality. 

    The potential of speech based interactive jewelry is investigated in this paper e.g. finding speech recognition in LED-jewelry to act as an amplifier of spoken words, actions and meaning; and as a visible extension of the smartphone and human body. In addition use qualities of visibility, ambiguity, continuity and fluency are discussed in relation to speech based LED-jewelry.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 291.
    Poikolainen Rosén, Anton
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Normark, Maria
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Wiberg, M
    Umeå University, Sweden.
    Noticing the Environment: A Design Ethnography of Urban Farming2022Ingår i: Nordic Human-Computer Interaction Conference (NordiCHI ’22): October 08–12, 2022, Aarhus, Denmark, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2022, artikel-id 34Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Sustainable HCI attempts to shift focus beyond humans, to care for both ourselves and our environment. In this paper, we build on this growing interest and contribute with a design ethnography of urban farming. We focus on practices of observing and gathering data about the environment which we frame as ‘noticing’. In our analysis, three approaches to noticing the environment were iden- tified, and design suggestions were developed for each approach: Green Thumbs (control-oriented), Dirty Nails (sensibility-oriented) and BeeNoculars (appreciation-oriented). The design suggestions, presented as posters, focus on ways to improve the alignment of the acquisition and display of data with the identified approaches. We discuss two themes: the noticing and balancing of systemic rela- tions and needs, and sensory-rich experiences of the environment. The paper contributes to a broader discussion in HCI of how tech- nologies could create a different understanding of and relationship to the environment.

  • 292.
    Poikolainen Rosén, Anton
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Normark, Maria
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Wiberg, Mikael
    Umeå University.
    Relating to the Environment Through Photography: The Smartphone Camera as a Tool in Urban Farming2020Ingår i: Proceedings of the 32nd Australian Conference on Human-Computer-Interaction (OzCHI 2020), New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2020, s. 506-519Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Research on environmental sustainability in HCI is investigating the opportunities and hindrances technologies pose on living sustainably, beyond direct material impact of production, use and disposal. With this background, we focus on the smartphone camera as a tool that allows users to quickly and relatively effortlessly depict, save, share, access, augment or amplify information about the environment. Based on two years of participant observation studies, we present examples of how urban farmers use the smartphone camera as a tool in their practice. We discuss how the smartphone camera mediates human experiences of the environment and how certain uses of the camera may contribute to environmental sustainability. We highlight how the smartphone camera used as a tool in gardening was experienced to support (a) feelings of closeness or bonds towards the local environment and (b) the creation and sharing of knowledge.

  • 293.
    Poikolainen Rosén, Anton
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik. Umeå University, Sweden.
    Normark, Maria
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Wiberg, Mikael
    Umeå University, Sweden.
    Towards More-than-Human-Centred Design: Learning from Gardening2022Ingår i: International Journal of Design, ISSN 1991-3761, E-ISSN 1994-036X, Vol. 16, nr 3, s. 21-36Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    More-than-human-centred design is a growing field in HCI (human-computer interaction) that account for non-human actors in design processes (such as animals, plants, and microbes but also autonomous technologies). While the rationale for more-than-human-centred design is clear, there is a lack of design methods grounded in this thinking. We articulate the idea of noticing as a method for approaching design spaces as systems of mutual interdependence between organisms. The findings are based on a longitudinal ethnographic study of urban farming—including the study of urban farmers’ practices and use of technologies with a focus on the interplay between humans and non-humans, such as plants and microbes. We articulate noticing as a phenomenon and show examples of urban farmers’ practices of noticing. We discuss principles for designing with the interdependencies of several organisms based on what is noticed in a setting. We argue that the way we have separated ideas about the environment and human experience is a part of the sustainability problem—and suggest noticing as an approach that instead combines positive human experiences and the needs of the environment.

  • 294.
    Pugliese, Roberto
    et al.
    Aalto University, Finland.
    Tikka, Pia
    Aalto University, Finland.
    Kaipainen, Mauri
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Navigating story ontospace: Perspective-relative drive and combinatory montage of cinematic content2014Ingår i: Expanding Practices in Audiovisual Narrative / [ed] Raivo Kelomees, Chris Hales, Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing, 2014, s. 105-128Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The dilemma of designing interactive narrative media is how to empower the participants to tell the author’s story from their own point of view, yet in a structured manner. We propose a solution by means of associating story elements with metadata that constitute a story ontospace. It is defined by multiple narrative dimensions each of which follow one meaningful aspect of the story. The spectator can choose a perspective, which is essentially a prioritization among the narrative dimensions. This is formalized as a projection of the story space onto a uniquely apparent landscape, to which each dimension contributes to the chosen degree. The straightest trajectory through this landscape corresponds to a perspective-relative narrative path that always follows a coherent sequence. This model and its algorithmic implementation will be demonstrated with a database- adaptation of a typical cinema plot. Re-narrated examples generated by the model can be intuitively evaluated by the reader.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 295.
    Pålsson Abrahamsson, Anton
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Examination of first person stealth games through content analysis andcomparison: Thief Gold compared to subsequent gamesfeaturing a similar design2023Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    There are multiple games which can be classified as “first-person stealth” and an early game in this genre called Thief Gold has been directly influential in it. Defining the genre through certain qualifiers and using games which have directly been stated tohave been influenced by Thief Gold, Thief Gold has here beencompared to six subsequent games in the genre. What has been discovered is that while core similarities always exist, the same problems have different solutions depending on the overall designfor individual games.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 296.
    Pålsson Abrahamsson, Anton
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Påverkar formatet användarupplevelsen?: En kvalitativ jämförelse av användarupplevelsen gällande formaten DVD/Blu-Ray och streamingtjänster2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats berör frågan om hur formatet påverkar användarupplevelsen. De format som har undersökts är streamingtjänster och DVD/Blu-Ray, eftersom de erbjuder samma typ av media. Efter en kvalitativ analys av åtta intervjuer med tillgängligt utvalda informanter, visade det sig att DVD/Blu-Ray uppfattades generellt som föråldrat och mindre tillgängligt än streamingtjänster.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 297.
    Ramirez Sessarego, Andrés
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Arévalo Arancibia, Felype
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Making Sense of a Game: A look into Tutorials and Character Mechanics2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I den här studien undersöker vi hur information i spelhandledning kan bibehållas av spelaren, vi använder en undervisningssammanfattning för att se vilken information deltagarna behöll. Syftet med denna studie är att förstå hur ett videospel kan kommunicera viktig information om karaktärsmekaniker och regler med hjälp av handledning integrerad genom nivådesign. Denna kvalitativa studie genomfördes med 15 deltagare, de spelade genom ett Tredje-Person action Platform spel som författarna skapade för denna studie. Alla deltagarna är erfarna i den här spelgenren för att hålla resultaten konsekventa. Den mest effektiva metoden är den som presenterade mest text och begränsade spelarens frihet men det var inte den föredragna metoden bland deltagarna. Det här resulterade i förslag som skilde sig från vad som presenterades för deltagarna, några av de förslagen inkluderade demonstrationer i spelvärlden och vissa ljudelement som kunde ha implementerats istället för att endast ha en textbaserad handledning.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Making Sense of a Game
  • 298.
    Rejhagen, Amanda
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Karaoghlanian, Isabella
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Designriktlinjer för en bättre användarupplevelse av notifikationer: En studie om notifikationsdesign och användare2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Notifications are known to effectively improve the access to information and draw the users attention. Social media seems to be a popular domain for mobile users. The users seem to receive a lot of different notifications of social media. This is the reason why the data gathering source of this study is Instagram. The user experiences related to notifications are divided, as some people experience them as stressful and others seem to experience them as affirmative. The user experience depends on the context, content and what the notifications are triggered from. This study is done to identify the problems with the notification design. As a result, the study showed that the most common problems concern how the notification are shown to the users and its content. Suggestions of guidelines are created for future designers to improve the user experience of notifications.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Designriktlinjer för en bättre användarupplevelse av notifikationer
  • 299.
    Reyes, María Cecilia
    et al.
    Universidad del Norte, Colombia.
    Silva, Cláudia
    University of Lisbon, Portugal.
    Koenitz, Hartmut
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Decolonizing IDN Pedagogy From and with Global South: A Cross-Cultural Case Study2023Ingår i: 16th International Conference on Interactive Digital Storytelling / [ed] Lissa Holloway-Attaway & John Murray, Cham: Springer Nature, 2023, Vol. 14383, s. 138-158Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper presents a pedagogical activity with 120 students from two higher education institutions, one in the Global South and the other in the Global North. The objective was to incorporate decolonial thinking into analysing IDN artifacts through cross-cultural dialogue and collaboration. To achieve this, students were randomly divided into 20 groups comprising individuals from both countries and were assigned to work together across different time zones and geography. Students were prepared with an introduction to decolonial thinking and interactive digital narratives (IDNs). For the cross-cultural analysis, students used a methodology that merges the SPP model, the transformation aspect of IDN user experience, and the decoding position to reflect on how the artifacts perpetuate coloniality. Our results indicate that cross-cultural dialogue enabled students to counter colonial norms of universalism and Eurocentrism in IDNs through collaboration and interaction across the globe.

  • 300.
    Rickle, Kimberly
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hej? Hejdå? Eller vad menar du?: En kvalitativ studie om hur gester och kroppsspråk kan standardiseras för att skapa trovärdiga Non Player Characters2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Studien avser att kartlägga gesterna hos Non Player Characters för att underlätta för framtida utvecklare att hitta passade gester för olika situationer som gör att karaktärerna i spelet bibehåller sin trovärdighet. Genom att formulera en enkät med öppna frågor och animeringar för att gestalta gesterna tillfrågades respondenterna vad de trodde att karaktären försökte förmedla. Genom att räkna hur många gånger respondenterna valde att beskriva gesterna i enkäten med samma eller liknande ord, sammanfattades varje fråga i en tabell. Resultatet blev att många gester som används i vissa syften passar bättre för att gestalta andra typer av känslor, och genom att kartlägga dessa gester är syftet att bygga upp ett lexikon med gester som utvecklare i framtiden kan använda för att applicera rätt typ av gest i rätt situation.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
345678 251 - 300 av 357
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • sodertorns-hogskola-harvard.csl
  • sodertorns-hogskola-oxford.csl
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf