sh.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1234567 101 - 150 av 345
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 101.
    Forsblom, André
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Norberg, Andreas
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Spelentusiasters val av analoga spel: En kvalitativ studie om användare på boardgamegeek.com2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This qualitative study examines how users of boardgamegeek.com chooses which analogue game to buy. The purpose of the study is to find out which factors constitutes the choice of games and how the information of these factors reach the consumer. The investigation is executed by users of boardgamegeek.com explaining their latest game purchase in a questionnaire survey online. The results show that many of the respondents research the games they are interrested in beforehand and based on this information make their choice. Despite of this we can see that many game developers and distributors does not make this information available for the consumers, but leaves this task to the public.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 102.
    Forsell, Josefine
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Schramm, Johanna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    "Det här ser ut som någon Protoss gubbe": En studie om utseende och egenskaper hos spelkaraktärer i Heroes of the Storm2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna studie undersöks eventuella samband mellan former, färg, linjer, kontrast och egenskaper som uppfattas kring spelkaraktärer utifrån sitt utseende. Studien utgår ifrån nio bilder av spelkaraktärer där karaktärerna tolkats i en formell analys utifrån teorier om form, linjer och färgens beståndsdelar så som nyans, ljusstyrka och mättnad. En undersökning utfördes även på 73 respondenter som fick specificera varje karaktärs egenskaper med tre ord. Studien visar att det finns ett större samband mellan former och karaktärsdrag, än färger där beskrivningen av karaktärerna var mer splittrad. Linjer, kontrast och varma och kalla färger har i allmänhet inte haft någon större inverkan på resultatet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 103.
    Forslin, Ninni
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Att inreda ett intranät: En rapport över framtagandet av en ny design för ett intranät2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats beskriver utvecklingen inom projektet att skapa en redesign av en intranätmall till företaget Circuit i Stockholm. Denna intranätmall representerar de intranät som företaget producerar och används för att sälja in intranät till nya kunder. På grund av att många uppdateringar och nya funktioner tillkommit i de senaste intranäten som levererats vill företaget uppdatera sin intranätmall och som en del i arbetet skapa en ny design till den. Det som levererades inom projektet var slutgiltiga Photoshopskisser med syftet att beskriva designen i detalj, samt påbörjad kodmässig implementering i front-end med hjälp av ramverk för responsiv design.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Att inreda ett intranät
  • 104.
    Freedman, Simon
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Boka biljetter online: Hur ska biljettbokningssystem designas för att tillfredställa kunden?2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    In today's society we are used to regularly visit the sport arena to cheer for our favorite team, we go to the cinema to enjoy a good movie or maybe to the theatre to experience a grand performance. It has become far more common in the last years to buy tickets to these kinds of events online. To make sure that the customer will keep on buying their tickets from the online booking companies the booking experience itself has to be hassle-free and easy to understand. The customer will most likely, if possible, avoid the website if the booking itself is experienced as having problems and insecurities.  

    The purpose of this study is to determine some of the most fundamental designs and functions of online booking websites today as perceived by the general public. This study will also examine some of the existing online booking websites. The empirical methods used in this study was of both quantitative and a qualitative nature to ensure that the data collected would be suited to secure a substantial analysis. The qualitative method consisted of an observation of the earlier mentioned online booking websites. These already existing functions and designs were then used to create a checklist that was used to see which websites had which designs. The quantitative method was an online survey created to collect both the public's most wanted features, their opinion of these and how an online booking could be optimized. This study presents the different functions and designs that the respondents prefers while making an online booking. It also shows the existing functions and designs amongst booking sites today. These sites are then also evaluated according to the respondents answers to see which online booking site that is preferred. The results in this study shows that the costumers want the booking system to show the chosen event to be visible during the course of the booking, they want to be able chose their exact seats and they want to the booking to be made in as few pages and klick's as possible.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 105.
    Fröhlig, Florence
    Södertörns högskola, Institutionen för historia och samtidsstudier, Etnologi.
    Nuclear Legacies: A saga of Modernity2017Ingår i: Baltic Worlds, ISSN 2000-2955, E-ISSN 2001-7308, Vol. 4, s. 79-81s. 99-101Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
  • 106.
    Furberg, Anna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    En onlinebutik till klädmärket Jungletree: Avvägningar för onlinebutiker inom mode2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 107.
    Gast, Alexander
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Identification with Game Characters: Effects of visual attributes on the identification process between players and characters2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Begreppet identitet inom digitala spel tros vara ett betydande ämne när det kommer till spelforskning då samhörigheten mellan en spelare och en karaktär potentiellt kan förstärka spelupplevelsen. Eftersom en liten mängd studier använder termen identifiering inom visuella studier av fördefinierade spelkaraktärer, syftar denna studie till att undersöka hur identifiering etableras genom spelkaraktärens visuella attribut. Totalt har 350 respondenter besvarat ett kvalitativt online-frågeformulär. Svaren har analyserats med hjälp av tematisk analys, och de uppfunna teman indikerar på att identifiering har fastställts, där visuella attribut såsom hår, vapen, kläder men även förmågor har inverkat på hur deltagarna uppfattade och identifierade sig med en karaktär.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Download
  • 108. Gaulitz, Linn
    et al.
    Jonsson, Jenna
    ”Enter. Play. Stay.”: En studie om vilka spelmekanismer som lämpar sig för att motivera till ett förändrat träningsbeteende2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att använda influenser från spel på andra sorters tjänster har i dagens samhälle visat sig vara ett vinnande koncept. Det är inom de flesta områden en utmaning att få personer att finna motivation i en tjänst eller produkt, det är med den anledningen som gamification utvecklats och tagits fasta på.

    I den här studien har vi studerat två liknande tjänster för löpträning där gamification använts i olika grad. Vi har genomfört intervjuer med användare för att ta reda på vad det  i tjänsterna är som gör att de använder dem och om det finns någon skillnad på användarna av dessa två tjänster som har samma grundfunktion dock med lite olika upplägg.

    Resultaten visade på att träningsmålet hos användaren i viss mån styrde val av tjänst. Att det beroende på vilken sorts motivation som styrde personens träning fanns behov av olika spelmekanismer och funktioner för att förstärka motivationen. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 109.
    Geijer, Matilda
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Persson, Joachim
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    "Femtio olika skäggarter?": En studie om karaktärsskapande i singleplayerspel2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna studie undersöks hur de grafiska aspekterna av karaktärsskapande påverkar spelare och deras engagemang i singleplayerspel. Syftet med studien är att undersöka vilken betydelse utseendet på spelarskapade karaktärer har för spelares engagemang och ifall det påverkar deras spelande. Semi-strukturerade intervjuer utfördes med sex deltagare där teman som bl.a. inspiration, motivation, form vs funktion och rollspelande uppkom. Slutsatsen var att det visuella utseendet har stor betydelse för spelare och bidrar till deras engagemang i spelet. Studien kan hjälpa spelutvecklare med att skapa spel med character creation som är uppskattade av spelare och ger dem en meningsfull upplevelse.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 110.
    Gey, Laurent
    et al.
    KTH.
    Amberg, Gustav
    KTH.
    van der Wijngaart, Wouter
    KTH.
    Stemme, Göran
    KTH.
    Study Of The Flight Of Small Liquid Droplets Through A Thin Liquid Film For Picolitre Liquid Transfer2006Ingår i: 19th IEEE International Conference on Micro Electro Mechanical Systems (IEEE MEMS 2006), New York: Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), 2006, s. 24-27Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We introduce and successfully demonstrate a novel method and system for subsequent dispensing, mixing and ejecting of picolitre liquid samples in a single step. The system consists of a free liquid film, suspended in a frame and positioned in front of a droplet dispenser. In this study we tested and modelled the flight of liquid droplets, ejected from an inkjet print head, through a suspended liquid film. Model and experiment are in accordance.

  • 111.
    Giraldo Gómez, Natalia
    Södertörns högskola, Lärarutbildningen.
    Teknik och genus: En studie om elevers och lärares begreppsuppfattning samt arbete med att motverka traditionella könsmönster2016Självständigt arbete på grundnivå (yrkesexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Technical expertise is highly rated in today's society. Thus, the technical education in school should help students develop basic attitudes and approach to the subject, regardless of gender or social class. Since technology has long been considered to belong to male domains, it is very important that the school works towards influencing girls' alienation to the subject. Knowledge and understanding of the technology today is of great importance because it is essential to the welfare of society, the future and peoples right to democratic decision (Mattsson 2005:1). The purpose of the study is to examine, based on interviews, how students and teachers perceive the concept of technology as well as examine how teachers describe their work to counteract traditional patterns of gender in the technical education. The research of the study is based on the theories of Vygotskij about children's forming of knowledge and Hirdman's theories on gender.

    The following questions are answered:

    • Are there any differences in how boys and girls perceive the concept of technology? What differences?

    • How do teachers describe the concept of technology?

    • How do teachers describe their work to counteract traditional patterns of gender in the technical education?

    I've made the conclusion in my study that there are more differences than similarities in how boys and girls perceive the concept of technology. Teachers on the other hand, have a similar view of technology as a concept. In the question about how teachers work to counteract traditional patterns of gender, I've concluded that this is mostly done by group divisions and by allowing students to develop their full potential. However, I was able to discover that teachers sometimes fail to counteract traditional patterns of gender in practice.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 112. Granström, A
    et al.
    Gellerstedt, G
    Eriksson, Tord
    Södertörns högskola, Avdelning Naturvetenskap.
    On the chemical processes occurring during thermal yellowing of a TCF-bleached birch kraft pulp2002Ingår i: Nordic Pulp & Paper Research Journal, ISSN 0283-2631, E-ISSN 2000-0669, Vol. 17, nr 4, s. 427-433Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The aim of this investigation was to survey the reactions taking place during heat-induced yellowing of a TCF-bleached birch kraft pulp bleached according to the sequence O Q P Q (PO). This was done by determining the metal profiles in pulp and aqueous pulp extracts before and after accelerated ageing of pulp. It was concluded that low-molecular substances were formed during heat treatment of the pulp. It was further shown that hexenuronic acid (HexA) groups were hydrolysed during the ageing and that the destruction of HexA significantly lowered the chelating properties of the pulp, implying a liberation of metal ions. Two different procedures to isolate the coloured compounds in an aqueous extract of aged pulp are reported. Analysis of the separated strongly coloured material revealed that manganese and iron as well as some dicarboxylic acids were enriched. It was also concluded that if iron ions were removed without hydrolysing HexA, the brightness stability could be improved. Finally some observations and conclusions from previous work are discussed.

  • 113.
    Green, Anders
    KTH, Människa-datorinteraktion, MDI.
    Towards a Minimal Interaction Scheme: Initial Observations on Gesture Repertoire and Communication Strategies2009Ingår i: RO-MAN 2009: THE 18TH IEEE INTERNATIONAL SYMPOSIUM ON ROBOT AND HUMAN INTERACTIVE COMMUNICATION, VOLS 1 AND 2, NEW YORK: IEEE , 2009, s. 903-908Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper investigates a prototype of an interaction design for a flexible natural language user interface with a minimal set of gestures and natural language commands. The prototype is evaluated using a Hi-Fi simulation approach that allows the enactment of an interfaces that accommodates gesture and speech input for directive commands. In the scenario users were guiding a robot equipped with a camera and microphone through a simple maze. The data from six users were collected and subsequently analysed with respect to the users' communicative behavior. In the analysis of the data special consideration was given to the gesture repertoire. It was found that users, when presented with static images of gestures, added their own dynamic patterns. Furthermore the users appeared to give precedence to the deictic component of gestures that meant left/right. Users were also opportunistic meaning that when they could they used predefined goal points and let the robot use its autonomous navigation to find its way.

  • 114.
    Green, Anders
    et al.
    KTH, Människa-datorinteraktion, MDI.
    Eklundh, Kerstin Severinson
    KTH, Numerisk Analys och Datalogi, NADA.
    Wrede, Britta
    Li, Shuyin
    Integrating miscommunication analysis in natural language interface design for a service robot2006Ingår i: 2006 IEEE/RSJ International Conference on Intelligent Robots and Systems, Vols 1-12, NEW YORK: IEEE , 2006, s. 4678-4683Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Natural language user interfaces for robots with cognitive capabilities should be designed to reduce the occurrence of miscommunication in order to be perceived as providing a smooth and intuitive interaction to its users. This paper describes how miscommunication analysis is integrated in the design process. Observations from 12 user sessions revealed that users misunderstand the robot's functionality; and that feedback sometimes is ill-timed with respect to the situation. We provide a set of design implications to prevent errors from occurring, to influence or adapt to users' behavior.

  • 115.
    Green, Anders
    et al.
    KTH, Människa-datorinteraktion, MDI.
    Hüttenrauch, Helge
    KTH, Människa-datorinteraktion, MDI.
    Bogdan, Cristian
    KTH, Människa-datorinteraktion, MDI.
    Severinson Eklundh, Kerstin
    KTH, Människa-datorinteraktion, MDI.
    With a new helper comes new tasks mixed-initiative interaction for robot-assisted shopping2009Ingår i: IHRCMICA-2009 Improving Human-Robot Communication with Mixed-Initiative and Context-Awareness: Proceedings of the Workshop on Improving Human-Robot Communication with Mixed-Initiative and Context-Awareness co-located with Ro-Man 2009, 2009Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In the CommRob project1 we are investigating Robot Assisted Shopping. We are considering the effects on usability when allowing for mixed-initiative dialogue. It is noted that when adding a robotic assistant to a scenario that was previously involving only one agent, two new tasks are created: collaborative interaction, and learning an interface. Evaluation of mixed-initiative dialogue becomes complicated because it is not straightforward to separate the overall task performance from the attributes brought by mixed-initiative interaction.

  • 116.
    Green, Anders
    et al.
    KTH, Människa-datorinteraktion, MDI.
    Hüttenrauch, Helge
    KTH, Människa-datorinteraktion, MDI.
    Eklundh, Kerstin Severinsson
    KTH, Numerisk analys och datalogi, NADA.
    Applying the wizard-of-oz framework to cooperative service discovery and configuration2004Ingår i: RO-MAN 2004: 13TH IEEE INTERNATIONAL WORKSHOP ON ROBOT AND HUMAN INTERACTIVE COMMUNICATION, PROCEEDINGS, NEW YORK: IEEE , 2004, s. 575-580Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper describes how the Wizard-of-Oz framework can be applied to a service robotics scenario. A scenario the Home Tour Scenario - involving a collaborative service discovery and configuration multimodal dialogue for the robot is described. The role of the wizard operators producing dialogue and robot movements is discussed as well as the specific simulation tools used: the Dialogue Production Tool and the Joystick Navigation Tool. Some attention will be paid to the pilot studies performed as a preparation for the unified Home Tour Scenario.

  • 117.
    Gullman-Strand, Johan
    et al.
    KTH.
    Törnblom, Olle
    KTH.
    Lindgren, Björn
    KTH.
    Amberg, Gustav
    KTH.
    Johansson, Arne V.
    KTH.
    Numerical and experimental study of separated flow in a plane asymmetric diffuser2004Ingår i: International Journal of Heat and Fluid Flow, ISSN 0142-727X, E-ISSN 1879-2278, Vol. 25, nr 3, s. 451-460Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Computations of the turbulent flow through plane asymmetric diffusers for opening angles from 8degrees to 10degrees have been carried out with the explicit algebraic Reynolds stress model (EARSM) of Wallin and Johansson [J. Fluid Mech. 403 (2000) 89]. It is based on a two-equation platform in the form of a low-Re K - omega formulation, see e.g. Wilcox [Turbulence Modeling for CFD, DCW Industries Inc., 1993]. The flow has also been studied experimentally for the 8.5degrees opening angle using PIV and LDV. The models under-predict the size and magnitude of the recirculation zone. This is, at least partially, attributed to an over-estimation of the wall normal turbulence component in a region close to the diffuser inlet and to the use of damping functions in the near-wall region. By analyzing the balance between the production and dissipation of the turbulence kinetic energy we find that the predicted dissipation is too large. Hence, we can identify a need for improvement of the modeling the transport equation for the turbulence length-scale related quantity.

  • 118.
    Gullö, Jan-Olof
    Södertörns högskola, Institutionen för svenska, retorik och journalistik, Journalistik.
    Content is King for Young Swedish Music Producers2008Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Music Production has in Sweden become a more and more important subject in school and higher education. The general aim of this paper is to outline some new demands that this puts on the training and work of music teachers as well as new tasks for suppliers of music production software and music technology. Recent research indicates that the young Swedish music production students of the millennials generation generally have a limited interest in questions concerning audio quality and technology. On the other hand they show some generic abilities that only highly skilled professionals had a generation back, such as understanding of rhythmical complexity, extensive repertoire knowledge and musical expression skills. The young producers hold the musical content as the most important in a production. For music production teachers the subject involves many technical problems as well as ethical issues. And even if some suppliers of music production software now show a growing interest in the educational market, more research as well as cooperation between educators, researchers and the industry are needed for future development.

  • 119.
    Gullö, Jan-Olof
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, Journalistik.
    Holgersson, Per-Henrik
    Kungl. musikhögskolan.
    Johansson, Sören
    Högskolan Dalarna.
    The Future of Education in Music Production in a European Perspective from Sophia to EQF2011Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 120.
    Gustafsson, Anders
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för ekonomi och företagande.
    Wenngren, Johanna
    Södertörns högskola, Institutionen för ekonomi och företagande.
    Möjligheter med Supply Chain Management i produktionen av Active Pharmaceutical Ingredient: en utvärdering och empirisk fallstudie av Demand Driven Supply inom AstraZeneca AB2008Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    De stora läkemedelsbolagen har sedan mitten på 1990-talet fått en ökad press på att optimera sina försörjningskedjor på grund av att patent på olika mediciner gått ut. När patentet gått ut kan generiska konkurrenter börja sälja liknande mediciner, de kan sälja dem till lägre pris eftersom de inte har forsknings och utvecklingskostnader att täcka. AstraZeneca tog i slutet av 1990-talet beslutet att implementera en ny strategi för deras försörjningskedja i deras produktion. Detta gjordes för att sänka deras produktionskostnader för att kunna konkurrera mot generiska konkurrenter. En konsultfirma togs in och Demand Driven Supply (DDS) implementerades. Syftet med denna uppsats är att definiera Demand Driven Supply och att utvärdera om denna implementering gett de resultat som eftersträvades. Vi presenterar en teoretisk referensram som behövs för att få en förståelse över de metoder och verktyg som behövs för att optimera varuförsörjningskedjan och därigenom kunna sänka kostnaderna. Dessa teorier står till grund för den implementering som skedde hos AstraZeneca. Den huvudsakliga anledningen till att DDS implementerades var att AstraZeneca ville gå mot sugande produktionsstyrning för att därmed korta ledtiden, sänka kostnader och sänka kapitalbindningen och höja marginalerna på sin försäljning för att få kapital till att återinvestera i företaget.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 121.
    Gustafsson, Marina
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för ekonomi och företagande.
    Martinsson, Sandra
    Södertörns högskola, Institutionen för ekonomi och företagande.
    Sociala Medier: en ny marknadsföringskanal2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats är skriven på uppdrag av Peter Hellman, Senior Adviser på Hellman & Partners. Uppsatsen avser att visa att med hjälp av sociala medier som marknadsföringsverktyg kan företag interagera med kunden på ett nytt revolutionerande sätt. Dock är det långt ifrån alla turistföretag som insett potentialen med att använda sig av sociala medier i sin marknadsföring.

    Med vår undersökning hoppas vi kunna bidra till en djupare förståelse om varför turistföretag använder sig av sociala medier och på vilket sätt. Det finns mycket forskning om sociala medier som marknadsförings- och kommunikationskanal men det råder fortfarande brist på forskning om hur turistföretag kan utnyttja kanalen till sin fördel.

    Vi inledde undersökningen med att göra en litteraturstudie där vi studerade resultat av tidigare forskning. För att uppfylla syftet med undersökningen har vi använt oss av ett kvalitativt tillvägagångssätt och utfört fyra intervjuer med hotell och researrangörer. Vi har även intervjuat en expert på området för ytterligare synpunkter. Utöver det har vi skapat en analysmall som vi använde oss av vid studien av hur åtta turistföretag använder sig av sociala medier. Vi har därtill närvarat vid ett seminarium med ledande företag inom turism- och IT-branschen.

    Resultatet av vår undersökning visade att vissa de flesta företag använder sig av sociala medier. Det är dock inte alla som använder dem på ett effektivt sätt. De som inte använder sociala medier i stor utsträckning angav brist på tid som orsak. Vårt resultat visade att det egentligen är en fråga om att de inte insett potentialen med denna nya kanal.

    Efter undersökningen kunde vi konstatera att anledningen till att turistföretag använder sig av sociala medier är att synas på marknaden och för att inspirera, allt för att skapa ett starkt varumärke. Sociala medier används även för att skapa förtroende hos kunden och på det sättet vårda kundrelationen samt att se nya trender och vad kunden efterfrågar. Med hänsyn till vår teori och empiri kan vi konstatera att sociala medier är en marknadsföringskanal med ändlösa möjligheter. Vi hoppas därmed att vår uppsats bidrar med kunskap i ämnet och även kan inspirera till vidare forskning.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Kandidatuppsats - Sociala Medier - en ny marknadsföringskanal
  • 122.
    Göransson, Petra
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Kongo, Maija
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Utformning av grafiska ikoner: En studie om ikonattributens betydelse2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna undersökning syftar till att undersöka vilka attribut som ska tas hänsyn till vid skapande av ikoner. Undersökningen utgår från en taiwanesisk undersökning där attribut har identifierats och undersökts med hjälp av grafiska designers. Som grund för ikonförståelse appliceras semiotik och Charles Sanders Peirces triadiska modell på ikoner. Intervjuer och enkäter har utförts för att rangordna attribut, samt diskutera dess relevans vid ikonskapande. Resultatet visar att kontext (kultur, ikonens placering, medium etc.) och målgrupp har mycket stor betydelse vid ikonskapande och respondenterna uppvisade därför svårigheter med att rangordna attributen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 123.
    Hackman, Eleonora
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Björkqvist, Ulfrik
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Modders of Skyrim: Motivations and Modifications: A qualitative study of what motivations and modifications the modders of Elder Scrolls: Skyrim exhibit2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna kvalitativa studie syftar till att studera vilka motivationer vi kan finna hos de som modifierar det digitala spelet Elder Scrolls V: Skyrim, samt vad det är de modifierar. Inom studiens ramar knyter vi även samman motivationer och modifikationer. Vi presenterar även relaterad forskning samt introducerar ämnet digital spelmodifiering. Slutsatsen vi kommer fram till är att det finns flera motivationer av varierande slag, vilka kan knytas till flertalet modifikationskategorier. Vi kommer även fram till att vår slutsats kan kopplas till det modifikations-community som är knutet till Elder Scrolls V: Skyrim, nämligen ‘Nexus’, genom att vi använder oss av den kulturella kontexten.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 124.
    Hagen, Ulf
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, Medieteknik.
    Lodestars for Player Experience: Ideation in Videogame design2012Licentiatavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The design and development of commercial AAA videogames is a difficult and complex endeavor. It involves large development teams that together aim to create high quality, entertaining games that sell well. Up to now, very few scholars have documented or problematized this practice. This thesis presents a study of the design practices in big game development studios that make commercial AAA videogames. The study focuses on the so called ideation part of videogame development, in which the design ideas are generated, developed and communicated in the work team. The primary data comes from interviews conducted with seven Swedish game developers, but a large quantity of secondary data has also been used. The study shows that the design practice in many studios is to focus on the player experience instead of game features. To secure the intended player experience, the studios have moved away from "big design up front" in the form of classical game design documents, and are instead using a variety of verbal, visual and audial tools to articulate and communicate their vision of the game-to-be. In the thesis, I coin the term lodestars to denote these articulations of the main game concept and the intended player experience. I then move on to describe, exemplify and categorize them. The main purpose of lodestars is to allow everyone in the development team to make design choices in line with a commonly shared design vision in order to create a unified player experience.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Hagen-licentiate
  • 125.
    Hagström, Lise-Lotte
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    En webbplats till två varumärken: Att utveckla en webbplats är mer än att göra en snygg design och fungerande kod2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Ett företags webbplats är en av de viktigaste kommunikationskanalerna i dagens digitala värld. Det ärett virtuellt skyltfönster mot konsumenter, partners och anställda där företaget kan visa upp sina produkter och tjänster, men också kommunicera sin vision och sitt varumärke. Vissa företag använder också webbplatsen som marknadsplats och erbjuder sina kunder att handla online. Till sist kan en webbplats liknas med ett forum för dialog som något som sociala medier exempelvis bjuder in till. Likväl som det är viktigt att ta hänsyn till exempelvis användarvänlighet, tillgänglighet, designprinciper och målgrupper är det av största vikt att utgå från ett företags varumärkesstrategi vid formgivning och utveckling av en webbplats.

    Men hur ser utvecklingsprocessen ut när uppdragsgivaren inte finns någon varumärkesstrategi?

    Detta problem ställs jag inför i mitt praktiska examensarbete där uppdraget är utveckla en gemensam webbsida till två varumärken som saknar varumärkesstrategi. En annan problemställning som en webbutvecklare behöver ta hänsyn till är hur kod kan göras användarvänlig och användbar så att mottagaren kan ta över utvecklingen av webbplatsen efter överlämning av produkten. Även detta scenario ställdes jag inför under arbetet.

    Denna rapport beskriver bakgrund och genomförande av Tehå:s och BeHagfullts gemensamma webbplats. Tehå:s och BeHagfullt är två butiker belägna i en stad med 13 300 invånare, med en målgrupp som är över 50 år och en ägare som själv ogillar många nya digitala medier.Rapporten har för avsikt att guida läsaren genom projektets alla faser och skapa en förståelse för utvecklingsprocessen i ett projekt där företaget saknar varumärkesstrategi.Resultatet blev en webbplats med tydliga knappar och många bilder anpassad efter målgruppens och företagets behov. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 126.
    Hallstan, Anna
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Forslin, Ninni
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Att designa konst: En kvalitativ studie av likheter och skillnader i den kreativa processen hos art directors och konstnärer2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Art directing i en digital kommunikationsbyrå och att arbeta heltid eller deltid som konstnär är två yrken som har en sak gemensamt. I egenskap av professionella roller har de en nyckeluppgift de måste uppfylla – att vara kreativa. I denna uppsats fokuserar vi på den kreativa processen vid generering av idéer i områden av digital media och konst för att se om det finns tydliga skillnader eller likheter i hur kreativt arbete för sig inom båda områden. För att jämföra den kreativa processen mellan de två parterna har vi gjort flertalet intervjuer och observationer med yrkesverksamma konstnärer och art directors. Genom att undersöka områdena kreativitet, design och konst har vi distingerat ett antal olika steg som är teoretiskt möjliga att applicera på både design och konst. Genom att ställa samma frågor till samtliga informanter och genom att kategorisera de händelser som dokumenteras vid observationerna hoppas vi på att kunna dra slutsatser om likheter och olikheter inom de kreativa processerna i konst och designarbete. Vi hoppas även att våra resultat kan tillämpas på senare studier samt av designers och konstnärer som vill lära sig av varandras arbete.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Att designa konst
  • 127.
    Hamberg, Elin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Environmental Storytelling: En undersökning om berättande miljöer i spel2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats undersöker Environmental Storytelling som berättarteknik i spel. Huvudsyftet med uppsatsen är att få kunskap i ämnet för att applicera på ett specifikt spelprojekt, samt att undersöka området genom en användarundersökning. Frågan ställs hur spelare använder environmental storytelling för att skapa sig en uppfattning om spelets story. Teori undersöks för att samla information och rekommendationer om hur man använder environmental storytelling, och denna information används sedan för att skapa en virtuell miljö. Miljön testas av spelare som får spela igenom miljön under observation och sedan delta i en kvalitativ semi-strukturerad intervju, där de frågas om vad de förstår av spelets story, och hur de kom fram till det genom att titta på miljön. Resultaten visar att spelare kunde få en uppfattning och storyn, dra slutsatser och spekulera utifrån det de sett i miljön. Mycket av teorin stöddes också av undersökningen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 128.
    Hansen, Kjetil Falkenberg
    et al.
    KTH Royal Institute of Technology.
    Dimitrov, Smilen
    KTH Royal Institute of Technology.
    Using the Reactable as experimental interface for instrument design prototypingIngår i: Organised Sound, ISSN 1355-7718, E-ISSN 1469-8153Artikel i tidskrift (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    This paper describes an experiment of using an existing hardware platform, the Reactable, to help designing the interaction between three different sound models and instrument interfaces. The aim was to test if prototyping could be facilitated by interacting with models of control actions derivedfrom performance gestures on an intermediate interface. The Reactable isa tangible table-top electronic musical instrument, and the software models include a DJ scratch interface, a virtual turntable, a physics-based sound model representing a bow-and-string interaction, and a physics-based friction sound model for sonification of the user gestures. The interaction was evaluated by two experts: one Reactable musician and one DJ. Their task was to practice expressive, musical performances. Data from the performers were collected through questionnaires and video recordings. The advantages of usinga single, versatile, hardware setup as a designer tool for various interface tasks are discussed. It is suggested how this hardware can be described as an alternative mapping layer.

  • 129.
    Hansen, Kjetil Falkenberg
    et al.
    KTH Royal Institute of Technology.
    Fabiani, Marco
    Bresin, Roberto
    Analysis of the acoustics and playing strategies of turntable scratching2011Ingår i: Acta Acoustica united with Acustica, ISSN 1610-1928, E-ISSN 1861-9959, Vol. 97, nr 2, s. 303-314Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
  • 130.
    Hasslacher, Laura
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Trust in mobile travel and meet new people applications2014Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Over the last few years, research about trust in e-commerce has been conducted. Research has found different elements that might induce trust in such a website. However, this paper examines how trust in mobile travel applications and applications where the users can meet new people can be increased, by conducting an online survey and interviews. Different trust increasing elements are found, while using the application Travls as a case study in this research. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 131.
    Hellström, Daniel
    et al.
    Lunds universitet.
    Hjort, Klas
    Lunds universitet.
    Karlsson, Stefan
    Lunds universitet.
    Oghazi, Pejvak
    Linnéuniversitetet.
    Konsumentreturer i digital handel: Balansakt i tre dimensioner2017Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Att en stor mängd köpta produkter returneras är ett problem som många i handeln finner ekonomiskt ohållbart i längden. Dessvärre är kunskapsutvecklingen<br/>kring konsumentreturer och dess hanteringsprocess mycket begränsad. Med detta som utgångspunkt är syftet med forskningsprojektet att utveckla ny kunskap om hur konsumentreturer och dess hanteringsprocess kan bidra till värdeskapande för e-handelsföretag och konsumenter.

  • 132. Hellstén, Meeri
    'Anybody out there a real expert?': transition into the online learning environment by first year university students2005Ingår i: E-training practices for professional organizations: IFIP TC3/WG3.3 Fifth Working Conference on eTRAIN Practices for Professional Organizations (eTRAIN 2003), July 7-11, 2003, Pori, Finland / [ed] Paul Nicholson, J Barrie Thompson, Mikko Ruohnen, Jari Multisilta, Dordrecht ; Boston: Kluwer , 2005, 1, s. 51-59Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    'E-training practices for Professional Organisations' is an essential reference for anyone interested in the integration of e-business, e-work and e-learning processes. The book collects for the first time, the proceedings from the 2003 IFIP Conference held in Pori, Finland.

  • 133. Hellstén, Meeri
    et al.
    Bower, Matt
    Macquarie University, Australia.
    Borderless supervision in higher degree research: consolidating international pedagogies and web-conferencing technologies2009Ingår i: International Journal of Learning, ISSN 1447-9494, E-ISSN 1447-9540, Vol. 16, nr 8, s. 81-87Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Intercultural learning has many meanings in the digital age of the 21st Century. The expansion of international and global education has impacted on collaborative knowledge production between students and their academic supervisors in more sophisticated ways than ever before. Doctoral studies are conducted across national borders in real time and with real participants facilitated by virtual environments and sustained by web-based technologies. This article reports on a funded trial of using web-conferencing technologies to support collaborative research supervision. The research work, the project supervision and the collaborative pedagogy produced by the international scholarly teams are enhanced by the use of web conferencing technology. Based on an evaluation of the software, this paper offers implications for enhancing the quality of joint research supervision in international contexts through the use of new technologies.

  • 134.
    Hindemo, Frida
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    A standalone web app created with Wordpress, is it possible?: Development of a Web Application2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här rapporten syftar till att undersöka vad skillnaden är mellan de tre applikationstyperna, native, hybrid och webb. Störst fokus kommer att placeras på webb appen och undersöka om denna skulle kunna vara ett alternativ till native och hybrid appen. För att redogöra vad en webb app har kapacitet att göra kommer en webb app att skapas i wordpress. Webbutvecklingen går framåt vilket självklart är positivt. Problemet som kan bli är dock för företag som kommer från en helt annan bransch och som önskar ta fram en ny webb-lösning för sitt företag. En native app kan vara en väldigt dyr investering och det är långt ifrån alla företag som kan betala detta. Denna undersökning vill reda ut om en webb app kan var ett alternativ till native appen. Vidare kommer rapporten undersöka vad det finns för möjligheter för en webb app och vad det finns för webb appar idag. Dessutom kommer en enklare prisjämförelse mellan de olika apptyperna att göras.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 135.
    Holm, Patrik
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för ekonomi och företagande.
    Klein, Anastassia
    Södertörns högskola, Institutionen för ekonomi och företagande.
    Östersjörederiernas marknadsföringsstrategier: en studie om Tallink Silja AB, Viking Line AB och Birka Cruises AB2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Turismaktiviteter till havs har kommit att få ett ökat intresse de senaste åren, där människor har upptäckt fördelen med kryssningsfärjor som transportmedel. De erbjuder ett varierat utbud av aktiviteter och upplevelser ombord, som både privat- och affärsresenärer kan ta del av. Detta omfattar flera kundgrupper med olika behov, vilket innebär att rederierna måste uppfylla kundernas förväntningar och vad de efterfrågar. I nuläget finns det en bred konkurrens på marknaden, där de olika aktörerna försöker skapa en egen nisch genom olika marknadsföringsstrategier i syfte att skapa långsiktiga relationer.

    Syftet med vår studie är att utreda hur Stockholms tre största rederier, Tallink Silja AB, Viking Line AB och Birka Cruises AB, arbetar för att behålla och vårda sina befintliga resenärer, samt vilka strategier som används för att nå nya kundsegment. Vi har även utgått ifrån kundens perspektiv för att undersöka hur de förhåller sig till företagens produkter och tjänster. Studien baseras på intervjuer med ledningsgruppen på respektive bolag, samt kundundersökningar. Relevanta teorier har valts ut för att analysera hur marknadsföringsstrategier i teorin stämmer överens med verkligheten.

    Trots att de undersökta kryssningsbolagen erbjuder likartade produkter och tjänster, visade resultatet att företagens affärsidé och varumärke skapade ett specifikt behov hos deras kunder. Detta medförde att företagets marknadsföringsstrategier var utmärkande på individnivå och därmed skapades ingen hög konkurrens mellan de berörda kryssningsbolagen. Samtliga rederier är under utveckling, där de fortfarande arbetar med att ständigt utveckla och anpassa sina kunderbjudanden för att bli ledande aktörer på marknaden. För att åstadkomma detta måste företaget upprätthålla sina imageskapande idéer genom att behålla bra service och erbjuda den kvalité som kunderna efterfrågar.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 136.
    Holmwood, Lindsay
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    An Automated Approach to Fact Checking User-Generated Contentfor Journalists2011Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Journalists have exhibited widespread caution in regard to using content generated by citizen journalists because of the threat it poses to traditional news values and their role as gatekeepers. But text, photos and videos provided by citizens who witness breaking news events is one category of user-generated content that journalists are willing to use, which helps supplement their storytelling when fewer resources means journalists cannot personally be there. This willingness does not dampen several of their concerns; journalists require fact checking to be an integral part of any system that aggregates and accepts submissions by citizen journalists. This paper explores three different sets of tools that could be used to automate fact checking in a system that hosts user-generated content to ensure that content is accurate, neutral, timely and useful. These tools include vandalism detection software that identifies bias, inappropriate language, spam and copyright violations; crowdsourcing, which ensures that content is relevant, helpful and accurate; and photo and video authentication tools.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    An Automated Approach to Fact Checking User-Generated Content for Journalists
  • 137.
    Håkansson, Jesper
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Hessel Translations: En undersökning kring hur man utvecklar design och marknadsföring av en webbplats för översättning mellan språk2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete redovisar processen att utveckla en webbplats vars syfte är att marknadsföra en frilansande översättare. Syftet med rapporten är att undersöka vilka delar och komponenter av en sådan webbplats som är viktiga att presentera för eventuella beställare. Vidare undersöks teorier gällande bedömning av översättningskvalité genom kvalitetsindikatorer, samt hur dessa grafiskt kan appliceras på en webbplats för påvisa god översättningskvalité i marknadsföringssyfte. Genom att använda metoder i användbarhet i form av en enkätundersökning och användartester undersöks hur deltagarna uppfattade webbplatsens navigation, gränssnitt och grafiska utseende. Resultatet av detta arbete visar på att besökare av sådan webbplats tydligt vill se vilka tjänster företaget erbjuder, en tydlig arbetsbakgrund samt vilken utbildning översättaren har. Studien visade även på att en grafisk bedömning av översättningskvalité måste göras först när en ansvarig bedömare kan bli presenterad för betraktaren. Gällande design, navigation och gränssnitt är det viktigt att webbplatsen inte har för mycket innehåll och blir för stor, samt att färgvalet för webbplatsen inte är för stark och kontrastfylld.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 138.
    Höök, K.
    et al.
    KTH.
    Hummels, C.
    Eindhoven University of Technology, Eindhoven, Netherlands.
    Isbister, K.
    University of California, Santa Cruz, Santa Cruz, CA, USA.
    Marti, P.
    University of Siena, Siena, Italy.
    Segura, E. M.
    University of California, Santa Cruz, Santa Cruz, CA, USA.
    Jonsson, Martin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Mueller, F.
    RMIT University, Melbourne, VIC, Australia.
    Sanches, P. A. N.
    KTH.
    Schiphorst, T.
    Simon Fraser University, Vancouver, BC, Canada.
    Ståhl, A.
    Mobile Life@SICS, Kista.
    Svanaes, D.
    Norwegian University of Science and Technology, Trondheim, Norway.
    Trotto, A.
    Interactive Institute Umeå.
    Petersen, M. G.
    Aarhus University, Aarhus, Denmark.
    Lim, Y. -K
    Korea Advanced Institute of Science and Technology, Daejeon, Republic of Korea.
    Soma-based design theory2017Ingår i: CHI EA '17 Proceedings of the 2017 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2017, s. 550-557Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Movement-based interaction design is increasingly popular, with application domains ranging from dance, sport, gaming to physical rehabilitation. In a workshop at CHI 2016, a set of prominent artists, game designers, and interaction designers embarked on a research journey to explore what we came to refer to as "aesthetics in soma-based design". In this follow-up workshop, we would like to take the next step, shifting from discussing the philosophical underpinnings we draw upon to explain and substantiate our practice, to form our own interaction design theory and conceptualisations. We propose that soma-based design theory needs practical, pragmatic as well as analytical study - otherwise the felt dimension will be missing. We will consider how such tacit knowledge can be articulated, documented and shared. To ground the discussion firmly in the felt experience of our own practice, the workshop is organised as a joint practical design work session, supported by analytical study.

  • 139.
    Höök, Kristina
    et al.
    KTH.
    Ståhl, Anna
    Swedish Institute of Computer Science, Stockholm.
    Jonsson, Martin
    KTH.
    Mercurio, Johanna
    Swedish Institute of Computer Science, Stockholm.
    Karlsson, Anna
    Boris Design Ltd., Hong Kong.
    Johnson, Eva-Carin Banka
    IKEA Future Homes, United Kingdom.
    Somaesthetic Design2015Ingår i: interactions, ISSN 1072-5520, E-ISSN 1558-3449, Vol. 22, nr 4, s. 26-33Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
  • 140.
    Hüttenrauch, Helge
    et al.
    KTH, Människa-datorinteraktion, MDI.
    Green, Anders
    KTH, Människa-datorinteraktion, MDI.
    Severinson Eklundh, Kerstin
    KTH, Numerisk Analys och Datalogi, NADA.
    Report on user study on the role of posture and postioning in HRI2006Rapport (Övrigt vetenskapligt)
  • 141.
    Isaksson, Camilla
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Bagstevold, Dennis
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    What makes a hero: An investigation of players’ personality and their choice of hero class in a MOBA2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie undersöker hur en spelares personlighetstyp kan påverka ens val av spelbar karaktär och spelstil i ett MOBA-spel. 6014 respondenter genomförde en enkät som bestod av frågor angående vilken karaktär de spelade mest samt vilken karaktär de också föredrar att spela. Detta följt av att deras personlighetstyp bestämdes genom “the Big-Five”-modellen för personlighetstyper. Resultaten i denna studie visar flera intressanta samband mellan spelares val av karaktär, spelarmotivation och personlighetsdrag. Till exempel, spelare som oftast spelar klassen Support eller Warrior tenderar att visa tecken på mer uppskattning av samarbete. Det noteras även vissa skillnader mellan manliga och kvinnliga spelare. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 142.
    Jeppsson, Per
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Wahlfridsson, Per
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Vana texturerare: En uppsats om minsta motståndets väg, invanda mönster och liknande gränssnitt2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This essay brings up how experienced texture artists in game development can get comfortable in their workflow and therefore not spend time on learning new techniques that in the end could be more efficient. We base this on theories that people often choose the path of least resistance, which in the case of an experienced texture artist would be the path they have learned and are comfortable with. We also talk about the popularity of Photoshop and that many of today’s texture artists in the game industry are using it and that this could be because Photoshop was one of the first programs that could be used well for texturing. Because of this many learned to use it and stuck by it and then taught Photoshop to new texture artists because that is the program that they know. We also go into the subject of why many other programs that are developed directly for texturing often can be similar to Photoshop in how they are used and in their interface.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 143.
    Jernberg, Adam
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Informationsspridning genom olika kanaler och medium i en organisation2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I dag så sprids information på ett helt annat sätt än vad den gjorde för både fem och tjugo år sedan och i takt med att tekniken utvecklas så förändras vårt sätt att ta del av information. På många arbetsplatser så är informationsspridning en central del av verksamheten, och tidigare forskning har visat att effektiv spridning av information ökar möjligheterna för företaget att utvecklas. Denna studie har undersökt hur information bör kommuniceras till medarbetare inom en organisation. En åtskillnad mellan kanal och medium har gjort det möjligt att särskilja hur information meddelas och hur den presenteras. Detta har lett till ett resultat som visar på att medarbetare på företaget föredrar att få information presenterad för sig muntligt, och att det finns en viss skillnad när information skall meddelas. Studien grundar sig i en fallstudie inom ett företag som är verksamt inom el- och teknikbranschen. För att kunna generera en tydlig bild av hur informationsspridningen ser ut på företaget så har en kvalitativ intervju genomförts, vilket har kopplats samman med en mer specifik enkätundersökning. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 144.
    Johansson, Anders
    et al.
    Kungliga tekniska högskolan.
    Bohlin, Karl
    Kungliga tekniska högskolan.
    Alvarsson, Jesper
    Södertörns högskola, Institutionen för samhällsvetenskaper, Psykologi.
    Annoyance and Partial Masking of Wind Turbine Noise from Ambient Sources2019Ingår i: Acta Acoustica united with Acustica, ISSN 1610-1928, E-ISSN 1861-9959, Vol. 105, nr 6, s. 1035-1041Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper investigates noise annoyance from wind turbines of different sizes and in different acoustic surroundings. A listening test was conducted where wind turbine noises were rated alone and together with background sounds from a deciduous forest, a busy city and road traffic. A magnitude production procedure was implemented which showed high correlation between repeated measurements and the results were analysed using A-weighted sound levels, signal-to-noise ratios and time varying loudness and partial loudness. Ratings for wind turbine sound heard alone showed no coherent statistically significant differences between wind turbine types, neither for A-weighted sound levels nor loudness. The masking test indicate that road traffic noise is a superior masker compared to forest sound. However, these effects where only statistically significant at low sound levels, below the range 35–45 dB(A), where noise guidelines for wind turbine noise usually are stipulated.

  • 145.
    Johansson, Mikael
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Gahmberg, Simon
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Användarens attityd till reklaminslag på webb-TV: En studie om hur användaren upplever reklam i ett nytt medium2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den teknologiska utvecklingen bidrar till att reklam i media ökar. Reklamutvecklare söker ständigt nya sätt att nå konsumenten genom reklam i outforskade sammanhang. Webb-TV är en relativt ny teknik som innebär distribution av television via internet. Denna studie avser att undersöka hur användare upplever reklaminslag som förekommer på webb-TV samt bidra med kunskap om hur reklam anpassas till nya medier. För att komma fram till studiens resultat användes kvantitativ datainsamling i form av webb-enkäter samt kvalitativ datainsamling genom semistrukturerade intervjuer. Resultatet av studien visade att användaren har en mycket negativ inställning till reklaminslag på webb-TV. Trots den negativa inställningen har användaren ändå förståelse och inser vikten av reklam för webb-TV-kanalernas överlevnad. Det framgår även att valet av webb-TV-tjänst främst grundar sig på programutbudet och inte på om tjänsten konsumerar reklam eller inte. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Användarens attityd till reklaminslag på webb-TV: En studie om hur användaren upplever reklam i ett nytt medium
  • 146.
    Jonsson, Martin
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik. Kungliga Tekniska Högskolan.
    Ståhl, Anna
    SICS Swedish ICT.
    Mercurio, Johanna
    SICS Swedish ICT.
    Karlsson, Anna
    BORIS Design, Kowloon, Hong Kong.
    Naveen, Ramani
    SICS Swedish ICT.
    Höök, Kristina
    Kungliga Tekniska Högskolan.
    The aesthetics of heat: Guiding Awareness with Thermal Stimuli2016Ingår i: TEI '16 Proceedings of the TEI '16: Tenth International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2016, s. 109-117Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this paper we discuss the design process and results from a design exploration on the use of thermal stimuli in body awareness exercises. A user-study was performed on an interactive prototype in the form of an interactive heat mat. The paper brings forth an alternative understanding of heat as a design material that extends the common understanding of thermal stimuli in HCI as a communication modality to instead bring the aesthetic and experiential properties to the fore. Findings account for felt body experiences of thermal stimuli and a number of design qualities related to heat as a design material are formulated, pointing to experiential qualities concerning the felt body, subjectivity and subtleness as well as material qualities concerning materiality, inertia and heat transfer.

  • 147.
    Josefsson, Pernilla
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Higher education meets private use of social media technologies: An explorative study of students’ use2017Doktorsavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Denna avhandling avser att utforska hur studenter upplever användningen av sociala medier i högre utbildning. Närmare bestämt så ligger fokus på studenternas användning, erfarenhet och attityder till sociala medier när dessa integrerats i studenternas lärmiljö. Som komplement har också lärarnas incitament för inkludering av sociala medier belysts, samt i viss utsträckning även deras attityder, användning och kommunikation i respektive socialt medium.

    Fyra olika studier inkluderas i denna avhandling, och inkorporerar i sin tur tre olika typer av sociala medier: en social nätverkstjänst (Facebook), en publikt redigerbar webbplats (Wikipedia), och en mikroblogg (Twitter). Vidare har studierna använt olika metoder för datainsamling och analys, där både kvalitativa samt kvantitativa metoder finns representerade. Metoderna valdes med hänsyn till forskningsfrågorna, men baserades även på informationstillgång och etiska överväganden.

    De enskilda studierna hade olika syften och omfattning, och därigenom har de bidragit till specifika forskningsfynd. Huvudbidraget från detta arbete är kopplat till slutsatser kring studenters attitydförändringar, den professionella rollen i studenters användning av sociala medier, deras lärarliknande agerande, förvirring beträffande att röra sig mellan de identifierade rollerna, och implementeringen av sociala medier i högre utbildning.

    Resultaten utgör en grund för en nyanserad diskussion kring implementeringen av sociala medier i högre utbildning; en implementation som beror på lämpligt användande i lämplig social kontext. En tolkning av detta är att inkluderande av sociala medier i icke-privata kontexter bör ha ett klart mål och en tydlig strategi. Rollerna som definieras i detta arbete - student, privat och professionell - utgör underlag för utforskande inom områden där jämförbara hierarkier finns representerade och där det är nödvändigt att förstå hur individen förhåller sig till självpresentation, tekniska begränsningar och roller. Exempel på ett sådant är relationen mellan arbetsgivare och arbetstagare.

  • 148.
    Josefsson, Pernilla
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Andersen, Renate
    Moll, Jonas
    Twitter in Higher Education: How social media communication patterns alter students' rolesIngår i: Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
  • 149.
    Josefsson, Pernilla
    et al.
    KTH, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Hanell, F.
    Role confusion in facebook groups2014Ingår i: An Education in Facebook?: Higher Education and the World's Largest Social Network, Taylor & Francis , 2014, s. 162-170Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 150. Jää-Aro, Kai-Mikael
    The X-ray Factory: some experiments with three-dimensional, iconic, control displays1991Ingår i: Telepresence: A New Concept for Teleconferencing : Proceeding First Cost #229 W.G.5 Workshop : Linköping, Sweden, October 24-25, 1991, Linköping: Linköpings universitet , 1991Konferensbidrag (Refereegranskat)
1234567 101 - 150 av 345
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf