sh.sePublikasjoner
Endre søk
Begrens søket
1234 101 - 150 of 154
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 101.
    Ma, Nina
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Tillgänglighet och användbarhet på webb-tv för synskadade: En studie om vilka problem som kan uppstå för synskadade användare på webb-tv2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Idag är internet ett av de mest använda medieverktyg som bör finnas tillgängligt för alla människor, även personer med funktionsnedsättningar. Målet med denna uppsats är att undersöka om webb-tv på internet är tillgängligt för användare med funktionsnedsättning, särskilt synskadade. Två stora webb-tv-plattformar SVT Play och TV4 Play undersöks i denna uppsats för att veta om webb-tv på internet är något som är tillgängligt för synskadade användare. För att webbplatser ska vara så tillgängliga och användbara som möjligt för personer med synskador bör de följa riktlinjer som WCAG 2.0 och ISO 9241-11.

    För denna uppsats har det använts skrivbordsundersökningar och fallundersökningar. Två olika typer av fallundersökningar användes i denna uppsats, enkäter och observationer. Dessa två fallundersökningar avslutades under 2012. Enkäter skapades för att låta respondenterna ge sina åsikter på flera områden om SVT Play och TV4 Play. Syftet med enkäterna var att undersöka hur synskadade uppfattar SVT Play och TV4 Play. Observationer gjordes för att få en detaljerad iakttagelse om vilka problem som kan uppstå för synskadade. Tre olika användare observerades när de använde SVT Play och TV4 Play. Från dessa observationer kan man se hur tillgängligt och användbart plattformarna är för synskadade användare.

    I uppsatsen har rekommendationer nämnts med avseende på förbättring av dessa webb-tv-plattformar, med fokus på tillgänglighet och användbarhet för synskadade användare. Resultaten i denna uppsats är att både SVT Play och TV4 Play har brister inom användbarheten och tillgängligheten för synskadade användare. Detta trots att webb-tv:n följer riktlinjerna innebär det inte en tillfredställande tillgänglighet för synskadade användare.

  • 102.
    Malm, Lars
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Rätt gåva för rätt tillfälle2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
  • 103.
    Mattei, Pietro
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Stolica, Stefan
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    SoundCubes prototyp: Tillhandahålla ny stimulerande hörselträning för personer med hörselnedsättningar2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Målet med projektet är att skapa en fungerande hörseltränings prototyp som kan vara användbar för en vidareutveckling av träningssystem för personer med nedsatt hörsel. Idén bygger på “The Music Puzzle” (Hansen et al. 2012). Prototypen benämndes SoundCubes och består av tre kuber med olika motiv (Fiducial markörer) på fyra av de sex sidorna. Ett ljudspår delades i tre delar och tilldelades till kuberna. Varje del fragmenterades i fyra nivåer där den första spelar upp ett instrument ända fram till att alla instrumenten hörs. Dessa faser tilldelades till Fiducial markörerna på kubens fyra sidor. Kuberna är slumpmässigt placerade horisontellt framför en kamera som är ansluten till en dator. Alla fyra sidor av kuberna som har motivet fastsatt kommer att spela upp reproduktionen av ett fragment från ljudspåret när de ställs inför kamerans synfält. Endast en specifik kombination av sidorna och horisontell ordning av kuberna kommer att leda till de fullständiga ljudspårskomponenterna och till ett applådljud som signalerar den framgångsrika reproduktionen av det ursprungliga ljudspåret. SoundCubes prototypen utvecklades funktionellt genom TUIO, ReacTIVision och Pure Data. För att kunna fastställa ifall prototypens interaktion fungerade så testades SoundCubes på 15 friska personer utan nedsatt hörsel. Testpersonerna introducerades individuellt till prototypen, och de fick sedan lyssna på det kompletta ljudspåret. Därefter fick de uppgiften att reproducera det kompletta ljudspåret genom att hitta kubernas rätta sidor och horisontella ordning. Av totalt 15 individer klarade 12 av testet inom tidsgränsen (tio minuter). Vi kunde därför komma fram till att prototypen och dess interaktion fungerar, vi kunde även observera att användningen av SoundCubes upplevdes som underhållande och engagerande. Detta första test kan därför lägga grund för vidareutveckling av SoundCubes konceptet för hörselträning på ett interaktivt och underhållande sätt.

  • 104.
    Millén, Joakim
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Skärgårdsguiden: En rapport för utvecklingen av en responsiv skärgårdsguide på webben2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna rapport redovisar utvecklingen av en hemsida i formen av en skärgårdsguide för Stockholms Skärgård. Syftet var att skapa en hemsida som ger möjligheter att finna intressanta och nyttiga platser i skärgården för personer med olika syften, med fokus på kulturellt intressanta platser. I rapporten beskrivs utvecklingen från den inledande fasen till utvecklingen av individuella delar i projektet. Utvecklingen skedde främst med hjälp av språken PHP, HTML, CSS samt Javascript. Resultatet blev responsiv startsida för projektet med tillhörande funktionalitet i form av en karta samt möjligheten att manipulera denna karta.

  • 105.
    Nash, Syad
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Mobile SoundAR: Your Phone on Your Head2011Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
  • 106.
    Nobelius, Jörgen
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Fysisk, känslomässig och social interaktion: En analys av upplevelserna av robotsälen Paro hos kognitivt funktionsnedsatta och på äldreboende2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This field study examined how elderly and cognitively disabled people used and experienced a social companion robot. The following pages explores the questions: Which are the physical, social and affective qualities during the interaction? The aim was to through observations see how qualities of interaction could activate different forms of behavior. The results show that motion, sound and the eyes together created communicative and emotional changes for users who felt joy and were willing to share the activity with others. The robot stimulated to some extent users to create their own imaginative experiences but often failed to involve user or group for a long time and was also considered too large and heavy to handle.

  • 107.
    Normark, Maria
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, Medieteknik.
    Book Review: Cooperative Work and Coordinative Practices: Contributions to the Conceptual Foundations of Computer-Supported Cooperative Work (CSCW), Kjeld Schmidt2012Inngår i: Computer Supported Cooperative Work, ISSN 0925-9724, E-ISSN 1573-7551, Vol. 21, nr 6, s. 591-596Artikkel, omtale (Annet vitenskapelig)
  • 108.
    Nyberg, Robin
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Nordin, Tor
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Superlokalt i Strömsund: En studie av hyperlokala medier från ett medietekniskt perspektiv2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna studie är sprungen ur en diskussion gällande ett informationsvakuum på den svenska landsbygden. Hyperlokala medier har uppmärksammats som ett fenomen vilket fyller informationsluckor i närsamhället. Studien undersöker genom sju intervjuer hur hyperlokala mediekanaler används av medieaktörer i landsbygdsområden. Resultaten visar att medieaktörer är osäkra på hur de ska förhålla sig till ett förändrat medieklimat när förutsättningarna för informationsspridning har förändrats. Hyperlokala medier som begrepp är fortfarande okänt för medieaktörerna, men däremot används hyperlokala mediekanaler i en stor utsträckning. Det är framförallt nya medieaktörer som anammat möjligheterna med hyperlokala mediekanaler, men sociala plattformar som Facebook har blivit en effektiv hyperlokal informations- och publiceringskanal för samtliga medieaktörer.

  • 109.
    Nykvist, Marilde
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Musikstreamingtjänster: En studie av musikstreamingtjänsters funktioner i förhållande till webbutvecklingen och användarens efterfrågan2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    New technological advancements have resulted in a shift of medium. Music interaction has moved from physical media such as CDs and MP3-players to digital music services on the Internet. Vast catalogues of music is today available from any device with Internet access for either a monthly cost or even in some cases for free. Even though many users subscribe for the music they consume the music industry still experience an uncertain economy. New interaction opportunities and new design principles have derived from the new medium. According to users some functions are more important than others, some functions are even missing. Which are these? Are the users’ needs equivalent to the web development and the current supply of function the services offer? With vast consumption and immense establishment together with the tie in economic factors and technological development music streaming services is a given media technological phenomenon. This study’s purpose is to analyze three important components in the case of music streaming services: the supply, the user’s perspective and the position according to the web development. In order to increase the understanding of these parts this study has completed an inventory of current supply of functions in seven music streaming services and a questionnaire to conclude the user’s perspective. The study uses the theory of Web 1.0, Web 2.0 and Web 3.0 to examine current position of the services in web development. Possibly in this way the study might discover strengths and weaknesses in the supply of the music streaming services and thereupon contribute to suggestion of improvement and functions. Functions which might help the development of music streaming services and increase more paying consumers.

    This study show that the current supply of functions music streaming services offer is in general equivalent to the users’ need. However, the users don’t value social functions as an important part in music streaming services. They value a great catalogue of songs and great accessibility with commercial free use. The supply of functions doesn’t differ a lot from service to service. Spotify is the leading services both in quantity of functions and in number of users. Regarding the position of functions most functions is placed within Web 2.0. Thus, the user show an indication of the importance of accessibility which suit the vision of the ubiquitous and pervasive webb of Web 3.0. Even though the theory of Web 2.0 was coined 15 years ago the interactive music web service is mostly a product of Web 2.0. Despite of the satisfaction in supply, in terms of sustainability, it might always be a value to continue to examine the user’s need, the industry’s demands and the technological development to reach the highest form of contentment from all parts. 

  • 110.
    Oldenburg, Diana
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Kommunikation med barn: Skapandet av en bilderbok: En litteraturundersökning om bilderboksriktlinjer samt tillverkning av en bilderbok2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Many people believe that the analogue picture book is a dying media due to the increase of digital media. Contrary to popular belief, the publishing of children’s book in Sweden is continually increasing, which makes mapping the field quite significant. But to regulate the creation of a children’s picture book is problematic, because one does not want to impede the personal style of the writer or the illustrator of the children’s book.

    If the children’s book creator has an understanding of how to better communicate with children, the children’s book might have a grater impact on the child. Little research has been performed on what one should think about when creating a children’s book, which makes this study highly relevant.

    My approach to the problem was to make a literature review over preceding research and to test the different directives, by creating an original children’s picture book and then testing the book, and thereby the directives, on the targeted audience.

    Consequently the picture book and the associated data gathered, suggest 20 design guidelines for picture books for children between 3 and 6 years. Each subcategory, of the guidelines suggested, should be investigated to confirm validity and reliability.

  • 111.
    Olkerud, Marcus
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Virke, Martin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Processuell generering av oändliga spelvärldar: Praktiska problem och optimering2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Enligt oss så är det största problemet med att processuellt generera en pseudo-oändlig spelvärld i realtid är att få genereringen att ske så sömlöst som möjligt samtidigt som världen upplevs som konsekvent. För att finna lösningar på detta problem så analyserar vi andra studier och spel som utnyttjar processuell generering. Vi använder sedan de metoder och tekniker vi funnit för skapandet av en egen applikation för att få en djupare förståelse för hur dessa fungerar i praktiken och hur mycket varje metod påverkar prestandan. I vår slutsats beskriver vi de problem vi fann, deras orsak och ger förslag på lösningar. På grund av studiens tekniska karaktär så riktar den sig främst till programmerare. Vi hoppas att med denna studie kunna komplettera andra studier inom detta, enligt oss, relativt outforskade område.

  • 112.
    Olofsson, Kristin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik. 19krol@suni.se.
    Pa(w)ticipatory design – Designing mediated wearable interaction between an air-scent search dog and a human2019Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    Designing for and with animals is common within Animal-Computer Interaction (ACI). However, studies involving animals within the design process has challenges due to verbal barriers, and an unclear methodology on how to both understand, and analyse animals in ACI. This paper explores how an air-scent search dog can participate in the design process from the beginning to end involved in various design methods with a Participatory design (PD) approach, to empower the relationship between human and dog with the help of wearable technology. The study explores the benefits and challenges of the involvement of other species than humans in the process of making a prototype. Furthermore, two types of tools with biting and pulling interactions attached to a vest were developed and tested on an air-scent search dog in two different environments. Due to the verbal barrier between dogs and humans, it was necessary to let the dog participate by testing physical prototypes. This study aims to empower this relationship between an air-scent search dog and its handler with the help of wearable technology. The results suggest that direct contact with the other species is crucial in the creation and iteration of prototypes regarding; weight, placement, and wearable technology. The results also showed that in the context of search training, or situated based action, it is crucial to test the prototypes in an environment that reflects a real scenario in a forest, which is a typical place for search training.

  • 113.
    Olsson Johansson, Kim
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Qnoddarnas värld: att förbättra en webbplats med hjälp av användartester och utvärderingar2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna rapport redovisar arbetet med att uppdatera webbplatsen qnodd.se, en webbplats som är till för att presentera läromedlet Qnoddarnas värld, utgivet av Natur & Kultur. I rapporten redovisas för tidigare studentuppsatser samt teorier rörande användarvänlighet och designprinciper som har används för att utföra användartester och utvärderingar. Webbplatsen har under tiden för projektet genomgått två uppdateringar och arbetet med webbplatsen kommer med hjälp av användartesterna fortsätta även efter projektavslutet.

  • 114.
    Olsson Johansson, Kim
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Solbrand, Emilie
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Träningsapplikationer och deras förmåga att motivera vid träning: en kvalitativ studie om hur mobilteknik hjälper till att motivera användaren vid träning2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Smartmobilens användande har successivt ökat och blivit en central del i vår vardag. I och med detta har antalet olika applikationer ökat och numera finns det en mängd olika typer av applikationer som tillfredsställer användarens behov. I den här studien har vi därför försökt ta reda på om träningsapplikationer har förmågan att motivera användaren vid träning. Vi har observerat fem kvinnor och tre män, med varierande erfarenheter av träningsapplikationer, som har deltagit i en fyra veckor lång studie bestående av två faser. Under Fas 1 har respondenterna laddat ned två valfria träningsapplikationer som de testat och under Fas 2 har de använt en specifik applikation. Under användandet har varje respondent antecknat sina tankar och erfarenheter, som senare använts vid en kombinerad observation och intervju. Resultatet visar att träningsapplikationers förmåga att motivera varierar beroende på användare och att det finns ett intresse för att ta del av statistik och förbättringar.

  • 115.
    Olsson von Koch, Ebba
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Juskova, Aleksandra
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Ställ en fråga, få ett svar: En vidareutveckling av uDecide’s mobilapplikation2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna rapport presenterar en utveckling av uDecide, som är ett sorts hjälpmedel för att lättare kunna ta beslut. Ett verktyg som man kan använda för att ställa frågor till andra människor med hjälp av en bild och svarsalternativ för att få ett personligt svar eller åsikt. Syftet med detta projekt är att utveckla en användbar hi-fi prototyp som i sin tur ska vidareutvecklas av webbyrån Roxbury och uDecidegrundarna. Arbetet utgår från en befintlig uDecide iOS mobilapplikation, och fokus har lagts på att förbättra användarupplevelsen och implementera nya funktioner. Med hjälp av förstudier och användartester har vi utvecklat en webbaserad, responsiv hi fi-prototyp. Lösningen presenterar ny utveckling av navigering, struktur på inlägg och ny meny. Ett kommentarsfält har implementerats i hi-fi prototypen vilket kommer att ge användarna möjlighet att interagera med varandra och ge mer personliga åsikter.

  • 116.
    Paskell, Elin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Kundmanualen: En rapport om design och utveckling av en manual riktad till kunder inom digitaltryck2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
  • 117.
    Paskell, Elin
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Wilhelm, Tengdahl
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Arbetsprocesser inom spelutveckling: En kvalitativ fallstudie som granskar arbetsprocessen hos ett svenskt spelutvecklingsföretag2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Dice is one of Sweden's largest game manufacturers. They have produced a game series called “Battlefield”, which recently celebrated its tenth anniversary, releasing it gradually over the years. In order to create a game some form of work structure is required. In this essay we discover what the Dice work process looks like today and how it has changed over the years.

    Game development is progressing and market changes require game developers to constantly adapt to the current situation. To investigate this issue, we conducted intensive interviews with two wellestablished game developers from the Dice enterprise, as well as done further investigation and a small interview to confirm the results. We have individually drawn conclusions and created theories based on previous research and self-reflection. Hopefully our results will be applied by future studies, as well as by those interested in games and the related work process.

  • 118.
    Persson, Niklas
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Wallin, Daniel
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Spelvärlden som informativt grafiskt gränssnitt: En studie om hur spelvärldens visuella uttryck hjälper ovana spelare att förstå mål och regler2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The diegetic game world places high demands on how it is designed. It is common that game developers wants to create a deeper player immersion and some developers believe to achieve this by integrating HUD elements into the game world. To find out how digital games can rely on the design of the game world, we performed user studies on beginners who have very limited experience of playing digital games. By observing the beginners, we could discern the visual aspects in the diegesis that helps players understand the game rules and objectives because the beginners won`t make their choices based on previous gaming experiences. If players encounter a variety of difficulties to understand the rules of a game, then it will less likely be a successful game. The design must reach out to a broader range of players and therefore it is fundamental to see how beginners act, in this case in a new environment. We also found it useful to split the players into two levels and review what differences and similarities that occurred between the levels. By doing so we could formalize some guidelines for developers who plan to transfer system information from the screen into the game world.

  • 119.
    Piper, Monica
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    E2F Communities: Connecting the Online and Offline Worlds2012Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This paper will discuss hybrid communities that connect users online with the intention of facilitating offline interaction.  These electronic-to-face (e2f) communities provide social benefits to members through the unique interaction of their online and offline components. They offer members the opportunity to pursue new offline experiences, increase social capital and develop weak-tie relationships. To develop an environment that encourages members to participate online and offline, the physical design of e2f systems should include functionality that encourages a sense of community, trust and generalized reciprocity. Following a set of e2f development guidelines proposed by the author, a new e2f system called Mix It Up was created. It aims to provide the social benefits of an increased social circle by enabling users to connect online with the purpose of meeting people to organize and enjoy activity-driven offline experiences. By engaging in an online community, members can be exposed to new offline opportunities that are not currently available in their limited offline social realms. Utilizing user research, this community was evaluated in reference to suggested conceptual points of departure for the creation of e2f communities.

  • 120.
    Raattamaa, Lena
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Ghazali, Mirna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Navigationskonceptet DSI:s påverkan på användarupplevelsen: En studie av en elektronisk turistbroschyr2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    En turistbroschyr är en bekant produkt som turister kan hämta information ifrån. Men hur upplever användarna interaktionen med ett obekant navigationskoncept som vi kallar DSI i kontexten av att söka turistinformation och vad har DSI för påverkan på användarupplevelsen? Vi har utfört en studie på tio respondenter. Studien inkluderar en observation där respondenterna har fått interagera, med applikationen vi skapade med navigationskonceptet DSI, och utföra ett antal uppgifter. De har även fått utföra ett antal uppgifter på en PDF med samma innehåll men med en annan struktur. Därefter utförde vi metoden Product Reaction Cards och till sist en intervju. Vi kom fram till att det tar tid att lära sig någonting obekant som DSI men när respondenterna väl har lärt sig konceptet så har det haft en positiv påverkan på användarupplevelsen och majoritet ansåg den som användbar i kontexten av att söka turistinformation.

  • 121.
    Rahman, Ashiqur
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Student Interaction in Campus: enhanced through Web service (BuzZme)2013Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    Communication by location is a very common practice today. To keep pace with this practice, new technology is generating new process of communication. This paper explores a new location-based student interaction service (BuzZme) that I have designed in my Design project. This service will amplify social interaction by its different features. There are some location-based web services which are providing many features for social interaction. Having some similarity with those web services, my designed service will serve a specific community. Here I have a target to present an easy service for the students of same campus. I have tried to design the functionalities in such way that students can only interact with their campus friends and teachers in secured and flexible process. To support the goal of this paper, I conducted field survey to indentify the possible demand and impact of my service on students. And the analysis of the results will be discussed in detail in this paper. 

  • 122.
    Ramirez Sessarego, Andrés
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Arévalo Arancibia, Felype
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Making Sense of a Game: A look into Tutorials and Character Mechanics2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    This paper researches how information in game tutorials can be retained by the player. We use a teach-back framework to see what information the participants’ retained. The purpose of this study is to understand how a video game can communicate vital information about character mechanics and rules with the help of tutorials integrated through level design. This qualitative study was conducted with 15 participants, they played through a Third-Person Action Platformer game which the authors created for this study. The participants were all experienced in this game genre for the sake of the results’ consistency. The results showed that the most effective method is the one that presented most text and restricted player freedom, that being said it is not the preferred method by the participants. This resulted in suggestions that differed from what is presented to them, some of them including demonstrations in the game world and even some audio elements that could be implemented instead of having a text-based tutorial.

  • 123.
    Rydberg, Alva
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Busby, Freja
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Att konsumera, bidra eller skapa: En studie om deltagande i varumärkesrelaterade aktiviteter på Facebook2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This study has researched different motivations for user participation in brand related activities on social media. The study used three types of participation to evaluate motivations for user participation. These types were the following: consuming content, contributing to existing content and creating new content. An online questionnaire was distributed on brand Facebook pages and was used as a foundation for two focus group interviews that were then held. The goal of the study was to see what motivates user participation, in order to aid companies and organizations in understanding users. We focused on six motivations from the COBRA-model. Using this model, we have categorized answers from the questionnaire and the focus groups. This has revealed which motivations that are present in different types of participation. We found that entertainment, search for information and discounts and other offers were important motivations for participation. This study also uncovered user attitudes towards different types of posts on Facebook pages, something that can prove to be useful information for companies and organizations. 

  • 124.
    Räsänen, Minna
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Nyce, James M.
    Ball State University.
    The Raw is Cooked: Data in Intelligence Practice2013Inngår i: Science, Technology and Human Values, ISSN 0162-2439, E-ISSN 1552-8251, Vol. 38, nr 5, s. 655-677Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    This article looks at some common assumptions and associated work practices within a military intelligence community. There intelligence practitioners use the term raw data as a common sense category, as a word that describes information they want or have gained access to. The practical and organizational processes that inform the construction of the term raw data are unpacked here. Examples presented are based on interviews, field observations, and document reviews. Theoretical descriptions and models of work, for example, the intelligence cycle, construction, and the use of computer databases, assume that work in this community starts with raw data. However, this data has already been (prior) processed by the work practices, political, practical, and other decisions even before data collection occurs. The technology and attendant categories and practices instrumentalize a certain world view. The model used frames not just the collection and organization of the institution's knowledge but those categories that inform how this institution organizes, legitimizes, and enacts its work, data, and knowledge. Given the kinds of opponents nations have to face today, intelligence practitioners and those who study their work have to understand practice, action, and contexts often quite different from ones own.

  • 125.
    Saleh, Avan
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Dogan, Roni
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Digitalisering ― På gott och ont?: En kvalitativ studie om äldres användarupplevelser på webben2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Society today is becoming increasingly digitalised. This has led to several daily routines that used to be handled either via telephone or face to face, are nowadays being handled via the internet. Important actors in society such as authorities but also companies open their web-sites at the internet, thereby enabling more options for people to interact with them, however the elderly group (+65 years) of users is not being included in the digitalization due to various reasons. The purpose of this study is to explore whether differences in user experience can be found within the elderly group and why. Furthermore, the purpose is to contribute with more material for future development of relevant interfaces. Initially, a group of seniors answered our surveys. Thereafter, the study deepened by doing interviews and observations of seniors when interacting with an online booking system. The result presents a number of factors such as previous experiences but also age related factors that affects the informants’ interaction with the interface.

  • 126.
    Sandell, Karl
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Social Media and Negative Consumer Feedback2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Social media have established themselves as a core part of our daily lives and the phenomenon keeps growing every day. They have become a platform for both businesses and people all over the world use to communicate thoughts and show off ideas. Using platforms such as Instagram, Facebook and Twitter marketing for businesses has become a must for capturing the public eye and making your brand attractive to consumers. This is an important subject and deserves focus so I have investigated how negative feedback on social media services such as Facebook and Twitter affect the company and its customers. The end goal is to understand how these businesses should use these services as mediums to effectively approach the problem. Using social mediums is complicated process and the formulation of your response is very important. Bringing the discussion offline is the best strategy for tackling the negative feedback.

  • 127.
    Shahin, Dana
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Fadhil, Mimmi
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Scrolla, kommentera eller gilla?: En studie av hur användare reagerar på inlägg på sociala medier som rör samhällsdiskussioner.2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna kandidatuppsats tar upp samhällsfrågor kopplade till sociala medier, till exempel huranvändare delar med sig av sina åsikter kring samhällsfrågor på sociala medier samt deras reaktion på dessa diskussioner i sociala medier. I denna studie använde vi oss av metoden enkätundersökning för datainsamling, sedan analyserades all data via en tematisk analys.

    Resultatet visade att respondenterna reagerade olika på inlägg i samhällsdiskussioner på sociala medier. Resultatet analyserades i två teman, tema 1 besvarar hur användare reagerar på samhällsdiskussioner i sociala medier, tema 2 besvarar frågan hur villiga användare är att delta i samhällsdiskussioner på sociala medier. Vissa respondenter anser att kunna delta i samhällsdiskussioner på sociala medier ger de en möjlighet att uttrycka sig samt upplysa sina följare. Andra respondenter väljer att inte delta i dessa diskussioner då de anser att det är slöseri med tid samt att det inte kommer ha någon positiv påverkan utan istället starta onödiga diskussioner och konflikter, därför väljer dessa respondenter att hålla sina åsikter privata.

  • 128.
    Sjöström, Josefin
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Moreira, Juliana
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Rätt information vid rätt tillfälle The right information at the right time: En studie av individanpassning av informationsåtkomst på webbplatser An essay on personalization of information access on websites2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna studie handlar om individanpassning av informationsåtkomst och syftet med studien är att underlätta för utvecklare som ska ta fram nya, individanpassade lösningar för webben. Denna studie koncentreras till Skatteverkets webbplats. Studien försöker hitta svar på frågan om aktiv individanpassning gör att det blir lättare för användare att hitta vad de söker. En prototyp med en aktiv individanpassning har skapat och sedan jämförts med Skatteverkets webbplats. Detta har gjorts med hjälp av observationer och en tillämpning av tänka-högt-metoden. I resultatet av observationerna har det framkommit att även om respondenterna hittade vad de sökte på kortare tid när det använde Skatteverkets webbplats upplevdes prototypen som lättare att använda. Slutsatsen att en aktiv individanpassning gör det lättare för användaren att hitta rätt information har dragits. En förutsättning för att skapa en aktiv individanpassning är även att man tar hänsyn till användarens behov, kontextualisering, kategorisering och filtrering. 

  • 129.
    Skripcevska, Kristina
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    SH Karriär: Framtagning av designförslag till visningsvy för karriärforum2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna rapport redogör produktionsprocessen för en re- design av ett karriärforum vid namn SH Karriär som funnits sedan hösten 2011. I dagsläget upplever SH Karriär att studenterna på Södertörns högskola inte återkommer till karriärforumet, därför inleddes produktionsprocessen med en användarstudie för att tangera problemet. Målet var att producera ett designförslag som presenterar karriärforumet på ett representativt sätt. Re- designen ska möjliggöra att användarna får en klarare överblick kring de innehåll som presenteras på karriärforumet och även skapa ett intresse som får dem att återkomma efter att ha registrerat sig på SH Karriär. Rapporten beskriver mitt tillvägagångssätt genom en enkätundersökning och användartester. Metoderna har lett till att jag fått en grund för produktionen av designförslaget. Designförslaget skapades i programmet Adobe Photoshop CS5. Resultatet blev ett strukturerat karriärforum som visar användarna vad SH Karriär har att erbjuda på ett färggrannare sätt.

  • 130.
    Solbrand, Emilie
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Framtida utveckling och byte av teknisk plattform: Produktion av digitala läromedel ur ett förlagsperspektiv2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Projektet har utförts ur ett bokförlags perspektiv och förklarar Natur & Kulturs byte av teknisk plattform för deras digitala läromedel. Detta projekt var ett delprojekt och delades in i tre faser: FAS 1: Förstudie, FAS 2: Genomförande och FAS 3: Analys och utvärdering. Syftet med projektet är dels att ge en helhetssyn över hur bytet skett i praktiken inom bokförlaget, och dels undersöka målgruppens förväntning på den nya tekniska plattformen. Projektets mål är att producera två titlar i produktions- och publiceringsverktyget 3D Issue, med utgivning höstterminen 2015. Metoderna som har använts i det här projektet är: intervju och en sammanställning av Natur & Kulturs enkätstudie, och en variation av deltagande observation. Resultatet har genererat riktlinjer över framtida utveckling och produktion inom digitala läromedel utifrån ett bokförlags perspektiv.

  • 131.
    Steindorsdottir, Rebekka
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    von Feilitzen-Roos, Veronica
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    ”Andra kan tydligen se var man är”: En studie om hur lokaliseringsteknik påverkar användning och beteende hos datormobilanvändare2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Användningen av GPS-teknik har på senare år tagit ett stort steg framåt. I dag finns den inbyggd i våra datormobiler som inte sällan rapporterar var vi befinner oss. I denna uppsats undersöks hur datormobilanvändare påverkas av datormobilens inbyggda GPS.

    Teknik utvecklas ständigt, det som var nytt i går kan kännas gammalt i dag. De senare åren har försäljningen av datormobiler expanderat kraftigt. I takt med detta har Internet blivit något som människor ständigt bär med sig. Då allt fler datormobiler sålts har även mobilapplikationer blivit allt vanligare. Många av dagens applikationer kräver GPS för att fungera och sociala medier erbjuder användare att dela med sig av positionering i samband med inlägg och uppdateringar. En fråga som uppstår i och med detta handlar om bevakning och integritet. I denna uppsats redovisar vi hur datormobilanvändare ser på lokaliseringsfunktionen i mobiltelefonen och hur de ser på GPS-teknologin överlag. De främsta för- och nackdelarna diskuteras och sätts i proportion till varandra. 

  • 132.
    Sterner, Manne
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Löfgren, Viktor
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    “For your boards!”: Att skapa ett samarbetsverktyg för att stödja designers i skapandet av moodboards.2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna rapport redovisar utvecklingen av en webbapplikation för att skapa moodboards. Sy!et med webbapplikationen var att skapa ett verktyg som gör det möjligt på ett enkelt sätt att spara bilder digitalt, samt samarbeta med andra i skapandet av moodboards. Rapporten beskriver hur vi arbetat med allt från konceptet till utveckling av själva applikationen. Resultatet blev en funge- rande version av applikationen. Utvecklingen av applikationen skedde i programmeringsspråket Pyton, webbapplikationsramverket Django och presentationsdelen gjordes med HTML, CSS samt javascript. 

  • 133.
    Sumaiya Alam, Mirza
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Social Interaction among Strangers: Boost by FriendFinder (FF)2011Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This paper tries to explore that my designed software (FriendFinder) which I have done in my Design Project can be used to improve the social interaction rate among strangers. In today´s society human being make more interaction with technology in their daily life than before. It can be an easy way to use that technology to increase the social interaction among human beings. Many attempts were made and also some ongoing projects try to use the Smart Phone as a tool to increase the social interaction among strangers. In my designed project I also developed such software which will work along with the Smart Phone, to enhance the social interaction among strangers. In my designed application I have tried to design the functionalities which can be used in a public place i.e. café or bar and by using this application people can be able to interact with strangers easily, discover new people as friends and finally can be able to increase social interaction. To support the papers goal I have also conducted a field survey about my designed application’s possible demand and impact on mass people. In this paper I will also analyze the survey result.

  • 134.
    Sundell, Alexandra
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Karlsson, Ida
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Färgkonnotationer i spel: Hur val av färg påverkar hur vi upplever en spelkaraktär2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The purpose of this bachelor thesis is to identify the relationship between color and semiotics and how a person’s opinon, regarding a game character’s different characteristics, can be affected by the use of various colors. Prior to this study people were asked, through an online survey, to write down words that they associated with different colors. The colors were then divided into four different groups depending on whether they had been associated with positive-strong words, positive-weak words, negative-strong words or negative-weak words. In order to further shed light on the effect of colors, the four palettes, consisting of the colors associated with the different words, were then used separately to give color to two characters: a man and a woman. People were then asked to describe what kind of characteristics they felt that the different color versions of the characters portrayed and if they believed that there was a link between colors and how we view different characters’ personalities. The results showed that all of the respondents believed that such link existed and showed different reactions towards the characters’ images depending on what colors were used while creating them. The majority associated an intensive shade of red with powerful and slightly negative personality traits while bright pastel colors such as light green, pink and sky blue had a tendency to make the characters appear more naive and childish. The results also showed that darker, dusty shades of grey and brown gave the characters a more negative and weak expression.

  • 135.
    Svensson, Anna
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Zetterman, Madeleine
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Kommunikation på sociala medier: En studie om fem svenska TV-kanalers strategi på Facebook2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Företag och organisationer använder sig allt mer utav sociala medier i syftet att kommunicera med sin tänkta målgrupp. Oavsett om företag väljer att delta i diskussionerna eller ignorera samtalen online är det definitivt att konversationerna kommer att äga rum. Denna studie fokuserar på kommunikationen mellan användare och fem svenska TV-kanaler samt hur denna kommunikation kan förbättras med hjälp av sociala medier. Vidare utreds strukturen i de undersökta företagen, det vill säga om ansvarsområdet för sociala medier ligger hos en specifik person eller som en bisyssla hos ett flertal. Denna studie undersöker om en utvecklad, ihållande strategi för sociala medier bidrar till en större andel aktiva användare. 

  • 136.
    Swenson, Johannes
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Webdesign och SEO i praktiken: Utvecklande av webbplats och optimering för sökmotorer åt ett företag2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This report describes my work with a website for a company that helps other companies book conferences. Creating this website, I have worked from a Mobile First perspective to create an interface. The interface was then tested on potential users. I then used guidelines from Googles own documentation on search engine optimization. The purpose of this work is to create and deliver a website where users can turn to MH Konferens and let them handle booking and planning of their conferences.

  • 137.
    Taffazoli, Hosein
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Tiedemann, Thomas
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Confined and Condemned: The Impact a Restricted User Interface Has on the Player Experience in Survival Horror Games2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    In this study, we will explore how a restricted user interface affects the player experience in survival horror games. To test this, we created a digital survival horror game. The restricted user interface in the prototype resides in the player controller who has access to five different user interface elements. These elements are health, revolver, flashlight, compass and a watch. The results showed that the restriction and making the user interface diegetic did affect the player experience. This was presented through dividing the participant's experiences with the prototype in four categories: Challenge, Analytical, Safety and Control. Participant’s enjoyed the added challenge from the restricted user interface which also helped promote the horror experience. As a drawback, a restricted user interface resulted in participants having a harder time learning the game and understanding certain game mechanics and elements.

  • 138.
    Tholander, Jakob
    et al.
    Data- och systemvetenskap, Stockholms universitet.
    Normark, Maria
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, Medieteknik.
    Rossitto, Chiara
    Data- och systemvetenskap, Stockholms universitet.
    Understanding Agency in Interaction Design Materials2012Inngår i: CHI '12 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2012, s. 2499-2508Konferansepaper (Fagfellevurdert)
  • 139.
    Thorsell, Johan
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Aktiebolaget Marlot: Att skapa en grafisk profil och en Wordpress-sida.2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Marlot Company Limited is a company in the sector household services. It is a new company where the owners, and also the clients, felt that the company was in need of a distinct platform where they could communicate with their current and prospective customers. The assignment was to create a platform consisting of a graphic profile and a Wordpress site for the company. The graphic profile's task was to distinctly profile the company in the market, and visualizing the conceptions that the company wants to be associated with. The purpose of the Wordpress site was to create a showcase for Marlot towards their customers, and thecompany itself could manage after completion.

    These two products have been created with the help of a pilot study which included an analysis in which the competitors in the market has been scanned, and reports of the household services sector has been studied. The result is an appealing and modern graphical profile that stands out in the sector household services, and a Wordpress site where the company can communicate with their market in a distinct and appealing manner.

  • 140.
    Thorsell, Johan
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Kommentera här!: En kvalitativ studie om nyhetssajters kommentarsfunktioner2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Studien tar avstamp i den diskussion som förts kring nyhetssajternas kommentarsfält. Diskussionen kulminerade under sommaren 2011 då flera nyhetssajter ändrade sina förhållningsregler och vissa fall även de tekniska lösningar som användes. Denna studie ämnade undersöka om valet av kommentars-teknik påverkar användares vilja till kommunikation på nyhetssajter, men även att belysa eventuella bakomliggande faktorer till detta. Detta har genomförts genom en kvalitativ observations- och intervju-studie. Resultatetav studien påvisar att kommunikationen påverkas av valet av teknisk lösning, och att bristen av kontroll är en av de avgörande faktorerna bakom huruvida en användare är villig att kommentera en artikel.

  • 141.
    Tikka, Pia
    et al.
    Aalto University, Finland .
    Kaipainen, Mauri Y.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    From naturalistic neuroscience to modeling radical embodiment with narrative enactive systems2014Inngår i: Frontiers in Human Neuroscience, ISSN 1662-5161, E-ISSN 1662-5161, Vol. 8, s. 794-Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Mainstream cognitive neuroscience has begun to accept the idea of embodied mind, which assumes that the human mind is fundamentally constituted by the dynamical interactions of the brain, body, and the environment. In today’s paradigm of naturalistic neurosciences, subjects are exposed to rich contexts, such as video sequences or entire films, under relatively controlled conditions, against which researchers can interpret changes in neural responses within a time window. However, from the point of view of radical embodied cognitive neuroscience, the increasing complexity alone will not suffice as the explanatory apparatus for dynamical embodiment and situatedness of the mind. We suggest that narrative enactive systems with dynamically adaptive content as stimuli,may serve better to account for the embodied mind engaged with the surrounding world. Among the ensuing challenges for neuroimaging studies is how to interpret brain data against broad temporal contexts of previous experiences that condition the unfolding experience of nowness. We propose means to tackle this issue, as well as ways to limit the exponentially growing combinatoria of narrative paths to a controllable number.

  • 142.
    Törnquist, Anders
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Ett ordersystem för reklamfilm2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This report has explored how to design and develop an ordering system for television and DOOH commercials. Usability theories have been considered and also guidlines for system devoloping, this includes the making of a PACT analysis and a demand specifcation. To ensure that the users of the systems are in focus a pre studie has been performed on location of the company which is the intended user of the system. Finally an interactive prototype of an orderingsystem has been created to illustrate the functions and tools which the fnal product should have.

  • 143.
    Uhlán, Angelica
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Larsson, Elias
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Musik som designverktyg: En analys av hur sex plattformsspel karaktäriserar platser och gameplay2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Musik är en stor del av digitala spel och kan användas i flera syften. Vi har i denna uppsats undersökt hur sex olika plattformsspel använder musik för att karaktärisera olika platser i spelvärlden. Vissa av dessa platser, till exempel bossbanor, karaktäriseras även av ett visst spelmoment, därför har vi även undersökt ifall musiken förändras i samband med en förändring i gameplay. Den musikaliska komponent vi fokuserat på är tempo. De spel vi analyserat kommer från ett brett spektrum inom två generationer, tre som anses vara klassiker för sina respektive plattformar och tre moderna titlar. Vi fann att det finns likheter i användningen av musik för att gestalta en tematisk miljö mellan de äldre och yngre spelen, men hur musiken används i relation till gameplay är mer individuellt utefter spelets typ.

  • 144.
    Westerlund, Johanna
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Baxter, Alexander
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Do I Look Good In This?: How skilled players look upon cosmetic items in Team Fortress 2 and Dota 22015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    With the growing popularity of the ability to customize your characters in video games, cosmetic items are becoming a big part of the gaming experience; games let players pick and choose what to equip on characters and what colors to use. In this study, skilled Team Fortress 2 and Dota 2 players were interviewed to gain a deeper understanding of the players’ experiences with the cosmetic items in their respective games. The games were chosen based on their well established system for cosmetic items and the authors’ previous knowledge of the games. The result yielded individual answers from ten different experienced players and were reviewed and divided into categories based on the patterns seen in the answers. From what could be seen from the results, the skilled players have a positive outlook on cosmetic items and believe that they have more than an aesthetic meaning, like for example that they can be a way to gauge player skill.

  • 145.
    Wibergh, Alexandra
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    En digital publikations skapandeprocess: Dagens funktioner och framtidsvisioner2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta projekt har haft som syfte att producera och grafiskt formge det kommande numret av tidskriftsapplikationen Scandinavian Architectural Review för förlaget It Is Media Svenska AB i Stockholm. Skapandet har utgått från applikationens tidigare grafiska profil och har ämnat att följa tidigare utseende och funktioner utan nya tillägg. Hela produktionen har skapats genom Adobe InDesigns tilläggstjänst Adobe Digital Publishing Suite. Efter att produktionen färdigställts har en analys gjorts av den färdiga applikationen enligt en heuristisk utvärdering ur ett människa-datorinteraktionsperspektiv, till vilken David Benyons tolv designprinciper har  tillämpats. Till stöd i analysarbetet har ett aktivitetsdiagram skapats för att ge en god överblick över hela tidskriftens disposition. Analysen har slutligen resulterat i en åtgärdslista med förslag på förbättringar av applikationen för att öka dess användarvänlighet, vilket framför allt har lyft fram behovet av tydligare grafisk design av interaktiva element, ett förbättrat system för att ge användaren återkoppling samt ökad konsekvens och flexibilitet.

  • 146.
    Wigren, Marcus
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Carlsson, Johan
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Sociala fotografer: En studie av bilddelning på sociala medier2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Dagens teknik erbjuder en mängd olika sätt för människor att kommunicera och interagera med varandra. Denna uppsats är en studie i bilddelning på sociala medier med fokus på amatörfotografers användande av tekniken i syfte för att nå ut med sina fotografier. Huvudfokus lades på vad för strategier de använde sig av, men även på användarnas olika målsättningar. Med hjälp av tidigare forskningsarbeten och djupgående intervjuer har vi lyckats återkoppla den egna empirin med våra teoretiska utgångspunkter och dragit slutsatsen att användandet av sociala medier i syftet för att nå ut med sina bilder till andra människor varierar väldigt stort från person till person. Hur tekniken används för detta syfte är därmed unikt för den individuelle användaren, dock har vi lyckats identifiera vissa likheter i användandet av sociala medier i dessa syften. 

  • 147.
    Wiklund, Emelie
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Hollstensson, Therese
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Sociala medier för marknadsföring: En fallstudie om vilka strategier som finns för marknadsföring via Facebook hos svenska researrangörer2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    In this study, we have examined how Swedish tour operators are using social media as part of their marketing plan. Our purpose was to find out which strategies they use in the area of social marketing. The companies that were examined were Ving, Fritidsresor and Jambo tours, and the social network site that the research focused on was Facebook. The examination was conducted with a content analysis of the companies' Facebook pages and qualitative, structured interviews with the companies. The aim was to compare the various tour operators Facebook pages in order to get a broader overview of the companies marketing strategies. The results varied between the companies, but in many aspects they had similar strategies. The companies primarily use their Facebook pages to disseminate information, but also for communication with their target groups. This is also what previous research shows is an important part of the social media strategy.

  • 148.
    Willner, Sara
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Användning av film i kampanjer mot alkohol och droger: En undersökning av kampanjer genom historien2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I denna rapport redogör jag för det praktiska examensarbete jag genomförde under vårterminen 2015. Jag har studerat antidrog och -alkoholkampanjer under 70-80-tal, kampanjen ”Det finns många anledningar att inte testa knark” samt kampanjen ”Langarmytologi” som lanserades våren 2015. Mitt fokus har legat på att undersöka film som medium när det gäller antidrog och -alkoholkampanjer. Varför används just detta medium så ofta? Fungerar skräckpropaganda eller är humor det smartaste tillvägagångssättet? Jag har producerat tre korta filmer i programmen Adobe Premiere Pro samt After Effects där jag visualiserat det jag kommit fram till i mina studier. 

  • 149.
    Willner, Sara
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Collman, Clara
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Sociala normer i design: En multimodal webbplatsanalys av svt.se2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna uppsats redovisar en studie av normer i interaktionsdesignen av svt.se, som ett exempel på en nyhetssida av public service-karaktär. Uppsatsen syftar till att undersöka och belysa sociala normer och hur de bäddas in i designen. Vi ville också undersöka och utvärdera metoder och ramverk för att studera webbplatser och dess interaktionsdesign som kulturella uttryck och bärare av sociala normer. För att belysa studiens syfte har vi använt oss av de riktlinjer för tillgänglighet i webbgränssnitt som SVT förhåller sig till i designen. Studien utgick från en multimodal analysmetod för webbplatser och grounded theory. Studien visade att svt.se erbjuder ett tillgängligt gränssnitt som följer de riktlinjer webbplatsen sägs förhålla sig till. Vi såg att det fanns en tydlig aktualitetsnorm där innehåll och design samverkar för att lyfta en aktuell händelse. Studien visade även att könsfördelningen på bilder på svt.se var jämn, men att bilder på icke-vita personer samt personer med funktionsvarianter var mindre förekommande.

  • 150.
    Woch, Tomasz
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Agdelius, David
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Fysiskt eller digitalt?: En studie om konsolanvändarnas inställning till det digitala och fysiska spelformatet2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Nedladdade spel har blivit mer förekommande än vad de var för ett årtionde sedan. Bredbandets framgång har gjort det möjligt att snabbt ladda ner spel och marknaden för digitala spel växer stadigt. I denna studie undersöker vi om konsolspelarnas attityd mot digitala konsolspel skiljer sig från fysiska konsolspel i och med den växande digitala marknaden. Vi presenterar och diskuterar konsolspelares attityd mot digitala och fysiska spel och deras uppfattade värde av dessa format. I de kvantitativa undersökningar som vi utförde visar vi att människor föredrar fysiska konsolspel framför digitala, även fast den digitala marknaden är på stadig uppgång. Baserat på de resultat i vår studie så fann vi att den mest förekommande anledningen till att fysiska konsolspel föredrogs var de möjligheter som fysiska kopior medför, såsom att kunna sälja, byta, visa upp eller återlämna sitt spel. 

1234 101 - 150 of 154
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf