sh.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1234567 1 - 50 av 355
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • sodertorns-hogskola-harvard.csl
  • sodertorns-hogskola-oxford.csl
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Abbaszadeh, Sepideh
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    The Sunshine Necklace: A design inquiry study about digital jewellery and wearable technology for empowerment in sexual harassment situations2018Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 40 poäng / 60 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This paper addresses a design exploration focusing on interactive jewellery and wearable computing that could affect sexual harassment in social contexts in everyday life. Drawing on a design inquiry study that lead to the creation of an interactive and digital necklace named Sunshine, which is a personal alarm connected to an emergency center, this paper focuses on how a piece of digital jewellery can contribute to women’s empowerment in relation to sexual harassment. The functionality of Sunshine is based on a device that will be activated when the user presses a button on the necklace and an alert with the location of the user will be sent to an alarm center. The users press the button when in danger or exposed to violence and/or abuse. This study so forth addresses a design exploration of a piece of jewellery that can be seen as a symbol for women’s safety, unity and equality. The combination of digital technology and fashion design demonstrate that people can be brought together and especially be empowering in social contexts where sexual harassment might be a part of women’s everyday life.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 2.
    Adolfsson, Emma
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Weaver, Stephanie
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    ”Gamla datorer, det är det vi jobbar med”: En interaktionsstudie av vård- och omsorgspersonalens användning av digitala artefakter på ett vård- och omsorgsboende2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Inom äldreomsorgen finns ett behov av digital teknik som kan effektivisera omsorgsarbetet, eftersom den äldre befolkningen i samhället ökar. Trots Sveriges satsningar på digital utveckling inom vård- och omsorg, har det visat sig att personal inte anser att befintliga IT-system är kompatibla med vård- och omsorgsarbetet. Därför studerades praktiker och användning av digitala artefakter på ett vård- och omsorgsboende. Genom etnografisk kvalitativ metod (i form av fältstudier, videoetnografi och intervjuer) identifierade den empiriskt drivna studien personalens befintliga interaktioner med- och användning av digital teknik, samt de konsekvenser användningen medförde. Resultatet visade även att personalen använde arbetsplatsens befintliga digitala teknik, samt personliga digitala artefakter för att lösa dagliga arbetsuppgifter. Vidare visade studien att personalens interaktioner med personliga digitala hjälpmedel medierade nya situationer i arbetet och att personalen önskade nya digitala arbetsverktyg.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 3.
    Alhabboby, Hany
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hussain, Faiyaz
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hallå främling, låt oss samarbeta: En kvalitativ studie av hur anonyma spelare bemöter varandra på Counter Strike2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna uppsats är att undersöka hur anonyma online-spelare bemöter varandra i spelmiljön som omger Counter Strike (CS GO), där det kan uppstå ett visst kommunikativt beteende som kan påverka andras spelupplevelse, såsom att fuska eller "griefa". Vi ville även undersöka hur man kan lösa de svårigheter som anonyma spelare upplevde när de spelade med varandra. Undersökningen använder kvalitativa metoder där data insamlades med hjälpav semistrukturerade intervjuer. Respondenterna som deltog i intervjuerna var totalt tio personer, fem tjejer och fem killar som hade spelat Counter Strike i minst två år. Frågorna som ställdes berörde bemötande, kommunikation, spelupplevelse, tillit, beteende, fuskare och griefers i Counter strike.

    Resultatet analyserades med hjälp av relevant tidigare forskning och teori. Resultaten visar att anonyma spelare bemötte varandra positivt eller negativt beroende på olika faktorer, såsom prestation, kön, erfarenhet, kommunikation och tillit. Positiv bemötandegav en positiv spelupplevelse som ökade lagsamarbetet och ändrade anonymitet till vänskap, medan negativ bemötande gav negativ spelupplevelse som gjorde att man tappade lust att spela ett tag, eftersom man hade höga förväntningar på andra.

    För att kunna förbättra Counter Strike för anonyma spelare rekommenderar vi att spelutvecklarna förbättrar sitt säkerhetssystem, genom att blockera fuskare och griefers snabbare än vanligt, förändra blockeringen av fuskare till att omfatta både konto och datorsystem, samt göra spelet dyrare. Vi rekommenderar även att tillämpa en region- eller landfunktion när man ska spela med fyra andra anonyma, för att förhindra språkmissförstånd samt underlätta kommunikation med varandra när man hamnar med spelare från samma land och talar ett gemensamt språk.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 4.
    Andersson, William
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Levonius, Sofia
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Leveldesign: effekter av vägledning i digitala spel2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Nivådesign är en viktig del inom spelutveckling för att skapa fängslande och inlevelserika digitala världar. Hur spel- och nivådesigners kan skapa en intuitiv interaktion mellan spelare och spelnivå med hjälp av olika typer av vägledning, utan att det blir för lätt eller svårt, är en fråga som vi saknar svar på. Vår studie undersöker hur vägledning kan stimulera inlärning- och problemlösning för att uppnå flow. Vi undersöker även vad det har för påverkan på uppmärksamhet samt vilka personliga preferenser spelare av vägledning. För att få svar på dessa frågor utfördes en kvalitativ undersökning där 8st deltagare fick spela Mirror’s Edge Catalyst med eller utan spelets inbyggda vägledningsfunktion ”Runners Vision”. Vi kom fram till att vägledning är väldigt användbart för både nybörjare och målfokuserade spelare. För att vägledningen ska vara effektiv så är det viktigt att spelet skapar en tydlig association mellan handling och problem för spelaren vilket kräver en form av positiv eller negativ respons. Det finns även vissa konsekvenser av vägledning såsom att spelet blir för enkelt eller tar ifrån spelarens självständighet. Dessa utmaningar kan förslagsvis lösas genom att använda adaptiva vägledningsfunktioner som baseras på spelarens individuella behov och förmågor.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 5.
    Andskär, Erik
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Carlberg, Gustav
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    When and how to use tutorials in videogames: A quantitative experimental study on competence and memory retention2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Förståelse för hur instruktioner påverkar spel är nödvändigt för att kunna ge bra hjälp. Denna studie syftar till att undersöka hur instruktioner i datorspel påverkar inlärning och behållande av information. För studien skapades två separata spel med målsättningen att samla data från deltagarna (N = 32). Kontrollgruppen (n = 16) spelade en version med minimal assistans medan experimentgruppen (n = 16) hade flera typer av progressiva- och adaptiva instruktioner. Resultaten avslöjade att experimentgruppen hade både högre inlärning och bättre bibehållande av kunskap.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 6.
    Anlioz, Sofia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Ivarsson, Petra
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    ”Nu måste vi göra det här, och få till det här!”: En kvalitativ studie om statliga museers utmaningar att tolka och implementera WCAG och webbdirektivet2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    As the world becomes more digital, the demands on the accessibility of the materials published on the web also increase. A lack of accessibility on the websites risks limiting the opportunities for those with disabilities to access necessary information from authorities. This goes against Article 21 of the Declaration of Human Rights published in 1948 by the UN, which states the right of the individual to public service.

    The purpose of this thesis is to study the new Swedish law on accessibility for digital publicservice and how the WCAG 2.1 guidelines are applied in Swedish state museums. State museums, on behalf of the government, are responsible for making their content available to all citizens.

    In our research, we started from semi-structured interviews that were analysed by theme in order to find common denominators between the various museum authorities. We concluded that there were challenges that made working with accessibility more difficult. The biggest challenge at the present seems to be how the law should be interpreted in the best way as the interpretation can differ greatly depending on who’s doing the interpretation. Web accessibility for the authorities is also a question of resources, as the organizations previously haven’t had this as a priority in budget planning. With the new law, the employees responsible for the publication on the webpages hope that this will be something they can use in the future to justify why the organization needs to invest resources in web accessibility. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 7.
    Arnold, Nico
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Programmering inom medieteknik2021Ingår i: Introduktion till medieteknik / [ed] Falkenberg Josefsson, Pernilla ; Wiberg, Mikael, Lund: Studentlitteratur AB, 2021, s. 249-258Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
  • 8.
    Arnstad, Henrik
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Swedish sailor songs, popular culture and maritime national identities, 1918–19602023Ingår i: International Journal of Maritime History, ISSN 0843-8714, E-ISSN 2052-7756, Vol. 35, nr 4, s. 589-621Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In twentieth-century Sweden, conventional inland nationalism was challenged by strong currents of maritime national identities. The reason was a national frenzy regarding maritime popular music – primarily, songs about Swedish sailors and their adventures in exotic faraway lands. Throughout the 1920s, 1930s and 1940s, and continuing into the 1950s, numerous Swedish composers, singers and musicians produced hundreds of sailor songs. Their commercial success was staggering, to the delight of Sweden's developing music industry, but the identitarian consequences were even more astonishing. Maritime national identities flourished as Swedishness itself changed drastically via this huge exposure to sailor songs.

  • 9.
    Arnstad, Henrik
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Parkes, Abigail Christine
    University of Southampton.
    Maritime military archery: Bowmen on European warships, 1000–16002021Ingår i: Facing the Sea: Essays in Swedish Maritime Studies / [ed] Simon Ekström; Leos Müller, Lund: Nordic Academic Press, 2021, 1, s. 41-74Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    There is a considerable research gap in both maritime and military history concerning the naval use of bowmen. For over three millennia—spanning from the ancient Egyptians until around the year AD 1600—archery was a key component in maritime combat. This essay highlights the importance, flexibility, and impact of naval archery with special attention given to European waters in the late Middle Ages and the early modern period.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 10.
    Ask, Alexandra
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Österlund, Emma
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Mitt jag och min avatar: Identifikation och emotionella förbindelser genom spelkaraktärer i digitala spel2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Emotionell design är ett fenomen som är relevant i samband med användarupplevelsen inom speldesign. Designers har möjlighet att utveckla en produkt som ger en större känslomässig upplevelse för användaren genom att ta hänsyn till emotionella förbindelser och känslor. I samband med den växande spelindustrin är det relevant för spelutvecklare att ta emotionella förbindelser till hänsyn. Då det är viktigt att förstå vart motivationen för spelandet ligger hos användaren. 

    Denna studie har undersökt hur användare relaterar och identifierar sig med egenskapade karaktärer. Studien har utgått ifrån massiva onlinespel rollspel (eng. massive multiplayer online role-playing games, MMORPG) där sociala och emotionella förbindelser tas till hänsyn. Arbetet utvärderar också hur relationen mellan användare och avatar förefaller. Det kommer också att presenteras teorier som sammanställer datainsamlingen vilket presenteras och diskuteras. Slutligen redovisas ett resultat som bevisligen introducerar hur relationerna ser ut och varför det ser ut som det gör.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 11.
    Askvall, Cornelia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Westerberg, Catrin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    “Utan onlinevänner hade jag antagligen varit död”: En studie om via vilka plattformar och aktiviteter nya vänner möts på nätet2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vänner möts inte längre bara på fysiska platser utan även online på olika typer av plattformar. Denna studie utforskar var onlinevänner träffas, i vilka aktiviteter de umgås, hur frekvent onlinevännerna umgås samt hur många onlinevänner som även träffas offline. Syftet med studien är att få en större förståelse för var och hur människor möter vänner online. Studien genomfördes med hjälp av en enkätundersökning med 1000 deltagare som spreds via sociala nätverkstjänster och offline, samt genom att analysera tidigare forskning inom relaterade ämnen. Resultatet av studien pekar på att det finns ett stort antal olika plattformar där onlinevänner kan skapas. De vanligaste av dessa är Facebook och World of Warcraft. Främst umgås onlinevänner via textchatt, röstchatt och genom att spela tillsammans. De flesta onlinevänner umgås dagligen och majoriteten av deltagarna träffade 2-5 onlinevänner offline. Studien väckte stort engagemang på sociala medier och kan förhoppningsvis komplettera redan existerande forskning samt bidra med inspiration till framtida studier.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 12.
    Asplund, Einar
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Bergsten, Max
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hur hittar vi fram?: En studie om hur spelare navigerar i 3d miljöer2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Is it important that a player can navigate easily through a level? To get the answer ten participants were tested during a short play-session of a game made for the study. By looking at prior research, themes could be found that were all common. To learn the player to recognize what a goal looks like, to get the player to understand what the goal is. That the player can navigate to the goal and that the level should have flow is also important. This study shows that what earlier research suggests seems to have merit. Of all participants that played the game, almost everyone that played where navigational techniques were implemented spoke of how they felt certain in where to go.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 13.
    Asplund, Ingeborg
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Songs of Transistor: A study of sound design in video games2017Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    While there is a lot of research about other aspects of game design, there are fairly few studies about music and sound in video games. Since music and sound are components of next to all games, it is interesting to investigate how this aspect affects the perceived immersion of gamers. The aim of this study is to investigate how sound and music affect player sense of presence in a video game, Transistor [19], which was chosen due to its distinct and strongly emotional music and sound. Five video prototypes were made using gameplay and sound from the game. The videos presented different variations of the soundscape. These were tested by a web survey with questions from the PENS questionnaire [15], providing the users a seven point Likert scale by which they could rate their experience. The answers were analyzed with a mixed model regression and compared with an estimated image of which degree of immersion would be experience for each of the videos. The result of the study showed that the complete soundscape was significantly more immersive than all the other soundscapes, while silence was significantly less immersive than the other soundscapes. The conclusions were the more complete the soundscape is, the more immersive it is, and that even a small part of the total soundscape is more immersive than complete silence.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 14.
    Asplund, S.
    et al.
    KTH.
    Jonsson, Martin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    SWAY - designing for balance and posture awareness2018Ingår i: TEI 2018 - Proceedings of the 12th International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2018, s. 470-475Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper presents the SWAY prototype that encourages people to explore aspects around balance and posture in a playful way. The prototype senses small movements and shifts in posture using a Kinect sensor, and translates these movements to the tilting of a platform holding a set of marbles, and to haptic feedback in the form of vibrations. The prototype provides an interactive experience focusing on building body awareness with a particular focus on balance and posture. The design inquiry provided new insights with respect to reinforcement of bodily experiences and how different modalities affect the guiding of attention.

  • 15.
    Avebäck, Freja
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Pagan, Katarina
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hur påverkas vi av interaktionen med sociala medier?: En kvalitativ undersökning på hur människors mående påverkas av interaktionen med Instagram och dess funktioner2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Skribenterna har valt att fördjupa sig kring interaktionen mellan människor och sociala medier, där de undersökt hur människors mående påverkas av interaktionen med sociala medier. Applikationen som valdes inför arbetet var Instagram. Undersökningen bestod av 40 stycken deltagare i åldersgruppen 18 - 26 år. Deltagarna valdes slumpmässigt till en skriftlig enkätundersökning som utfördes på studenter på Södertörns Högskola i Stockholm. Utöver enkätundersökningen genomfördes sex stycken samtalsintervjuer utifrån de ursprungliga deltagarna från enkäten, vilket gjordes för att samla in mer djupgående material om ämnet.       

    Resultaten har visat att interaktionen bland användarna sker främst via delningar, gillningar och kommentarer än genom andra funktioner som Instagram har att erbjuda (exempelvis chattfunktion och livesändning). Under intervjuerna framkom det att respondenterna använder Instagrams funktioner till stor del för att skapa en större gemenskap mellan sig och sina vänner. När det kommer till interaktionens påverkan på måendet visade det sig att detta inte genereras direkt av applikationen, utan snarare av vilka du som användare följer på din profil. Deltagarna i undersökningarna som genomförts för uppsatsen förklarar både att de påverkas, men även att de inte påverkar deras mående. Det är väldigt olika beroende på hur man som användare interagerar med applikationens olika funktioner. Studien har inte visat ett tydligt resultat på frågan om det finns en tydlig koppling mellan interaktionen med Instagram och användarens mående.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 16.
    Backe, Hans-Joachim
    et al.
    Center for Computer Games Research of the IT University, Copenhagen.
    Lankoski, Petri
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Theorizing the Player-Playable Figure Relationship2022Ingår i: Narrative (Columbus, Ohio), ISSN 1063-3685, E-ISSN 1538-974X, Vol. 30, nr 2, s. 240-254Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The paper revisits a central question in the study of characters in digital games: Do players of, for example, a racing game steer the virtual car directly themselves, or are they controlling the body of a virtual driver? This seemingly technical question is shown to be primarily cognitive and conceptual: players draw ontheir real-life and fictional frames of reference in an ongoing epistemological processof situating themselves vis-à-vis gameworld and playable figure. The traditional metaphor for this relationship, that of a cyborg, neither captures the variety of relationships suggested by games, nor the range of interpretations open to players. To overcome this limitation, I propose six conceptual types, based on the significance that tools and vehicles have for the playable figure. I ask: is there a co-dependence between equipment and user, is it permanent, and do they have a metonymic relationship to eachother? These abstract categories are shown to be connected to archetypical proto-narratives epitomized by characters from mythology and popular culture, which players implicitly refer to in conceptualizing their relationship to the gameworld. The essay, then, offers a framework for the conceptual variety of player-playable figure-relations,which, in drawing on cultural history, should be equally transparent to scholars of game studies and narratology.

  • 17.
    Barbara, J.
    et al.
    St. Martin’s Institute of Higher Education, Malta.
    Koenitz, Hartmut
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Bakk, Á. K.
    Moholy-Nagy University of Art and Design Budapest, Hungary.
    The Ethics of Virtual Reality Interactive Digital Narratives in Cultural Heritage2021Ingår i: Interactive Storytelling: 14th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2021, Tallinn, Estonia, December 7–10, 2021, Proceedings / [ed] Alex Mitchell; Mirjam Vosmeer, Cham: Springer, 2021, s. 288-292Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    As IDNs are used to represent complex phenomena, we are bound to assess the ethical dimension of these representations in order to help IDN mature as a practice and a discipline. In this paper, we consider ethical aspects arising from applications of IDN in VR for Cultural Heritage experiences. Using a discussion of ethical aspects of cultural heritage and virtual reality as a foundation, and considering a range of IDN VR cultural heritage experiences, we derive a set of ethical questions for IDN design in general and for cultural heritage specifically as the basis for the development of standard ethics guidelines and help start a conversation on the topic in the community.

  • 18.
    Barbara, Jonathan
    et al.
    Saint Martin’s Institute of Higher Education, Malta.
    Bellini, Mattia
    University of Tartu, Estonia.
    Makai, Peter Kristof
    Ludwig-Maximilians-Universität, Germany.
    Sampatakou, Despoina
    University of York, United Kingdom.
    Irshad, Shafaq
    NTNU, Norway.
    Koenitz, Hartmut
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    The Sacra Infermeria — a focus group evaluation of an augmented reality cultural heritage experience2022Ingår i: New Review of Hypermedia and Multimedia, ISSN 1361-4568, E-ISSN 1740-7842, Vol. 28, nr 3-4, s. 143-171Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The digital representation of our past has long been an important tool in the interpretation of cultural heritage in museums. The recent rise in the use of Augmented Reality (AR) has seen various approaches to adding dynamic information to existent artefacts. The challenge is even greater when uncertainty further complexifies the represented history. This paper presents a critical analysis of an AR installation in the Sacra Infermeria museum in Valletta, Malta. After a description of the AR configuration of the installation, we present a thematic analysis carried out from a multidisciplinary focus group of 11 researchers in the field of Interactive Digital Narratives (IDN), from three perspectives: the technological implementation of the AR experience, the historical accuracy, gamification and the influence of social media-centred design, and the representation of the complexity arising from the uncertainty of history. In the light of the results of the multidisciplinary focus group, we provide a list of recommendations and heuristics at the end of the article. 

  • 19.
    Barbara, Jonathan
    et al.
    Trinity College Dublin, Dublin, Ireland.
    Koenitz, Hartmut
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Pitt, Breanne
    Trinity College Dublin, Dublin, Ireland.
    Daiute, Colette
    City University of New York, USA.
    Sylla, Cristina
    University of Minho, Portugal.
    Bouchardon, Serge
    Université de Technologie de Compiègne, France.
    Soltani, Samira
    Toronto Metropolitan University, Canada.
    IDNs in Education: Skills for Future Generations2023Ingår i: 16th International Conference on Interactive Digital Storytelling / [ed] Lissa Holloway-Attaway & John Murray, Cham: Springer Nature, 2023, Vol. 14383, s. 57-72Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Interactive Digital Narrative (IDN) literacy and authoring skills are being gained too late along a typical student’s educational journey and only by a niche subset of learners while such skills are crucial to consume modern day media communications reporting on complex phenomena from multiple perspectives. This paper acknowledges the impact of technology on teaching and learning methods as well as the current status of digital media in education and uses them to explain how IDN can be used to teach K-12 subjects with the aim of helping students attain IDN literacy skills. It also suggests ways to expand IDN literacy by adding authoring skills. The paper connects these overarching goals with current initiatives in establishing IDN literacy and authoring skills in the K-12 curriculum and presents short-, medium- and long-term objectives towards the above two aims.

  • 20.
    Barmasi, Emanuel
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Islam, Zidan
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Self-service Business Intelligence: Påverkan på anställdas roll och organisationsstruktur: En kvalitativ studie av Self-Service Business Intelligence, konsekvenser för organisationsstruktur samt anställdas roll vid införande av SSBI-verktyg inom organisationen2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats syftar till att undersöka hur ett införande av Self-Service Business Intelligence och SSBI-verktyg kan påverka organisationsstruktur samt anställdas roll inom organisationen. Self-Service Business Intelligence kan definieras som ett verktyg som möjliggör decentralisering av Business Intelligence vilket innebär att BI-användaren i en verksamhet kan utföra diverse uppgifter på egen hand utan att vara beroende av IT-avdelningen (Sarkar 2017). För att konkretisera arbetet undersöks fyra organisationer. Fem intervjuer som bestod av fyra semistrukturerade intervjuer och en strukturerad intervju genomfördes för att erhålla kunskap om hur dessa företag använder Self-Service Business Intelligence i praktiken. Därtill erhålls kunskap om innebörden för organisationen och dess anställda när verktyget tillgängliggjordes. I studien har bland annat TOE-ramverk använts för att analysera vilka faktorer som har en betydelse vid införande av en ny teknologi. Teorin om Organisatorisk IT mognadsnivå (OITM) användes för att analysera organisationens beredskap för att skapa värde ur informationsteknologi. Andra teorier om olika roller av BI-användare, utbildning och organisationsförändring användes för att få en djupare inblick kring de faktorer som påverkar organisationsstrukturen och anställdas roller. 

    Resultatet av studien visade att de anställdas roller och organisationsstrukturen påverkades av Self-Service Business Intelligence i olika grader. Det noterades en tydlig indelning av användarroller, avancerade BI-användare och vanliga BI-användare, inom samtliga organisationer. Konkreta förändringar inom organisationerna var bättre beslutfattningsprocess, avlastning hos IT-avdelningen och effektivare arbetsflöde. Bland de organisationer där Self-Service Business Intelligence har fått stor spridning noterades det en större påverkan på organisationsstruktur och anställdas roller medan de organisationerna med en mindre spridning av verktyget hade en mindre inverkan på deras verksamhet. Detta förutsätter dock att organisationerna utbildar sina anställda genom ett strukturellt träningsprogram och motiverar syftet med Self-Service Business Intelligence för en större spridning av verktyget och således en större inverkan på organisationen och de anställdas roller.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    SSBI: Påverkan på anställdas roll och organisationsstruktur
  • 21.
    Barton, Julia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Flygare, Sandra
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    När informationssystemen leder till dubbelarbete: En fallstudie av ärendehanteringen inom Huddinge kommun2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Idag sker organisatoriskt administrationsarbete till stor del med hjälp av datoriserad teknik. Det finns dock en ineffektivitet i hur detta administrationsarbete går till i olika datasystem vilket lett till högre kostnad för mindre genererad nytta åt kunderna. Inom den offentliga sektorn är dessa kunder invånarna. Denna studie undersöker hur Huddinge kommun arbetar med ärendehantering i olika medieformer, vad som påverkar ärendehanteringen i och mellan medieformerna, samt vilka problem som uppstår i ärendeprocessen till följd av dessa. Studien tar upp hur socioteknik och människa-dator interaktion samverkar inom ramen för informationssystem och datahantering i förhållande till användarna och ärendehantering. Observationer och intervjuer har genomförts vid tre förvaltningar, samt Servicecenter på Huddinge kommun. Resultatet visar att ärendehanteringen inom kommunen är beroende av flera olika medieformer där informationssystemens användbarhet och funktionalitet påverkar hur säkert, konsekvent och tillförlitligt ärendehanteringen sker. Återkommande problem gällande dubbelarbete, oavslutade ärenden och inkonsekvent datainsamling och registrering av data kopplat till ärenden kan identifieras. Resultaten kan användas av Huddinge kommun vid kravställning och inköp av informationssystem ämnade för ärendehantering. Avgränsningar har gjorts gällande antalet representerade förvaltningsenheter inom kommunen. Övriga förvaltningsenheter kan använda sig av andra medieformer och ha andra erfarenheter gällande användning av dessa vid ärendehantering.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 22.
    Becic, Alexander
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Kvocka, Mihajlo
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Användningen av beslutsstöd inom perioperativ medicin och intensivvård (PMI): En fallstudie på Karolinska universitetssjukhuset2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med studien var att få en bättre förståelse för hur sjukhusen använder sig av data och information i samband med Business Intelligence (BI). Det gjordes genom att undersöka ett fall som var ett BI- system och det var uppbyggt av människor och teknologier i PMI funktionen inom Karolinska universitetssjukhus. Forskningsfrågorna som skulle besvaras inkluderade vad det är som utmärker användandet av beslutsstöd för de medicinska processerna inom Perioperativ medicin och intensivvård. Dessutom skulle det undersökas hur framtiden ser ut med BI användningen inom PMI. De avdelningar som undersöktes inkluderade perioperativ vård, intensivvårdsavdelningen (IVA) och en translationell forskningsplattform. Detta gjordes som en kvalitativ fallstudie där relevanta personer med olika roller inom PMI intervjuades. Dessa roller inkluderade en BI arkitekt, anestesiläkare och enhetschefer. Empirin som samlades in inkluderade semi strukturerade intervjuer vilket var den främsta datakällan. Interna dokument med fakta kring verksamheten användes som komplement. Den teoretiska utgångspunkten som användes var ett BI ramverk och ett ramverk för arbetssystem, men andra teorier angående BI-förmågor användes också. Det resultat som genererades av studien var att samtliga delar av BI-systemet behöver fungera väl tillsammans för att ett beslutstöd ska på den högsta graden kunna erbjudas. Det visade sig att organisationsminnet och informationsintegreringen byggde upp det första steget i beslutstödet, därefter så är det insiktsskpandet som skapar uppfattningar av tidigare händelser. Sist är det presentation/kommunikation som erbjuder slutanvändaren informationen i form av dashboards. En annan slutsats var att den ökade mängden data inte egentligen hade en påverkan på BI-system och beslutsfattandet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 23.
    Bengtsson, Ellen
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hoff, Isabelle
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Digitalisering av brädspel: Hur automation av spelmekanik kan förändra sociala interaktioner vid spelande2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    När det kommer till brädspel är social interaktion och nöje kopplade. Brädspel och digitala versioner av dem används ofta parallellt och erbjuder därför en unik undersökningsmöjlighet. Automation är ett verktyg som ofta används för skapandet av digitaliserade brädspel, men hur påverkar det socialitet och hur skiljer det sig från fysiska brädspel? Detta är frågan som denna uppsats utforskar genom en observationsstudie av två versioner av brädspelet Ticket to Ride. Både den ursprungliga, fysiska versionen och en digital motsvarighet. Två grupper av spelare blev inspelade medan de spelade båda versionerna av spelet i olika ordning. Under observationen av spelsessionerna har sju olika spelmekaniker använts som infallsvinkel för att avgöra hur skillnader i social interaktion är kopplade till själva spelet. Dessa var turtagning (tid), spelyta (rymd), objekt (tillstånd), handlingar (strategi), regler (automatisering), bokföring och chans men även ej spelrelaterade interaktioner undersöktes. Två av spelmekanikerna visade sig ha störst påverkan på den sociala interaktionen i dem olika versionerna av spelet; regler och turtagning. Dessa två mekaniker var viktiga för inlärning av spelet och för att bibehålla fokus genom spelomgången.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 24.
    Berglund, Elvira
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Vergara, Juliet
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Vem bryr sig om etisk data?: En explorativ metodstudie om hur företag kan reflektera kring omsorg i syfte att fatta etiska beslut om data2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    When the data protection regulation was introduced in 2018, the aim was to create uniformprotection for privacy in personal data. Despite this, there is still a lack of trust among manyusers about how companies actually process their personal data. This highlights the need fornew methods and tools that can support companies to handle personal data in an ethical andresponsible manner. Based on a theoretical and relational framework for ethics of care, thisstudy developed a set of questions to emphasize ethical reflection in the development ofdata-driven services. Through a design exploratory perspective, the set of questions weredeveloped during iterations, and through two workshops as research methods. The workshopsessions were conducted with researchers from Sweden's research institute as well asrepresentatives from two pseudonymous companies that collaborate in collecting citizens'location data. The result showed that the question package fulfilled different functions ofpromoting care, and thus ethical reflection around the handling of personal data. Theparticipants were aware of the ethical challenges that exist when collecting users' locationdata, based on users' needs. The participants had the ability to illuminate these challengesthemselves, but did not know how to respond to the challenges in practice.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 25.
    Berglöf, Erik
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Flodin, Frida
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Muskulösa hjältar och krigarinnor i klack: En kvantitativ innehållsanalys av manliga och kvinnliga karaktärer i digitala spel mellan år 2015 och 20202021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna kvantitativa studie undersökte manliga och kvinnliga karaktärer i digitala spel mellan åren 2015–2020, totalt analyserades 120 spel där 2108 karaktärer observerades. Karaktärerna i studien analyserades genom en kvantitativ innehållsanalys. Analyserna visar att kvinnliga karaktärer (n=448) är underrepresenterade jämfört med manliga karaktärer (n=1660). Kvinnliga karaktärer porträtteras oftare med sexuellt avslöjande kläder, nakenhet, sexuellt verbala yttringar, sexuellt beteende och opassande kläder till uppgiften de förväntades utföra i narrativet än de manliga karaktärerna. De manliga karaktärerna porträtteras oftare med orealistiska kroppsproportioner än de kvinnliga karaktärerna och övergripande porträtteras de manliga karaktärerna stereotypiskt muskulösa likt tidigare forskning visat. Resultaten jämförs med tidigare forskning och denna studie observerar fler kvinnliga karaktärer i 20 digitala spel släppta år 2020 än vad som uppmärksammas i 60 spel år 2003. Vidare påträffas fler karaktärer med orealistiska kroppsproportioner i spel från år 2020 (n=39) än i spel från år 2003 (n=24).

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Muskulösa hjältar och krigarinnor i klack
  • 26.
    Bergström, Emma
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Den mobilanpassade jobbrekryteringsprocessen: En kvalitativ undersökning om två intressentgruppers användarupplevelse av tjänsten Uptrail2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This study aims to examine two user groups experience and usage of the mobile job advertising service Uptrail. The two groups that are the focus of this work are the companies that use the service for job recruitment and job-seekers that have applied for work through Uptrail. In which context job-seekers apply for work through the service and why is also examined in this study. This is to give an understanding of how the mobile interface might influence users behaviour during the job recruitment process. The study is based on a qualitative research method where individual in-depth interviews with representatives from the different groups are used for gathering data. Also a shorter observation has been applied during the interviews with the job seekers. Collected data were then analyzed through an inductive interpretation method and combined with previous research and theories regarding mobile usage, context, digital recruitment (e-recruitment) and user experience (UX).

    The result of the study implies that Uptrail has impacted the motives behind job advertising by affecting the user experience of the recruitment process. Job applicants experienced that the mobile format and the process of the service changed their habits on applying for work through digital application. In line with previous research results from this study also suggest that the usage of mobile services largely takes place in “home like” environments. This is explained as a consequence of existing attitudes and thoughts regarding the job search process. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 27.
    Bergström, I.
    et al.
    KTH.
    Jonsson, Martin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Sarka: Sonification and somaesthetic appreciation design2016Ingår i: MOCO '16: Proceedings of the 3rd International Symposium on Movement and Computing, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2016, artikel-id 1Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We often take for granted that we have immediate access to our perception and experience of and through our bodies. But inward listening is a demanding activity and thus not easy to learn to perform or design for. With the Sarka mat we want to support the ability to direct attention by providing sound feedback linked to the weight distribution and motion intensity of different parts of the body, and to provide an exemplar for how such design may be conducted. The process of Sarka's creation is informed by Somaesthetic Appreciation Design. We discuss how a sonic feedback signal can influence listeners, followed by how we, in this design, worked to navigate the complex design space presented to us. We detail the design process involved, and the very particular set of limitations which this interactive sonification presented.

  • 28.
    Berkowicz, David
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Bröderman, Robin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Faktorer inom den sociala dimensionen och dess inverkan på strategisk linjering i IT-projekt: En fallstudie inom svensk industri2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie syftar att undersöka och identifiera faktorer inom den sociala dimensionen av strategisk linjering som kan skapa strategisk fel-linjering inom organisationer och dess IT-projekt. Identifierade faktorer ses som risker och hinder som organisationer bör arbeta med för att förhindra strategisk fel-linjering inom framtida projekt. 

    Studien undersöker implementeringen av ett gemensamt CRM-system (Customer relationship management) för en global organisation med säte i Sverige. Studien är anonymiserad för att skydda organisationen och dess respondenter. Datainsamling har utförts med hjälp av en triangulering som grundar sig i  semistrukturerade intervjuer med projektmedlemmar från både IT- och affärsverksamheten, dokumentation om CRM-projektet och fallorganisationens IT-strategi samt resultat från relaterad forskning. Studien ägde rum under COVID-19 pandemin och utfördes därmed på distans med hjälp av digitala verktyg.

    Totalt identifierades 17 faktorer varav 8 unika för denna studien som har en direkt inverkan på fallorganisationens strategisk linjering inom CRM-projektet. Dessa har faktorer har även legat till grunden för att placera fallorganasitonen i en mognads pyramid för strategisk linjering. Kommunikation och kunskapsdelning mellan IT- och affärsverksamheten, kvarlevor av gammalt arv från siloverksamheter och tidigare misslyckade CRM-projekt, brister i tidsplanering och resursallokering, svagt förarbete, brist på utbildning och lågt engagemang är exempel på vad resultatet från denna forskning identifierar påverka strategisk linjering för stora svenska organisationer i projekt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 29.
    Betzeki, Christina
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Swedan, Leyla
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Persuasive design som medel för miljövänligt agerande: En studie om hur funktioner i miljöfrämjande mobilapplikationer kan motivera användare att agera miljövänligt2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie är att undersöka hur en miljöfrämjande mobilapplikation kan motivera användare till att agera mer miljövänligt genom persuasiva designprinciper. I denna studie föreslås en uppsättning designprinciper att ha i åtanke vid utveckling av övertygande mobilapplikationer som syftar till miljövänliga beteendeförändringar. Det utvärderades tre existerande miljöfrämjande mobilapplikationer med hjälp av PSD-modellens designprinciper, varav en valdes ut för användarundersökningen. Totalt sex personer deltog i studien och fick testa den valda mobilapplikationen under en veckas tid, i syfte att bekanta sig med applikationens funktioner. I samband med detta fick deltagarna besvara en enkät med allmänna frågor kring deras miljövänliga vanor. Den slutliga fasen inkluderade intervjun, som innehöll frågor gällande deltagarnas åsikter om funktioner och motivationsfaktorer för att använda miljöfrämjande applikationer. Resultatet visade att designprinciperna belöning, individualisering, simulering, självkontroll, normativt inflytande, samarbete, social jämförelse, konkurrens och påminnelser hade störst inflytande på användarnas motivation att använda applikationen och agera miljövänligt. De utvalda designprinciperna berodde huvudsakligen på individuella, sociala och praktiska faktorer.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 30.
    Bjärkeblad Karlsson, Julia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Blakstad, Victoria
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Aktivitetsarmbands och smartklockors inverkan på användares motivation, engagemang och upplevelse.: En tematisk analys.2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det har idag blivit alltmer populärt att spåra sin aktivitet i syfte att förbättra och förenkla sin vardag och sitt liv. Genom att använda olika verktyg kan människor idag ge produkter och tjänster tillgång till deras data för att spåra deras aktivitet. Ett sådant verktyg är aktivitetsarmbandet och smartklockan. Med dessa kan användare bland annat mäta puls, antal steg och få sms- och samtalsnotifikationer. Armbanden och klockorna samlar därmed in data kring användarnas hälsa och aktivitet och på så sätt kan de visa statistik för användarna för att ge dem information om hur mycket - eller hur lite - de till exempel rör sig under en dag. Denna studie har fokuserat på hur användare upplever användningen av dessa armband och klockor och hur dessa verktyg påverkar deras motivation. Tillvägagångssättet för studien har varit en dagboksstudie kombinerat med kompletterande intervjuer. Genom denna metod har olika teman kunnat identifieras utifrån svaren som dagböckerna och intervjuerna har gett. Dessa teman är: aktivitetsspårning, funktionalitet, personlig utveckling, feedback och uppkoppling. Resultatet har visat att deltagarna i studien upplever i stort sett en motivation av att använda armbanden och klockorna, på så sätt att de uppmuntras att ta fler steg när de ser svart på vitt hur många steg de hittills har tagit. Resultatet pekar även på ett större engagemang hos deltagarna att hålla en koll på deras motion och hälsa, vilket armbanden och klockorna möjliggör.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 31.
    Björninen, Evelina
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik. Evelina Björninen.
    Chammas, Michael
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Marknadsföring i sociala medier bland skärgårdsföretag: En kvalitativ studie kring användning av sociala medier hos skärgårdsföretag inom projektet Archipelago Business Development2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I Sverige och Finland har besöksnäringen vuxit med ett exportvärde som ständigt ökat. Dock är detta främst förekommande i storstäderna. På beslut av Sveriges regering och EU har utvecklingsprojektet Archipelago Business Development trätt fram, med uppdrag att stärka digital satsning i skärgården. I och med konsumenters tillgång till sociala medier och Wordof-mouth (WOM) bör företag ompröva sin marknadsföring. Studien syftar till att undersöka hur skärgårdsföretag marknadsför genom sociala medier, samt vilka för- och nackdelar som företagen upplever. Detta studeras genom kvalitativa intervjuer med projektledare inom ABD och skärgårdsföretag från Finland och Sverige som deltar i projektet. Resultatet visar på att det finns två generella typer av företag inom skärgården som i olika stor omfattning använder sociala medier för marknadsföring.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 32.
    Boghammar, Isak
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Wilhelmsson, Per Albin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Från innovation till branschstandard: En kvalitativ studie på hur arbetsstyrningssystem med socioteknisk utgångspunkt kan utvecklas mot hemtjänsten och hur The Technology Adoption Life Cycle kan nyttjas som marknadsstrategi2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna uppsats diskuteras hur en ny typ av workforce management system framgångsrikt kan utvecklas utifrån ett sociotekniskt perspektiv för att verksamheter inom hemtjänsten ska anamma och dra nytta av verktyget. För att svara på frågeställningen “Hur kan verksamheter som utvecklar högteknologiska workforce management systems (WFM-system) mot hemtjänsten använda The Technology Adoption Life Cycle för att verktyget ska gå från innovation till branschstandard?” används en kvalitativ metod i form av en fallstudie. För att samla in det empiriska materialet genomfördes semistrukturerade intervjuer med respondenter från tre olika svenska hemtjänstverksamheter och ett företag som utvecklar ett högteknologiskt WFM-system mot hemtjänsten. Underlaget för teorin bygger på hur verksamheter som utvecklar högteknologiska WFM-system kan inspireras av The Technology Adoption Life Cycle för att öka sin konkurrenskraft och undvika att gå under på grund av de klyftor som finns mellan olika marknadssegment och deras varierande behov. 

    Genom analyser av den insamlade empirin har författarna av denna uppsats dragit slutsatsen att hemtjänsten står inför en digital transformation där implementeringen av nya högteknologiska WFM-system anses nödvändigt. Anledningen är då nya högteknologiska verktyg som använder smarta algoritmer för att schemalägga förbättrar resurshanteringen, samtidigt som kostnader och de sammanlagda restiderna minskar. För att implementationen ska skapa önskad effekt behöver verktyg utvecklas i enlighet med ett sociotekniskt perspektiv där likväl hemtjänstverksamheter och tekniskt kunniga utvecklare samarbetar för att skapa verktyg som har en positiv inverkan på branschens framtid.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 33.
    Bonow, Madeleine
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Miljövetenskap.
    Normark, Maria
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Community gardening in Stockholm: participation, driving forces and the role of the municipality2018Ingår i: Renewable Agriculture and Food Systems, ISSN 1742-1705, E-ISSN 1742-1713, Vol. 33, nr 6, s. 503-507Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The paper reports on a study of community gardening in Stockholm. We contribute to the body of knowledge about the sustainability of community gardens and this new form of citizen-led initiatives in Stockholm, with the ambition of creating a debate about the best way to sustain and develop these initiatives in Sweden. We argue that although community gardening may provide leverage for means of developing a sustainable city, it is a marginal phenomenon and contributes little to sustainable development its present form. Through interviews we have investigated how the citizens and municipality officers of Stockholm try to adapt to the renewed interest in community gardening by looking at the policy makers’, municipality officers’ and grassroots movements’ incentives to start community gardens. We specifically focus on how the community gardeners articulate their reasons for participating in collaborative initiatives in the city and how these expectations evolve when they are faced with the reality of gardening and the problems relating to producing food in the city. We have found that there are a growing number of citizens and local authorities advocating community gardening, but the sustainability and endurance of gardens are hampered by vague responsibilities, lack of leadership and unclear expectations of the outcome. Community gardening cases in Stockholm contribute to the debate by exemplifying how formal (e.g. policy making) and informal advocacy (e.g. civic engagement in community gardening) groups are collaborating, but also showing that they often have different agendas and initial motivations for setting up new gardens. We argue that uncritical enthusiasm results in an overly instrumental approach to governance of community gardening and that the sustainability and endurance of the community gardening is not an issue that the governing bodies plan for, and hence it is forgotten. We suggest some routes forward, involving employing facilitators from various stakeholders such as the municipality, housing companies and various NGOs.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 34.
    Bonow, Madeleine
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Miljövetenskap.
    Normark, Maria
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Urban Community Gardens’ Contribution to the New Rurality: An Example from Stockholm (Sweden)2016Ingår i: Challenges for the New Rurality in a Changing World: Proceedings from the 7th International Conference on Localized Agri-Food Systems: 8-10 May 2016, Södertörn University, Stockholm, Sweden / [ed] Paulina Rytkönen & Ursula Hård, Huddinge: Södertörns högskola, 2016, s. 37-38Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In the global North, there has been a considerable renewed interest for urban agriculture (UA) as a means to re-localize food systems by shortening food supply chains. This can be done by local food initiatives, such as community gardens. This paper is iscussing community gardens in Stockholm. We have choose to look at community gardens under the lens of neoliberal governmentality. Material has been gathered through participatory attendants on meetings, interviews and surveys. The results show that in Stockholm one can to some extent see urban gardening practices as agents of counter-neoliberal urban transformation. But also as an expression of the new rurality were the citizens desire to shorten the food chain and re connect with their food and to create new food regimes.

  • 35.
    Bonow, Madeleine
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Miljövetenskap.
    Normark, Maria
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Lossien, Sabine
    Södertörns högskola.
    Offering urban spaces for community gardens: Implementation, development, and resilience in Stockholm, Sweden2020Ingår i: Socialni Studia/Social Studies, ISSN 1214-813X, Vol. 17, nr 1, s. 71-86Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    One way of using public green spaces is to allow cultivation by citizens. Community gardening has proven to have many social benefits and can undoubtedly contribute to a sustainable society in a variety of ways. Yet while being clearly attractive for both citizens and officials, it does not always flourish in practice. In this study we draw on interviews with park engineers working in the city of Stockholm to analyze why community gardening is not more prevalent, despite the clearly existing political and popular will to promote it. The study shows that there are significant differences between Stockholm City's district administrations. Through applying implementation theory, we show that relatively small variations in local resources, expertise, and interests fundamentally shape the outcome of community gardening initiatives. It is also shown that unclear guidelines and a lack of horizontal and vertical communication constitute institutional barriers to the implementation, development, and resilience of community gardening in the districts of Stockholm. © 2020 Masaryk University.

  • 36.
    Borg Gyllenbäck, Ossian
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    The Visual Conveyance of Narrative: From A Cognitive Perspective2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Målet med denna kvalitativa studie är att, utifrån ett kognitivt perspektiv, utforska inflytande det visuella har på att förmedla spelets narrativ och hur detta engagerar spelaren i upplevelsen. Fokuset är att utveckla förståelsen för hur det visuella och narrativet påverkar den övergripande upplevelsen, vilket är motiverat av underrepresentationen av studier med fokus på det visuella och narrativet inom spelforskning. I centrum av studien är en tematisk analys av den kvalitativa data som samlats in från intervjuer i en hem och skolmiljö, där deltagarna delade minnesvärda stunder från när de spelade spel. Intervjuerna kompletterades med data från populära forum med samma fokus. Kognitiva teorier om hur man bearbetar och tolkar information, fick ge stöd till analysen av spelarnas meningsskapande som resulterade i fem huvudteman med motsvarande koder, som representerade det som framstod som det centrala i skapandet av de minnesvärda stunderna. Det fanns dock alltid mer än ett element i spelet som bidrog och engagerade spelaren i den narrativa konstruktionen av det minnesvärda ögonblicket, vilket lyfter fram vikten av att uppmärksamma alla aspekter av designen, eftersom alla påverkade meningsskapandet. Centralt för att engagera spelarnas narrativa konstruktion var vår inre motivation av nyfikenhet, i kombination med vår vilja att lära oss. Exakt hur de olika visuella elementen påverkade spelarens narrativa konstruktion framkom dock inte under analysen, eftersom gränsen mellan vilka element som bidrog med de olika minnesvärda stunderna, var hårfin. Det tydligaste exemplet av detta är att alla teman och koderna kunde knytas tillbaka till engagemang, eftersom alla bidrog till att engagera spelaren meningsskapande. En upptäckt som i sin tur ledde till skapandet av ett ramverk för framtida studier, som vars mål är, med stöd av kognitiva teorier, att möjliggöra upptäckten av hur de olika aspekterna engagerar spelaren i upplevelsen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 37. Borggren, Clara
    et al.
    Moberg, Åsa
    Räsänen, Minna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik. KTH.
    Finnveden, Göran
    Business meetings at a distance - decreasing greenhouse gas emissions and cumulative energy demand?2013Ingår i: Journal of Cleaner Production, ISSN 0959-6526, E-ISSN 1879-1786, Vol. 41, s. 126-139Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Transportation, or rather access, is a major challenge in relation to achieving environmental goals and in striving for sustainable development. One potential means suggested to decrease the environmental impact related to accessibility is mediated meetings. However, few studies have quantified the potential environmental impacts with a life cycle perspective. With inspiration from a project involving four major Swedish media companies experiencing an increasing need for business travel and decreasing resources, this study assessed the potential greenhouse gas (GHG) emissions and cumulative energy demand (CED) related to different types of business meetings, using a life cycle perspective. The potential consequences for emissions of GHG and CED in two hypothetical companies introducing mediated meetings were also assessed. The results indicated that mediated meetings using personal computers can reduce GHG emissions and CED per meeting and that more advanced mediated solutions are preferable to meetings which require travel, if the equipment is frequently used to replace travel. However, advanced technology that is under-used may give similar or higher GHG emissions and CED than meetings traveled to by train. All mediated meeting alternatives studied here had lower GHG emissions and CED than meetings which required travel by plane or car. LCD screen manufacture contributed the main environmental impact of mediated meetings, but the meeting rooms needed, electricity use for equipment and internet use for data transmission were also important in some cases. As LCD screen manufacture and internet energy use were main issues and as the data on these issues are uncertain, they should be further assessed+ and updated in future studies. Introduction of mediated meetings in companies and organizations should involve a thorough consideration of needs and possible solutions to achieve the best possible environmental benefits through efficient use and replacement of travel. (c) 2012 Elsevier Ltd. All rights reserved.

  • 38.
    Brodd, Markus
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Passas, Spyridon
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    What factors create intrinsic and extrinsic motivations in video games?2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Målet med denna studie är att ta reda på vilka faktorer skapar inre och yttre motivation i spel. En stimulerat återsamling (översatt från stimulated recall) metod används för studien där nio deltagare spelar spelet The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017) i 20 minuter och deltar sen i en intervju som handlar om deras spel session. Intervjuerna är senare transkriberade och analyserade med hjälp av tematisk analys. Studiens slutsatser är att spelsystem och inre integration (översatt från intrinsic integration) innefattar aspekter som skapar både inre och yttre motivation, medan olika beteende komponenterna Nedsänkning (översatt från immersion), Prestation (översatt från achievement) och Social komponenter, påverkar vilka av de aspekter som spelare dras till. Detta har implikationer för forskning inom utbildning eftersom flera upptäckta faktorer för att skapa motivation (spelsystem och inre integration) kan användas för att skapa motivation för elever att spela utbildningsspel.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 39.
    Bräck, Linda
    et al.
    Lerums gymnasium, Sverige.
    Kontio, Janne
    Stockholms universitet, Sverige.
    Lundmark, Sofia
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    När fritiden tar över: Strategier för att möta elever med problematisk skolfrånvaro2024Ingår i: Fritidsdidaktiska dilemman / [ed] Sofia Lundmark; Janne Kontio, Stockholm: Natur och kultur, 2024, s. 349-363Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
  • 40.
    Bytoft, Hannah
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Norberg, Julia
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Digitala designprocesser: En jämförande studie om digitala designprocesser utifrån två anställningsformer2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna uppsats var att undersöka digitala designprocesser genom att granska två olika anställningsformer, det vill säga byrå-anställda digitala designers och frilansande digitala designers. Studien som utfördes ämnade undersöka hur digital designprocess möjligen är unikt jämfört med andra arbetssätt hos kreativa yrken. Intervju, både strukturerad och semi-strukturerad, var den metod som användes för att söka svar på uppsatsens frågeställning. Resultatet speglade att designprocess inom digital design inte skiljer sig märkbart beroende på anställningsform, utan i stor utsträckning grundas i samma struktur. Resultatet påvisade att kunskapen och de personliga erfarenheterna hos designern skapar en subjektiv uppfattning om kreativitet och därmed styr projektets riktning. De digitala verktygen är något som gör digital designprocess unikt jämfört med andra arbetssätt, eftersom det möjliggör snabb kommunikation och effektivt utförande av digitala designprojekt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 41.
    Bäckström, Stina
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kultur och lärande, Centrum för praktisk kunskap.
    Huitric, Miriam
    Stockholms universitet.
    Normark, Maria
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Reflekterande texter om digitala media: Ett forskningskompendium till teaterföreställningen Spegla mig – ett drama av Rebecca Örtman, konstnärlig ledare för RATS Teater2018Bok (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 42.
    Calleberg, Erik
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Making Content Moderation Less Frustrating: How Do Users Experience Explanatory Human and AI Moderation Messages2021Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This is a study where social media users’ reactions and interpretations to different types of content moderation messages. The focus was to try and determine what reactions explanations, explanations by an AI, or explanations by human moderators had on social media users. The goal of the study was to have this study become a pilot study for future research to find a solution to fair and transparent content moderation. The main research question sought to find out what ways do user attitudes differ from content moderation messages if the moderator is human or an AI. It was found that users react more strongly against AI moderation and decision making, showing higher rates of frustration. Providing a reason for moderation increases fairness and transparency rate, regardless of human or AI delivering the decision.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 43.
    Calleberg, Erik
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    von Eckermann, Christoffer
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Viktiga kvaliteter för ett dialogsystem i RPG-spel: En kvalitativ studie av dialogens betydelse för spelupplevelsen2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This work is a study with the question What are important qualities within a dialogue system for RPG games? About dialogue systems in RPG games to try to identify important qualities to find out what it is that creates a good dialogue system. In the background, research on dialogue systems, dialogues with NPCs, other forms of dialogue systems and game design is observed. The study resulted in a ready-made analysis model that can be used for RPG games within the same genre and a number of important attributes that a dialogue system should have in order to be defined as good.

    The question is answered using a content analysis of three RPG games, selected with the help of an expert panel consisting of skilled in the field, Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Oxenfree and Life is Strange. In order to analyze the results of the content analysis, previous research and theories like agency, the Eliza effect and what will be called Freemans techniques have been used to form an analysis model that has been used to carry out a content analysis. The result shows both similarities and differences in the dialogue between different games within the genre RPG-games. A good dialogue system contains qualities that have a good level of agency to give the player the opportunity to choose what the character should say to create emotions. Also opportunities not to participate in a dialogue was found extra interesting as several games do not have that option. The game's dialogue should be perceived as complex, realistic and personal to the player so that it can be taken seriously and convincingly create emotions.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 44.
    Carlsson, Joakim
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Wallbäck, Andreas
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Viktiga värdeskapande faktorer i digitala tjänsteerbjudanden: En studie riktad mot användare av tjänster i ett digitaliserat samhälle2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I ett allt mer digitaliserat och tjänstebaserat samhälle ter det sig viktigt att se över på vilket sätt olika typer av produkter framförs och används. Världens framtida ekonomi beräknas ligga inom tjänstesektorn, och då främst den digitala, vilket gör att tjänstelogiken verkligen är att ta på allvar. Denna studie syftar till att bidra med en ökad kunskap kring utvecklandet av främst digitala tjänster genom att påvisa de viktigaste faktorerna vid utvecklandet av dessa. För att påvisa detta genomfördes en enkätstudie samt en intervjustudie. Resultatet som påvisades är att tillgänglighet, bekvämlighet och tillit uppfattas som de viktigaste faktorerna. Dessa faktorer tenderar sedermera att vara vitala vid utvecklandet av digitala tjänster för att tjänsten skall upplevas som värd att nyttja. Dock så dras slutsatsen att de resurser som innefattas inom dessa faktorer är kontextbaserade och sedermera att samskapande mellan olika aktörer likväl är nödvändigt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 45.
    Carlsson, Martin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Framgångsrik UI-design inom e-handel: En jämförelse mellan två B2C e-handelssidor utifrån ett UI-perspektiv2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie undersöker hur framgångsrika B2C e-handelsföretag och UI-design är sammankopplat. Undersökningen har sin utgångspunkt i vilka element och funktioner på en e-handelssida som användarna anser relevanta. Med relevanta menas viktiga för att användarna ska tycka att e-handeln är professionell och visuellt tilltalande, för att få användarna att stanna kvar på sidan och förhoppningsvis bli betalande kunder.

    Studien genomfördes tillsammans med sex respondenter och den jämför två e-handelssidor. De båda e-handelssidorna har valts ut utifrån att en av dessa uppfyller de kriterier som formulerats, i form av ett grundantagande, och den andra för att den inte uppfyller dessa kriterier. Momenten och metoderna intervju, inspelning av interaktion, retrospektiv tänka- högt och enkät ingår i studien och fungerar som datainsamling. Resultatet av denna datainsamling ställs sedan mot teoretiska förklaringsmodeller som presenteras i rapporten. Resultatet visar tydliga resultat kring vilka element och funktioner som anses relevanta och tillsammans med de teoretiska förklaringsmodellerna visar resultatet en fördel för den e- handel som uppfyller kriterierna. De resultat som presenteras analyseras och diskuteras sedan för att avslutningsvis presentera en slutsats. I slutsatsen ställs resultatet av studien mot den ursprungliga forskningsfrågan samt ger förslag för vidare forskning. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 46.
    Carrigan, Carina
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Järvinen, Markus
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Att göra fantasy av verklighet: Spelares motivation för långsiktigt engagemang inom Allsvenskan Fantasy2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Spelet Allsvenskan Fantasy studeras för att undersöka hur spelare motiveras och upprätthåller motivation över tid. Studien utgår ifrån modellen Motivational Technology Model som bygger på Uses and Gratifications Theory och Self-Determination Theory. Tio semistrukturerade intervjuer utförs med syftet att identifiera hur spelare motiveras att spela Allsvenskan Fantasy. En tematisk analys utförs på datan från intervjuerna och sex teman identifieras: 

    -  Spelet spelas utanför spelet -  Spelaren blir en aktör, får agens genom att använda sin kunskap -  Social interaktion förhöjer spelupplevelsen -  Verkligheten som extra spelnivå -  Spelet är anpassningsbart -  Spelarna är självgående men behöver varandra 

    Dessa sex teman diskuteras utifrån det teoretiska ramverket med fokus på spelets affordanser, och grundläggande psykologiska behov för inre motivation hos spelarna. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 47.
    Christensen, Fanny
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Lannerö, Stina
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    “Klockan två på natten, det är då du ska göra allting, för då är det som lägst”: – en kvalitativ studie om utmaningar och möjligheter gällande medveten elanvändning med hjälp av digital teknik i familjekontext2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie undersöker utmaningar kring medveten elanvändning i familjehushåll. Tidigare forskning har uppmärksammat att människor ofta har bristande kunskap inom energiområdet, inklusive den egna elanvändningen i hemmet. Dessutom bidrar den aktuella geo-politiska situationen (med sanktioner och spänningar mellan Ryssland och Västvärlden) till att elanvändning- och förbrukning har uppdagats som ett aktuellt fenomen. Genom metoder baserade i designforskning, så kallat kulturellt utforskande (vår översättning av eng. cultural probes) och uppföljande intervjuer, undersöker denna uppsats hur familjer förstår sitt eget hushålls elförbrukning och föreslår designförslag för tekniska tjänster med syfte att stötta familjer till en mer medveten elanvändning hemma. Användning av återkoppling, bättre anpassning utifrån barns behov samt invävning av designlösningar i hemmet är aspekter som i studien identifierats som relevanta att ta i beaktande i förhållande till framtida designlösningar på området.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Christensen_Lannero
  • 48.
    Cowley, Benjamin
    et al.
    University of Helsinki, Finland / Aalto University, Helsinki, Finland.
    Kosunen, Ilkka
    University of Helsinki, Finland / Helsinki Institute for Information Technology, Finland.
    Lankoski, Petri
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik. Aalto University, Helsinki, Finland.
    Kivikangas, J Matias
    Aalto University, Helsinki, Finland.
    Järvelä, Simo
    Aalto University, Helsinki, Finland.
    Ekman, Inger
    Aalto University, Helsinki, Finland / University of Tampere, Finland.
    Kemppainen, Jaakko
    Aalto University, Helsinki, Finland.
    Ravaja, Niklas
    University of Helsinki, Finland / Aalto University, Helsinki, Finland / Helsinki Institute for Information Technology, Finland.
    Experience Assessment and Design in the Analysis of Gameplay2014Ingår i: Journal Simulation & Gaming, ISSN 1046-8781, E-ISSN 1552-826X, Vol. 45, nr 1, s. 41-69Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We report research on player modeling using psychophysiology and machine learning, conducted through interdisciplinary collaboration between researchers of computer science, psychology, and game design at Aalto University, Helsinki. First, we propose the Play Patterns And eXperience (PPAX) framework to connect three levels of game experience that previously had remained largely unconnected: game design patterns, the interplay of game context with player personality or tendencies, and state-of-the-art measures of experience (both subjective and non-subjective). Second, we describe our methodology for using machine learning to categorize game events to reveal corresponding patterns, culminating in an example experiment. We discuss the relation between automatically detected event clusters and game design patterns, and provide indications on how to incorporate personality profiles of players in the analysis. This novel interdisciplinary collaboration combines basic psychophysiology research with game design patterns and machine learning, and generates new knowledge about the interplay between game experience and design.

  • 49.
    Dahl, Sebastian
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hamajalal, Daniar
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    CRM:s och CRM-verktygs påverkan på verksamhetsprocesser samt dess påverkan på måluppfyllelse inom organisationers försäljningsarbete2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna kandidatuppsats är att bidra med kunskap gällande hur och varför CRM och CRM-verktyg används i verksamhetsprocesser och vilken påverkan de har på måluppfyllnad i försäljningsarbetet. Syftet är även att se hur försäljningen inom en organisation uppnår måluppfyllelse till följd av CRM. Studien är en kvalitativ fallstudie där totalt sju respondenter medverkar. De respondenter som deltog i studien arbetar inom samma organisation, dock besitter respondenterna olika befattningar. Den tidigare forskningen redogör för resonemang och ställningstaganden som finns kring CRM i organisationer. De teorier som används i denna studie valdes då de bidrar med insyn gällande hur organisationers nyttjande av CRM går att värdera. Datainsamlingen som möjliggjorts genom djupintervjuer har tillsammans med teorierna genererat slutsatser gällande den frågeställning som studien använt sig av. Studiens slutsats är att användandet av CRM har påverkat försäljningsprocessen samt kundhanteringsprocessen för de individer som arbetar med försäljning. Vidare har studien även påvisat att CRM-verktyg kan bidra med måluppfyllelse inom försäljningsarbetet genom användandet av CRM:s kontrollmekanismer.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 50.
    Danielsson, Martin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Tabletop Role-playing Games (TRPG) and Group Coherence2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Bordsrollspel (TRPGs), även känt som penna-och-papper-rollspel (PnP-RPGs), är en typ avspel som kan beskrivas som en blandning mellan brädspel och improvisationsteater. Varjespelare antar rollen av en karaktär, medan spelledaren (GM eller DM) ansvarar för simuleringenav spelvärlden, agerandet av resterande karaktärer samt ansvar för regelhållningen.Denna uppsats undersöker om spelartyper (egenskaper) och deras preferenser påverkarspelglädjen, och i synnerhet huruvida det är viktigt att ha samma uppfattning som den övrigagruppen i dessa frågor (gruppkoherens). Forskningsfrågorna besvarades huvudsakligengenom en enkätundersökning bland TRPG-spelare som gav 1982 komplett ifyllda enkätsvar.Dessa analyserades sedan med korrelations- och faktoranalyser för att hitta kopplingarmellan svaren. Uppsatsen visar att längden och djupet av tidigare spelupplevelser nästan intehar något samband med nivån av spelglädje. Några aspekter av själva spelet bidrog däremottill spelglädjen, och den tydligaste faktorn var gruppens koherens – om spelaren uppfattar attgruppen har samma eller liknande ståndpunkter som sig själv när det gäller spelpreferenser.Nyckelord: bordsrollspel, penna- och papper-rollspel, gruppkoherens, spelglädje, nöjdhet

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Tabletop Role-playing Games (TRPG) and Group Coherence
1234567 1 - 50 av 355
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • sodertorns-hogskola-harvard.csl
  • sodertorns-hogskola-oxford.csl
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf