sh.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1234 1 - 50 av 154
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Adolfsson, Emma
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Weaver, Stephanie
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    ”Gamla datorer, det är det vi jobbar med”: En interaktionsstudie av vård- och omsorgspersonalens användning av digitala artefakter på ett vård- och omsorgsboende2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Inom äldreomsorgen finns ett behov av digital teknik som kan effektivisera omsorgsarbetet, eftersom den äldre befolkningen i samhället ökar. Trots Sveriges satsningar på digital utveckling inom vård- och omsorg, har det visat sig att personal inte anser att befintliga IT-system är kompatibla med vård- och omsorgsarbetet. Därför studerades praktiker och användning av digitala artefakter på ett vård- och omsorgsboende. Genom etnografisk kvalitativ metod (i form av fältstudier, videoetnografi och intervjuer) identifierade den empiriskt drivna studien personalens befintliga interaktioner med- och användning av digital teknik, samt de konsekvenser användningen medförde. Resultatet visade även att personalen använde arbetsplatsens befintliga digitala teknik, samt personliga digitala artefakter för att lösa dagliga arbetsuppgifter. Vidare visade studien att personalens interaktioner med personliga digitala hjälpmedel medierade nya situationer i arbetet och att personalen önskade nya digitala arbetsverktyg.

  • 2.
    Ahmet, Zeynep
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, Medieteknik.
    Jonsson, Martin
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, Medieteknik.
    Sumon, Saiful Islam
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, Medieteknik.
    Holmquist, Lars Erik
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, Medieteknik.
    Supporting embodied exploration of physical concepts in mixed digital and physical interactive settings2011Ingår i: TEI'11: Proceedings of the fifth international conference on Tangible, embedded, and embodied interaction, Funchal, Portugal: ACM Press, 2011, s. 109-116Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this paper findings are presented from a study on how sensor equipped computer game technologies can be used to create tools for educational settings to learn about for example concepts in physics. In a workshop focusing on the concept of gravity, a group of children interacted with an environment consisting of both physical and digital interactive components. We discuss how the mixed digital and physical setting affects the children's coordination and collaboration and their strategies to solve the given assignment. Findings suggest that the embodied nature of the technology create new opportunities for collaboration and that the alignment of the physical and digital parts of the interactive setting is important in order to create a seamless experience that takes advantage of the properties of the respective media.

  • 3.
    Andersson Schwarz, Jonas
    Södertörns högskola, Institutionen för kultur och lärande, Medie- och kommunikationsvetenskap.
    De digitala vidderna styrs från ovan2014Ingår i: Svenska Dagbladet, ISSN 1101-2412, nr 23 junArtikel i tidskrift (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 4.
    Andersson Schwarz, Jonas
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kultur och lärande, Medie- och kommunikationsvetenskap.
    Palmås, Karl
    Introducing the panspectric challenge: A reconfiguration of regulatory values in a multiplatform media landscape2013Ingår i: Central European Journal of Communication, ISSN 1899-5101, Vol. 6, nr 2, s. 219-233Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Taking Sweden as a case study, the role of public service broadcasting (PSB) is explored, with a focus on issues of data retention and innovation that accompany web distribution. The issue of predicting audience preferences by means of data retention is investigated, and the related problem of organizational autonomy when interacting with commercial actors in the digital sphere. We hypothesize that previous tendencies towards paternalism might be equally supplemented by tendencies towards so-called “panspectric” surveillance and tracking, given a technological environment where such practices are increasingly common. We argue that the absence of advertising partially helps keep these broadcasters from panspectric temptation. Still, practices such as Facebook integration entail a panspectric element. We ask whether the potential increase in the efficacy of targeting audiences promised by panspectric practices might be offset by its negative impact on civic accountability. Is there a possibility for a “benign,” democratically accountable panspectrocism?

  • 5.
    Andersén, Jenny
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    En virtuell klädkollektion: En rapport om processen i att designa och illustrera en virtuell klädbutik till Stardoll.com2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This is a report that goes through the design process of designing and illustrating a virtual clothing shop with the theme ”Stockholm Streetstyle” for the website ”Stardoll.com”. The purpose of the report is to examine how you can manage to get as close to designing a certain style or theme as possible, and also how the process of designing a clothing line can work, The illustrations were made in Adobe Illustrator and the final result of the project was an illustrated fashion collection with 21 parts, in the total of 6 outfits, and also a background for the shop. 

  • 6.
    Appelberg, Jonas
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för samhällsvetenskaper, Journalistik. Mid Sweden University.
    Johansson, Elena
    Södertörns högskola, Institutionen för samhällsvetenskaper, Journalistik. Moscow State University.
    Nygren, Gunnar
    Södertörns högskola, Institutionen för samhällsvetenskaper, Journalistik.
    Baranowski, Pawel
    Wroclaw University.
    Social media in the professional work of Polish, Russian and Swedish journalists2014Ingår i: Journal of Print and Media Technology Research, ISSN 2223-8905, Vol. 3, nr 2, s. 107-118Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Professional journalistic culture is a complex of journalistic values, practices, norms and media products. On the one hand it tends to unification across the globe, but on the other hand these cultures varies according to cultural diversities.  Technological development leads to a media convergence, increasing interactivity and plenty of opportunities for individualization of media content influence audience’s demands and consequently challenge of traditional routine of journalists’ work, affect professional practices and even undermine traditional role of a journalist in society. Social media creates new conditions for both actors: readers/viewers/listeners and for media professionals who use it as a tool for media work.  Journalists in the different countries, however, use social media for professional needs not equally. This paper is discussing differences and similarities in the patterns of social media use by Polish, Russian and Swedish journalists.  The research is based on a survey of 500 journalists in each country.  

  • 7.
    Arntzen Svensson, Lena
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Karlsson, Sofia
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Användare & filter: En studie om filterfunktioner på fotoapplikationer2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Genom århundraden har bilden varit en viktig del i vårt samhälle. Den har varit en källa till underhållning, sparande av minnen och även ett sätt att kommunicera på. Bilder har använts på många olika sätt och sedan 1800-talet har vi kunnat fånga bilder genom fotografier. Med den teknik vi har i dag, kan bilder tas och delas via mobiltelefonen och på grund av detta har fotodelning ökat snabbt. Inte bara genom att vi nu har ett urval av olika fotodelningsapplikationer, utan de erbjuder även verktyg för att retuschera bilder innan de delas vidare med fördefinierade filter för enkel redigering. Vi var därför intresserade av hur dessa verktyg påverkat vårt sätt att retuschera bilder. Med det menar vi om möjligheten att använda filter förändrat hur vi tänker om retuschering och om detta spelat roll i vårt sätt att dela bilder.

    Resultat från enkät och intervjustudierna har visat att majoriteten av de foton som delas går genom någon form av retuschering. Vare sig det är genom fördefinierade filter eller om de redigeras manuellt finns det mycket få användare av fotodelningsapplikationer som delar oredigerade bilder. Vidare har det visat sig, som en effekt av filterfunktionen, att fler människor introduceras för konsten att redigera. 

  • 8.
    Asplund, Ingeborg
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Eriksson, Gustav
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Dear Esther: En studie av vad som påverkar upplevelser av interaktiva narrativ2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Idag 2015 publiceras fler och mer avancerade spel än någonsin tidigare. Hand i hand med denna utveckling borde också utvecklingen av de narrativ som spel kan berätta gå. Därför undersöker vi i denna uppsats vilka faktorer som påverkade uppfattningen av narrativet i Dear Esther hos fem spelvana personer som tidigare inte spelat spelet. Undersökningen gjordes med hjälp av stimulated recall och data analyserades med hjälp av EPP-metoden. Vår studie visade på en stor spridning av upplevelserna och en mängd faktorer som påverkade upplevelsen av narrativet. Dessa faktorer delade vi in i olika kategorier. Dessa var Utforskning, Känslor och stämning, Spelarvana samt Identifikation med berättarkaraktären och teorier kring narrativ. En femte kategori kallad Värdering av berättartekniken beskrev hur spelarna uppfattat spelets berättarteknik. Den främsta slutsatsen vi kan dra är att de faktorer som påverkade hur respondenterna uppfattade Dear Esther och dess narrativ varierade mycket beroende på vem som spelade. Vissa av respondenterna påverkades mer av omgivningar och monologer, medan andra påverkades mer av sin egen vana och insikt i hur spel bör fungera. Alla påverkads dock mycket av sina egna tankar känslor och teorier kring vad som en gång hänt. Vi kunde också se att det fanns olika tankar och åsikter angående hur berättartekniken i spelet ansågs fungera och tre av respondenterna ansåg att det fungerade bra.

  • 9.
    Asplund, S.
    et al.
    KTH.
    Jonsson, Martin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    SWAY - designing for balance and posture awareness2018Ingår i: TEI 2018 - Proceedings of the 12th International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2018, s. 470-475Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper presents the SWAY prototype that encourages people to explore aspects around balance and posture in a playful way. The prototype senses small movements and shifts in posture using a Kinect sensor, and translates these movements to the tilting of a platform holding a set of marbles, and to haptic feedback in the form of vibrations. The prototype provides an interactive experience focusing on building body awareness with a particular focus on balance and posture. The design inquiry provided new insights with respect to reinforcement of bodily experiences and how different modalities affect the guiding of attention.

  • 10.
    Axelsson, Joakim
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Cederberg, Jessica
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Från webb till app: En studie i hur interaktions- och grafisk design påverkas i utvecklingen från webbplats till mobilapplikation2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This paper reports a study in how interaction design and graphic design is affected in the process of developing an mobile application to complement the use of an existing webbsite. The paper also ask how developers are affected in this process by the use of designpatterns. The purpous of the report was to see how designpatterns affects the development of mobile applications and how the interaction and graphic design differs between various company webbsites and their related application. A study was conducted by comparing three diffrent webbsites with three related applications to find material for our thesis. Interviews were conducted on three diffrent companys that work professionaly with creating mobile applications. The results show that interaction between an application and a webbsite differs much because of technical conditions such as screen size or limits as a result of rigid interface guidlines. Graphical elements are influenced by the publishers own guidlines for graphical user interface. The company’s own webbmanual is used as a template when developing the applications and keeping the identity intact. This applies to all the interviewed developers. The use of designpatterns occurs in most cases. The interviewed companys agree that design patterns should be applied to the process but some of the informants only apply them in interaction design and not in graphic design.

  • 11.
    Barton, Julia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Flygare, Sandra
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    När informationssystemen leder till dubbelarbete: En fallstudie av ärendehanteringen inom Huddinge kommun2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Idag sker organisatoriskt administrationsarbete till stor del med hjälp av datoriserad teknik. Det finns dock en ineffektivitet i hur detta administrationsarbete går till i olika datasystem vilket lett till högre kostnad för mindre genererad nytta åt kunderna. Inom den offentliga sektorn är dessa kunder invånarna. Denna studie undersöker hur Huddinge kommun arbetar med ärendehantering i olika medieformer, vad som påverkar ärendehanteringen i och mellan medieformerna, samt vilka problem som uppstår i ärendeprocessen till följd av dessa. Studien tar upp hur socioteknik och människa-dator interaktion samverkar inom ramen för informationssystem och datahantering i förhållande till användarna och ärendehantering. Observationer och intervjuer har genomförts vid tre förvaltningar, samt Servicecenter på Huddinge kommun. Resultatet visar att ärendehanteringen inom kommunen är beroende av flera olika medieformer där informationssystemens användbarhet och funktionalitet påverkar hur säkert, konsekvent och tillförlitligt ärendehanteringen sker. Återkommande problem gällande dubbelarbete, oavslutade ärenden och inkonsekvent datainsamling och registrering av data kopplat till ärenden kan identifieras. Resultaten kan användas av Huddinge kommun vid kravställning och inköp av informationssystem ämnade för ärendehantering. Avgränsningar har gjorts gällande antalet representerade förvaltningsenheter inom kommunen. Övriga förvaltningsenheter kan använda sig av andra medieformer och ha andra erfarenheter gällande användning av dessa vid ärendehantering.

  • 12.
    Berg Eriksson, Sigge
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Bunyong, Oskar
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    The Aesthetic Response: A study of aesthetics in design of 3D-modelled game assets2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This is a bachelor thesis on the subject of aesthetics in design in the realm of video game art. Our intention is to investigate if basic, geometrical shapes will highlight certain physical attributes or characteristics, triggered by the visual appearance of a designed product in what is essentially an aesthetic response. We test this subject in the realm of videogames, through our own design and production of 3D-models. A survey is then conducted with participants observing these models and answering questions relating to certain attributes that we intended for these models to display through their visual, aesthetic appearance. The survey shows that participant responses and general opinions regarding the design of these models were largely what we expected and set out to achieve. While we can not empirically verify these results as conclusive and the opinions and theories proposed in this thesis are largely dependent on context and personal experience, we believe an attention to aesthetics in design can effectively guide the aesthetic response an observer or user may experience with a product or artefact.

  • 13.
    Berg,, Karoline
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Möller, Mikaela
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Sponsringsfenomenet på Instagram: En kvalitativ studie som undersöker hur företag inom hälso- och kosttillskottsbranschen kommunicerar med sin målgrupp med hjälp av privatpersoner2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    In this essay we have chosen to research how health supplement companies market themselves and in different ways reach out to a vast majority of people with the help of one of the biggest social media channels, Instagram. It’s common nowadays that companies use social media as a fast, cheap and easy way to market their products to users. Either by promoting it on their own channel or by sponsorship, where they have popular people with a high amount of followers to encourage their viewers to buy their products. Instagram is rapidly growing and today have about 400 million active users every month and 40 % of all Swedish people that uses the Internet are a member of this application. Our research question is: “in which way do health supplement companies work with private individuals to communicate with their target group on Instagram and what is in the medium Instagram that makes it possible to use it for marketing and communication purposes?” By interviewing four individuals who are sponsored by different companies, two experts on the domain and by doing a netnographic observation that examines eight different Instagram accounts we were able to analyse and find the answer to our question. For health supplement companies to successfully communicate with their target group on Instagram it is important that they use the right person as an influencer. This is important to create high credibility towards the consumer. It’s also important that the influencer describes the product in an interesting way and that the person has a lot of knowledge about the product. We also conclude that the most important function that Instagram can offer is the ability to distribute images and influence other users.

  • 14.
    Bergdahl, Lovisa
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Andersson, Stefan
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    You Go That Way: Guiding Level Design in a Horror Game2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I den här kvalitativa studien utvecklades ett experimentellt skräckspel för att testa vilka aspekter av en 3D-miljös design påverkar spelarens val av väg ochhur. Aspekterna som användes i designen identifierades genom en pilotstudie.Fem frivilliga spelade igenom spelet och deltog i en Stimulated Recall Interview där varje person frågades om sin tankeprocess under varje vägval och varförde gjorde valet de gjorde. De frågades också om något av valen kändes som dit deborde gå och hur obehagligt de tyckte att spelet var generellt. Efteråtanalyserades datan genom tematisk analys och 16 teman som påverkarspelarens val kunde identifieras och analyseras. Studien fann att valen gjordavarierade mycket mellan deltagarna, men att de mest attraktiva aspekterna av en3D-miljö var högre belysning än omgivningen, lättåtkomlighet och distinktion från omgivningen. De minst attraktiva aspekterna var svagare belysningen än omgivningen, platser redan besökta och subjektiva negativa associationer.

  • 15.
    Bergström, I.
    et al.
    KTH.
    Jonsson, Martin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Sarka: Sonification and somaesthetic appreciation design2016Ingår i: MOCO '16: Proceedings of the 3rd International Symposium on Movement and Computing, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2016, artikel-id 1Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We often take for granted that we have immediate access to our perception and experience of and through our bodies. But inward listening is a demanding activity and thus not easy to learn to perform or design for. With the Sarka mat we want to support the ability to direct attention by providing sound feedback linked to the weight distribution and motion intensity of different parts of the body, and to provide an exemplar for how such design may be conducted. The process of Sarka's creation is informed by Somaesthetic Appreciation Design. We discuss how a sonic feedback signal can influence listeners, followed by how we, in this design, worked to navigate the complex design space presented to us. We detail the design process involved, and the very particular set of limitations which this interactive sonification presented.

  • 16.
    Birgersson, William
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Johansson, Moa
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Visuell Navigation: En studie om vägledande visuella element i spel2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Visuella vägledande element kan höja eller sänka en spelupplevelse. Därför har vi gjort en studie kring hur man kan uppnå intuitiv visuell navigation med fyra beprövade visuella vägledande element, nämligen ljussättning, färgkulör, färgmättnad samt objektplacering. Dessa element har använts för att skapa ett visuellt språk i en bana som vi har låtit ett antal respondenter spela och simultant kommentera. Resultaten har varit som väntat, att ljussättning fungerar som det starkast vägledande elementet, samt att respondenterna reagerade på, samt vägleddes av, nämnda element.

  • 17.
    Birgisdottir, Hrefna
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Rosvall Smitterberg, Alba
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Identitetsskapande viamarknadsföring: En kvalitativ undersökning om hur frilansareväljer att marknadsföra sig själv samt sin karriärmed hjälp av sociala medier2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    There are those who currently use social networks as a marketing tool that creates the standards that exist. There is no given standard, there are no absolute facts that exist through all time. A constant change is happening and therefore forcing everyone involved to adapt and make the changes needed to be current. What is relevant to consider in this study are the different roles a freelancer creates on the various channels of social media. Based on the results of the interviews that have been conducted the informants create different identities at different forums they reside on. Another important point to address is the brand awereness informants consciously

  • 18.
    Blomqvist, Anja
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Jag har inte tid att spela tevespel: En kvalitativ studie om icke-spelares syn på digitalt spelande2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie utforskar vilka tänkbara faktorer som bidrar till att en del människor inte spelar digitala spel. Syftet med uppsatsen är att få en djupare förståelse för varför icke-spelare väljer bort denna aktivitet. Målet var att undersöka den sociala aspekten, tidsaspekten och tekniken som hindrande barriärer. Ett strategiskt urval av åtta deltagare gjordes i Stockholm mellan oktober 2015 och november 2015. Intervjuer baserades på semistrukturerade frågor. Fokusgruppssamtal valdes som metod för fem av respondenterna i samband med pilotstudien som ligger till grund för denna studie. Fokusgruppssamtalet valdes för att få ett rikt datamaterial och få svar på frågor som respondenterna inte på förhand getts möjlighet att tänka ut svaren på. Tre uppföljande enskilda intervjuer genomfördes några veckor senare för att få tillgång till ett mer personligt och djupgående material. Fokusgruppssamtalet varade i två timmar och de enskilda intervjuerna i cirka 30–60 minuter; och omsorgsfulla transkriberingar påbörjades dagen efter fokusgruppssamtalet samt varje intervju hade genomförts.

    Den empiriska tematiska analysen resulterade i fyra teman som visar att många olika faktorer kan samspela och resultera i att vissa individer inte intresserar sig för att spela digitala spel. Kommunikationsbegränsningar i olika former påverkar, liksom den sociala umgängeskretsen och att många spel ger en otillräcklig känsla av att avspegla den fysiska verkligheten. Spelandet uppfattas också som osunt och som slöseri med tid om det inte sker inom begränsade ramar. Prestationens betydelse i sammanhanget, liksom negativa känslor inför misslyckanden och den tid som måste ägnas åt att lära sig behärska spelandet fungerade också hämmande för motivationen att spela. Och när respondenterna uppger att de inte har tid att spela digitala spel så kan detta anses vara synonymt med att de anser att en annan aktivitet, som de skulle kunna ägna sig åt istället, är mer meningsfull i deras livsvärld.

  • 19.
    Blomqvist Ankarberg, Victor
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Hillberg, Rasmus
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Scenografi, min käre Watson!: En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie behandlar Environmental Storytelling -tekniker och huruvida dessa kananvändas i kombination med varandra för att leda en spelare genom en spelscen i ettvisst mönster, påverka spelarens narrativa och utforskande uppfattning samt utforskahuruvida Self-paced Exploration kan kombineras med detta. Det är en kvalitativstudie utförd genom sex enskilda spelsessioner med tillhörande intervjuer där sexpersoner får spela en av tre versioner av samma spelscen. Spelscenernas endaskillnader är de olika vägledningstekniker som används. Informanternasrörelsemönster kartläggs och intervjuerna spelas in genom ljud, såväl somskärminspelning. Resultatet påvisade att Environmental Storytelling -tekniker mycketväl kan användas till att styra spelares utforskningsmönster, både narrativt ochnavigationsmässigt, samt att Self-paced Exploration kan utnyttjas till en störreeffektivitet i kombination med dessa.

  • 20.
    Brundin, Hanne
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Norrhäll, My
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Seniorer och internet: En studie om hur PROs medlemmar använder sig av internet2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Since the Internet was introduced, it has taken over faster than anyone was ever expected it to do. It has taken over how we, humans, today live our life and is expected to accomplish our errands, such as paying our bills, ordering clothes and looking up information about travelling.

    With that said it is important to remember and have in thought that not everyone has the knowledge and skills to use the Internet, this because of the extreme development that the Internet brings.

    As mentioned above there is one group of people that has been called the “forgotten group” when it comes to the expansion of Internet, and those are the seniors. Most of the seniors today have difficulties using the Internet due to either lack of knowledge or due to the size of the text on the websites, as well as the different color combinations. Since the seniors today have special needs on how to easily use a website, they are forgotten since most websites aren’t developed for seniors.

    However, sometimes appearances are deceiving and that is what this study has shown us.

    By questionnaire and interview study, the result of this study has showed us that the majority of the informants do use Internet, but they have special needs when it comes to the design on a website, and that includes color combinations, sizes of the text as well as on how to navigate from one page to another.

  • 21.
    Busby, Freja
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Rydberg, Alva
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Mätverktyg och användartester inom webbdesign: Hur mätningar av ögonrörelser och webbaserade värmekartor kan användas i användartester2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This study has researched how user click heatmaps and eye tracking can be utilized in usability testing. We have used the tools SessionCam and Tobii. We designed a website for a small clothing store and conducted usability tests, in order to evaluate the users clicks and eye movements in relation to design choices on the website. The aim of this study was to research how these tools can be integrated in usability testing and how results from the tests can be used to improve usability. We were able to use the recordings of clicks and eye movements and make design changes based on the findings. Some of the findings were that the users look more at the top of the page than at the bottom. They also look more at icons and images rather than longer text blocks. From the tracking of user clicks we found that the users primarily clicked on links in order to navigate the page but also that they sometimes clicked on texts when they were reading. 

  • 22.
    Bytoft, Hannah
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Norberg, Julia
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Digitala designprocesser: En jämförande studie om digitala designprocesser utifrån två anställningsformer2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna uppsats var att undersöka digitala designprocesser genom att granska två olika anställningsformer, det vill säga byrå-anställda digitala designers och frilansande digitala designers. Studien som utfördes ämnade undersöka hur digital designprocess möjligen är unikt jämfört med andra arbetssätt hos kreativa yrken. Intervju, både strukturerad och semi-strukturerad, var den metod som användes för att söka svar på uppsatsens frågeställning. Resultatet speglade att designprocess inom digital design inte skiljer sig märkbart beroende på anställningsform, utan i stor utsträckning grundas i samma struktur. Resultatet påvisade att kunskapen och de personliga erfarenheterna hos designern skapar en subjektiv uppfattning om kreativitet och därmed styr projektets riktning. De digitala verktygen är något som gör digital designprocess unikt jämfört med andra arbetssätt, eftersom det möjliggör snabb kommunikation och effektivt utförande av digitala designprojekt.

  • 23.
    Calisir, Jessi
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Ternström, Charlotte
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Det virtuella provrummet: En jämförelse mellan två klädexponeringsverktyg på webbshoppar och hur dessa påverkar konsumenten2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I dagens samhälle har många fysiska klädbutiker även öppnat webbshoppar. På en webbshopp kan det vara svårt att framställa känslan man får när man är i en fysisk butik där man har möjligheten att känna på materialet och prova varorna. Detta kan bidra till att det blir svårt att känna sig säker på klädköpet.Syftet med denna undersökning är att få en djupare förståelse över hur två olika klädexponeringsverktyg på webbshoppar kan bidra till att användaren kan känna sig tryggare i sitt köp. Vi vill även undersöka om eller hur konsumenten identifierar sig med modellerna som visas i klädexponeringsverktygen. Verktygen vi valt att undersöka är H&M:s Dressingroom samt Nelly:s Catwalkvideo. Målgruppen för undersökningen är kvinnor mellan 18-30 år.Metoden vi valt för studien är av både kvantitativ och kvalitativ ansats för att få så bred och djupgående information som möjligt av vår målgrupp. Den kvantitativa undersökningen bestod av en webbenkät där syftet var att få en inblick i respondenternas vanor kring verktygen. Den kvalitativa undersökningen bestod av en kontextuell intervju med syftet att kunna fördjupa oss mer i målgruppens åsikter och tankar. Resultatet av vår undersökning är analyserat utifrån tidigare forskning kring ämnet. Studien visar att klädexponeringsverktygen påverkar våra respondenter på ett positivt sätt då majoriteten av respondenterna kände sig säkrare gällande deras köpbeslut genom att använda verktygen. En videofilmad catwalk tenderade att hjälpa fler av våra respondenter än vad en virtuell klippdocka gjorde. Däremot upplevde respondenterna att vissa funktioner som den virtuella klippdockan hade var mer underhållande.

  • 24.
    Calleberg, Erik
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    von Eckermann, Christoffer
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Viktiga kvaliteter för ett dialogsystem i RPG-spel: En kvalitativ studie av dialogens betydelse för spelupplevelsen2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This work is a study with the question What are important qualities within a dialogue system for RPG games? About dialogue systems in RPG games to try to identify important qualities to find out what it is that creates a good dialogue system. In the background, research on dialogue systems, dialogues with NPCs, other forms of dialogue systems and game design is observed. The study resulted in a ready-made analysis model that can be used for RPG games within the same genre and a number of important attributes that a dialogue system should have in order to be defined as good.

    The question is answered using a content analysis of three RPG games, selected with the help of an expert panel consisting of skilled in the field, Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Oxenfree and Life is Strange. In order to analyze the results of the content analysis, previous research and theories like agency, the Eliza effect and what will be called Freemans techniques have been used to form an analysis model that has been used to carry out a content analysis. The result shows both similarities and differences in the dialogue between different games within the genre RPG-games. A good dialogue system contains qualities that have a good level of agency to give the player the opportunity to choose what the character should say to create emotions. Also opportunities not to participate in a dialogue was found extra interesting as several games do not have that option. The game's dialogue should be perceived as complex, realistic and personal to the player so that it can be taken seriously and convincingly create emotions.

  • 25.
    Carlberg, Max
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Nilsson, Wictor
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Visuell personalisering och karaktärsskapande i Final Fantasy XIV: A Realm Reborn2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This study aims to investigate motives behind certain design choices of a player in an MMORPG game when creating their online avatar. The game used for the study is Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (Square Enix, 2013). To achieve this, we have interviewed two Free Companys (group of people playing together) and asked them a set of questions to find out similarities and differences among casual to semi hardcore players. For example one thing we noticed when asked the question if they have created their character based on their own visual traits the interviewed denied any similarities at first but when they thought harder about it they agreed that subconsciously there were traits that were similar even if it just comes down to hair color. Playing as the opposite sex is also a common theme when creating your character.

  • 26.
    Carlsson, Johan
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Portare folium: En rapport om utvecklandet av en webbaserad portfolio.2012Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    En portfolio tas vanligen fram för att visa på vilka kunskaper man förfogar över. I vissa fall handlar det om att visa upp grafiska verk, i andra fall handlar det om att visa tekniska kunskaper. Ibland handlar det dock istället om att slå ihop dessa båda. Det är främst i möjligheten att kombinera presentationen med tekniska och grafiska kunskaper en webbportfolio skiljer sig från en traditionell portfolio. Målet med det här examensarbetet inom IT, medier och design har varit att ta fram en webbportfolio som är tillgänglighetsanpassad för olika typer av människor, då det oavsett målgrupp kan förekomma personer med funktionsnedsättning. Med dessa kommer speciella förutsättningar och större krav ställs på tillgängligheten. Vidare har webben kommit att flyttas från stationära datorer i hemmiljöer till att följa med och vara tillgängligt i stort sett när som helst och var som helst. Detta ställer särskilda krav på en webbplats i form av att förutsättningarna för att titta på denna inte längre går att förutspå på samma sätt som när internet för det mesta användes på stora skärmar. Rapporten syftar till att beskriva den fortgående arbetsprocess som skett under hela examensarbetet, och även att belysa de olika aspekter som behöver tas hänsyn till under arbetet.

  • 27.
    Carlsson, Robert
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    The Illusion That Is Multiplayer Games: Position disparities in Client-serverstructured multiplayer games2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The goal of this study is to research the disparities in character positions between clients and server when playing an online game. The data needed was gathered by letting three players play a game made by me against each other, using extrapolation methods like the Kalman Filter on the characters’. During the play-through each client saved all characters positions together with the input made by the players. The clients logged the information every network update, in synch with the server. When the time came, all clients sent their information to the server, where it was collected, analyzed and compared with the information the server had registered. By calculating the difference in position of the server and clients characters, a disparity value could be extracted. This value is what was used to calculate a disparity value between the server characters and all clients’ counterparts. The same value is also what was used to answer the questions on how much impact the different extrapolation methods have on a game, as well as how big of an impact input made have on the delay of the game. An important part of the study was to make sure that the information gathered was collected at the same time on the clients and the server, as well as to be able to enable and disable parts of the methods. Therefore the whole game used in this dissertation was built focused on this study. All extrapolation methods are toggle-able and the information gathered is synched using time.windows.com.

  • 28.
    Carlstedt, Fanny
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Rask, Matilda
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Att utveckla en modern webbplats: Är responsiv design framtiden?2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The IT industry is constantly evolving and it's more or less a requirement today for web developers to be familiar with and to be able to develop for all platforms. A technique that has taken hold and is now widely used is responsive design. Developing responsive design means adapting the layout to the viewing environment; the screen size. Another useful method when developing for different devices is the mobile first theory, which means developing for the mobile screen first. This is done to scale down the site and to clear unnecessary information in order to provide a better user experience. In this work we have developed a new design for the site greenb.se, using the mobile first theory to create a responsive website. 

  • 29.
    Cederberg, Jessica
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Changing financial behaviors using mobile PFM tools2013Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This paper investigates the needs of a PFM (Personal Financial Management) tool in a projected banking app, where information is presented as statistics of the users’ personal economy. By studying how youths would like to monitor their finances in a banking app the paper aims to investigate what a PFM tool could include to attract consumers to use it in order to get a better control of their finances. The question of the paper is therefore: How can a banking app containing a PFM contribute to greater awareness of the users’ finances and savings, and how should such an app be designed?

    User tests were made to investigate what kind of statistics the users want in a PFM tool in a mobile app. The Delphi method was used to get a ranked list of ten suggestions, and a focus group interview was conducted to analyze the results further and to contribute to a qualitative view of the paper.

    The test results together with previous research show that a PFM tool included in a banking app could attract the target group to monitor their money, and also encourage them to save more. The respondents would like to have general statistics over their economy in a PFM tool, but also the possibility to monthly set personal budgets and monitor how well they are respected.

  • 30.
    Chiniquy, Michael
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Lyckade spelkomponenter: Vad ligger bakom World of Warcrafts popularitet?2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna studie så kommer jag att analysera MMORPG-spelet World of Warcraft genom att utföra en analys i hopp om att isolera spelmekanismer och element som kan anses vara välfungerande och väldesignade. Jag kommer dessutom att bryta ner World of Warcraft till dess kärnkomponenter med hjälp av Interaction Centric Framework modellen som ett komplement till denna studie. Resultaten visar att World of Warcraft använder sig av många slags egenskaper och designval som skiljer sig själv från andra spel, som att dra ner på story element och att destillera spelets kärna till en väldigt grundlig ”morot-och-piska” formel som låter spelaren kunna spela oavbrutet utan att känna något skäl att sluta spela. 

  • 31.
    Creutz, Julia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Borgkvist, Isabelle
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Smart Hem, smart för vem?: En kvalitativ studie om varför det Smarta Hemmet inte har fått sitt förväntade genomslag2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Smarta Hem är inte smarta för alla, åtminstone inte än. Syftet med denna uppsats är undersöka fyra hinder som förhindrar Smarta Hem från att anammas som standard i Sverige. Denna uppsats är baserad på bidragen från studien “Home Automation in the Wild: Challanges and Opportunities” (brush et al. 2011), och undersöker de hinder som presenteras i den studien. Tack vare användandet av ett flertal olika metoder, kan vi konstatera att de hinder som presenteras i den specifika studien (Brush et al. 2011) fortfarande finns kvar idag, men möjligtvis på andra villkor. I uppsatsens diskussionsdel presenterar vi ett antal sätt att arbeta mot dessa hinder och, förhoppningsvis, kunna eliminera dem.

  • 32.
    de Freitas, Andreas
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Alvelöv, Timmy
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Förberedd eller inte - Vetskapen om skräck i skräckspel2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I studien utreds hur vetskapen om att ett spel är av skräckgenren påverkar spelarens spelupplevelse och val i spelet. Tio deltagare rekryterades. Deltagarna fick svara på en förundersökning för att säkerställa att de tillhörde målgruppen, sedan informerades de skriftligt att de skulle spela antingen en skräck -eller pusselspelsprototyp. Efter den skriftliga förvarningen fick deltagarna spela en skräckspelsprototyp som utvecklats för datainsamlingen. Stimulerad återkallelse och semistrukturerade intervjuer användes till datainsamling. Datan analyserades med en EPP-analys. Ingen signifikant koppling hittades mellan spelupplevelsen eller val deltagarna gjorde i spelet samt vilken skriftlig information spelarna tagit emot innan speltillfället. Däremot hittades en koppling mellan rädsla och förväntningar som kunde anknyta till vetskap om skräck.

  • 33.
    Degerstedt, Lars
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Making competitive intelligence “social”: Current practices in four organizations2016Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The presented research has investigated empirically the current practices of how organizations are using CI today, and in particular what role collaboration and networking plays in such CI work processes. In particular, the investigation has examined what forms of collaborations and organizational networks are currently used in the CI work process. Four organizations have been examined as exploratory case studies. From this, a base model for social CI has been generated by extracting overall CI process characteristics from the investigated cases that relate to collaborative behavior and organizational networking. The study relies on the existing conceptual framework called the social CI framework intended for analysis and design of CI for the (socially) networking organization.

  • 34.
    Degerstedt, Lars
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hermansson, Cecilia
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    CoCI: Collaborative support of social competitive intelligence2016Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The aim of the presented work has been to investigate how the existing concept of social CI can be used to support collaborative CI networks. A novel socio-technical solution CoCI consisting of a work method and tool have been designed for a scenario with an internal network of collaborative competitive intelligence (CI). The CoCI work method suggests using agile, freeform collaboration through an informal organizational network. A distinction is made between the roles of network coordinators, contributors, clients and receivers. The work style follows regular temporal iterative loops, or sprints, each one ending in some form of intelligence outcome. The CoCI tool supports collaborative daily work with reading, commenting and classifying incoming material, where the actions of the network members are visible to each other. Furthermore, the CoCI tool supports having meetings using the tool where incoming material from the sprint is reviewed and a report is created. In the evaluation of the tool, the dimensions engagement, collaboration and community had high scores. In contrast, the dimension simplicity was less satisfactory. Four design patterns for social CI could be extracted based on the strong points of the evaluation: social selection, individual/collective box, real-time engagement and collaborative enhancement. The low score on simplicity will be investigated further, but indicates how crucial it is for social features to be intuitive in order to avoid making the overall solution too complex.

  • 35.
    Degerstedt, Lars
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Rytkönen, Paulina
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Måltidskunskap.
    Rural Wikinomics: Communication, Sharing and Value CoCreating – Social Technologies and Rural Development2016Ingår i: Challenges for the New Rurality in a Changing World / [ed] Paulina Rytkönen and Ursula Hård, Huddinge: Södertörns högskola, 2016, s. 45-46Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Over the last decades a great effort for rural development policies in Sweden has been to find windows of opportunity for the future, to promote new types of enterprises, to support farm and firm diversification, to identify novel business models and in general promote growth. But while many concrete measures have focused on lowering the entry barriers to the market and support the supply side of the rural economy, a glimpse on the emerging technological paradigm, e.g. internet based development and social technologies, indicates that new solutions are possible. In this article we address the following question: Can Alternative Food Networks (AFNs) in combination with social technologies promote rural entrepreneurship and economic growth?   

  • 36.
    Dukale, Ahmed
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Andersson, Leonard
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Mobilbetalning och upplevd säkerhet: Hur många steg av verifiering krävs det för att en mobil betalningsmetod ska uppfattas som säker?2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The purpose of this paper is to examine how secure a mobile payment system is perceived to be depending on how many steps of verification it uses, and how the amount of time it takes to complete the verification affects the users perceived safety and usefulness of the system.The study is based on previous research done on mobile payment and human trust in technology, combined with an overview of the most used mobile payment systems in Sweden today. The data was collected from observations and interviews based on three prototypes created for the study which simulates different kinds and amount of steps of verification.The result of the study shows that the amount of steps of verification did have an impact on the users perceived safety of the system, but that the technology used to make the verification played an equally important role. The time it took to make the verification didn’t have an affect on the users perceived safety, but a quicker verification was viewed as a positive attribute for a mobile payment system.

  • 37.
    Dömstedt, Julia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Sjöström, Klara
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Gruppis: utvecklingen av en mobilapplikation för informationsspridning mellan personal och vårdnadshavare2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna rapport beskriver designprocessen och utvecklingen av en mobilapplikation kallad Gruppis. Rapporten syftar till att redogöra för hela processen från konceptualisering av idén till en slutgiltig interaktiv hi-fiprototyp. Syftet med applikationen är att underlätta kommunikation och informationsspridning mellan personal och vårdnadshavare i förskola, skola eller andra barngrupper.

    Arbetsprocessen innefattade förarbete i form av fokusgrupp och PACT-analys för att få en uppfattning om användarna och deras behov. Utifrån relevanta designprinciper och riktlinjer för interaktionsdesign har sedan två olika gränssnitt, anpassade för smartphone och surfplatta, skapats. Dessa har sedan testats och utvärderats vilket har lett till revideringar i design och navigation. För att optimera upplevelsen av applikationen har även en grafisk design skapats. Examensarbete resulterade i två interaktiva och verklighetstrogna hi- fiprototyper för både smartphone och surfplatta. 

  • 38.
    Edström, Alice
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Björkman, Bo
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    An Empirical Study Concerning Filter Bubbles and Echo Chambers: The perception of personalized content in news applications.2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The aim of this study was to investigate the perception of personalization on news applications and to examine to what extent it is seen as an optimal solution for users to receive information. Due to the growth of online news and digital journalism the amount of information that is being published online is significantly higher nowadays than it has previously been. Therefore, a recommendation system called personalization has been introduced to choose content for the reader. Many concerns of personalization have already been brought to light, these concerns are believed to be contributing to filter bubbles and echo chambers. This study will investigate these concerns further in order to understand the users. The methodology used in the study were semi-structured interviews and an analysis based on the concerns brought forward by Borgesius et al. Six interviews were conducted with users and two were conducted with major news organizations in Sweden. The results of the study indicate that users fear personalization will cause filter bubbles and polarization due to them only being subjected to one perspective. The users are unaware as to how personalization works and therefore question why it is being introduced into news applications. Due to personalization being a new phenomenon news applications it is not yet seen as an optimal solution by users or news organizations. There are, however, many factors that can assist in its development such as transparency and awareness of the phenomenon.

  • 39.
    Ek, Anton
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Sperring, Alexander
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    En jämförelse mellan ljus baserat i naturalism och pictorialism: En studie om ljussättning i spel2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    In this study, we investigate various lighting applications in a virtual environment, where we compare between light based in naturalism (natural light) and pictorialism (artistic light). The purpose of this study is to gain further knowledge in lighting, which is increasingly important for game graphics. Theory are examined to gather information and recommendations on how to use various light settings that convey different emotions. We then use this information to illuminate the environment that we have built. The environment is presented in Unreal 4 for respondents who are allowed to move around freely in the environment. Then we carry out qualitative, semi-structured interviews at the respondents to find out what they thought of the light. The result showed that natural light did not give the same narrative effect as unnatural light.

  • 40.
    Eklöf Torp, Anna
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Lindholm, Sofie
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Att följa och bli följd på Instagram: En kvalitativ studie om Instagramanvändares användning av följarfunktionen2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I takt med att Instagram växer pågår en föränderlig användning av applikationen där nya beteenden och användarmönster växer fram. Därför är det angeläget att utforska hur användarnas beteenden, överenskommelser och normer ser ut i applikationen idag. Denna uppsats syftar till att nå ökad förståelse för hur svenska Instagram-användare med ett följarantal mellan 94-294 använder sig av följarfunktionen på Instagram. Den syftar också till att undersöka hur användarna förhåller sig till funktionen och huruvida följarantalet möjligen påverkar deras användning och förhållningssätt gentemot den. För att besvara uppsatsens frågeställningar och uppnå dess syfte har vi använt en kvalitativ ansats och genomfört tre fokusgruppsintervjuer. Våra resultat tyder på att Instagramanvändare med ett följarantal mellan 94-294 använder följarfunktionen med syfte att följa konton. De lägger inget fokus på att bli följda av andra konton och är ointresserade av att öka sitt följarantal. Vidare har de en allmän uppfattning om att ett högre följarantal än deras kan komma att medföra krav, förväntningar och press från följarna.

  • 41.
    Ekström, Mattias
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Thanasis, Dimitris
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    How does the digitalization of atable top game affect gameplay?: How the technical aspects of theimplementation can affect the game and thegameplay2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Målet med den här studien är att forska kring hur digitaliseringen av ettbrädspel påverkar spelet och dess spelande. Vi utför vår forskning genom attförst låta deltagare spela schack, och onlineschack, för att sedan intervjua demangående deras upplevelser med de båda spelen. De huvudsakliga effekterna avdigitaliseringen är inmatningskontrollerna. När man digitaliserar ett brädspel såfinns det en sak som designers inte alls kan kontrollera. Detta är nödvändighetenav inmatningskontroller. Designen för dessa kontroller däremot, kan designerspåverka. När man digitaliserar ett spel så brukar ofta reglerna bli förstärkta avprogrammeringen. Misstag som spelare kunde begå i brädspelsversionen, kaninte längre begås tack vare regelförstärkningen som programmeringen bidrartill. Det är även möjligt att använda den digitala världen till ens fördel genom attlägga till vissa saker, så som markeringen i onlineschack, vilket bara är möjligt iden digitala versionen. Digitaliseringen påverkar även inlevelsen som spelarnaupplever. Den möjliga saknaden av en synlig och närvarande motspelare kanändra hur spelarna upplever spelandet.

  • 42.
    Eladhari, Mirjam P
    Högskolan på Gotland.
    Game Mechanics and Dynamics of Social Actions in a Prototype Multiplayer Game World2011Ingår i: Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play, Tampere: Digitial Games Research Organisation (DiGRA) , 2011, Vol. 6, s. 1-20Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper describes the social actions called ‘affective actions’ that are implemented in the prototype multiplayer game world The Pataphysic Institute (PI). An aim of this paper is to demonstrate how a game mechanic can result in a certain set of dynamics or play patterns. Affective actions are but one feature of the many that make up the game world of PI. In this paper, the feature is used as a vertical slice into the game design. The aim is to, by using this slice, show the founding the principles of the game, the play tests that informed the design, as well as the play patterns that were observed as they emerged in a series of game mastered play–test sessions.

  • 43.
    Erika, Krauser
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    En demonstrationswebbplats skapad i WM3 för WM32016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    För att rekrytera kunder till WM3 har säljarna på HL Design länge önskar sig en demonstrationswebbplats. Därför har detta examensarbetet gått ut på att skapa en sådan webbplats i WM3. WM3 är ett CMS skapat av HL design och innehåller elva olika moduler och funktioner som liveredigering, artiklar och kalendrar. Webbplatsen ska därför innehålla modulerna som WM3 erbjuder förutom två; webbshop och statistik-modulen. Den ska även vara användarvänlig, responsiv, tillgänglig och det ska vara enkelt att navigera i den. Intresset för WM3 har växt och växt under projektets gång. Anledningen har varit lättheten och användarvänligheten som WM3 har, både för utvecklare och potentiella kunder. Som ansvarig och utvecklare i detta examensarbete har arbetsuppgifterna bestått av att utveckla webbplatsen enligt en plan samt att skapa denna plan; för hur demonstrationswebbplatsen ska se ut designmässigt, hur modulerna ska presenteras och hur strukturen för webbplatsen ska se ut, samt utveckla webbplatsen efter planen. Resultatet av arbetet är en färdig demonstrations-webbplats för en fiktiv advokatbyrå där alla moduler, förutom Webbshop och Statistik, används

  • 44.
    Eriksson, Christina
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Nike Retail Tour iBook: Interaktiv e-boksdesign med Apple iBooks Author2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna rapport redovisar utvecklingen av en interaktiv e-bok med Apples program iBooks Author. E-boken, omnämnd som Retail Tour iBook, är avsedd för användande på Apples iPads och har skapats på uppdrag av företaget River Cresco AB för deras kund Nike. Den interaktiva e-boken beställdes av Nike för att användas vid ett återkommande internt möte som behandlar återförsäljningen av Nike-produkter i Stockholm. Utöver programmet iBooks Author har programmen Adobe Photoshop, Adobe Illustrator samt Apple iMovie använts i designprocessen för att skapa Retail Tour iBook. Resultatet av denna rapport är en färdig produkt, en interaktiv e-bok som användes av Nike för första gången i april 2014.

  • 45.
    Eriksson, Jonas
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    The Making of a Conceptual Design for a Balancing Tool2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Balancing is usually done in the later phases of creating a game to make sure everything comes together to an enjoyable experience. Most of the time balancing is done with a series of playthroughs by the designers or by outsourced play testers and the imbalances found are corrected followed by more playthroughs. This method occupies a lot of time and might therefore not find everything. In this study I use information gathered from interviews with experienced designers and designer texts along with features from methods frequently used for aiding the designers to make a conceptual design of a tool that is aimed towards simplifying the process of balancing and reducing the amount of work hours having to be spent on this phase.

  • 46.
    Eriksson, Per
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Att kommunicera förtroende online genom visuell design: En kvalitativ studie av hur färg, form och foto kan påverka användarens förtroende för en e-handelswebbsida2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att kommunicera förtroende är en nyckelfaktor för att lyckas inom e-handel. Förtroendeinom e-handel påverkas av flera faktorer, där visuell design är en av dessa. Dennauppsats avser att inge fördjupad förståelse för hur den visuella designen spelar roll ianvändarens upplevda förtroende till en e-handelswebbsida. I denna uppsats fokuserarjag på att undersöka hur förändringar av olika grafiska element i en webbsidas visuelladesign påverkar användares upplevda förtroende för webbsidan. För att undersöka dettautfördes flera tester där användare själva fick beskriva sina tankar och åsikter om denvisuella designen och hur de upplevde förtroende till webbsidan baserat på den visuelladesignen och förändringarna av den. Genom att bearbeta resultaten från dessaundersökningar blev det möjligt att se hur förändringen av den visuella designenpåverkade respondenternas förtroende till webbsidan och det den representerade.

  • 47.
    Eriksson, Per
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Deco Retro: Designprocessen för att skapa ett varumärke2013Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna rapport redogör för skapandet av varumärket Deco Retro. Samt den tillhörandedesignprocessen för att skapa en visuell identitet och profil för varumärket. VarumärketDeco Retro togs fram som ett undervarumärke till Kitsch Sweden AB som behövde ettvarumärke som passade deras nuvarande och framtida produkter. Deco Retro ska bidra meden stärkt identitet och värde för de produkter som ska säljas under varumärket. Designarbetetkring varumärket strävade framförallt efter att kommunicera den idé, identitet och de värdensom under projektet tagits fram för varumärket, samtidigt som det ska ha bidragit med enestetiskt tilltalande grafisk design. Resultatet av denna rapporten blev ett genomarbetatvarumärke med tillhörande visuell identitet, profil och flera tillhörande artefakter, redo attimplementeras.

  • 48.
    Erkendal, Linn
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Användartyper i Hjälpforum: En explorativ analys av användarbeteende och kommunikation i Hjälpforum för svt.se och SVT Play2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna explorativa studie analyserar gemensamma och differentiella mönster för kommunikation och beteende hos användare i Hjälpforum. Målet med studien är att kartlägga aktiva användartyper med syfte att ge SVT kunskap om Hjälpforumets användare. Om forumadministratörer har mer kunskap om användarna i Hjälpforum kan de anpassa sin kommunikation utifrån användarnas individuella behov och öka deras förmåga att bidra med mer kvalitativ återkoppling. Detta kan i sin tur bidra till en positivare inställning och ökat förtroende hos användare i Hjälpforum. I denna studie kunde fem användartyper kartläggas i Hjälpforum med stöd av egen empiri och tidigare forskning. Nybörjare utgör främsta användartypen i Hjälpforum och SVT bör därför tillgodose deras behov för att eventuellt minska antalet nya användarinlägg. Dessutom kunde denna studie med hjälp av lämpliga databearbetningsverktyg kartlägga, en för tillfället, okänd användartyp i Hjälpforum utifrån ovanliga mönster i beteende och kommunikation vilket kan vara intressant för vidare analys. Studien presenterar förslag på hur resultatet kan användas för att skapa riktlinjer för framtida kommunikation och utveckling av Hjälpforum och SVT:s webbplats.

  • 49.
    Farokhian, Suzana
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Human-computer interaction using eye-gaze: Formation of user interface design guidelines from a cognitive science perspective2019Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Motor and communication disabilities are common conditions that may implicate restrictions in daily life. With development of eye tracking technology, a solution referred to as eye-gaze interaction has been generated to support people with their limiting conditions to solve communication and computer access issues. By using eye tracking technology, which calculates the user’s eye-gaze location on a computer screen, user’s are able to control computers with their eyes as an input. This interaction method is quite unique and complex since the eyes serves both as an input and output source. Usability aspects revolving human information processing are therefore important to consider when designing user interfaces. In collaboration with Tobii AB, the study evaluated two separate eye-gaze interaction systems for controlling computers. 7 participants conducted user tests, one for each application, and answered interview questions during the tests regarding their usability experience. Based on the collected data,17 design guidelines was established with a purpose to enhance usability for eye-gaze interaction systems.

  • 50.
    Flodén, Alexander
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Tutorials påverkan på inlärning I digitala spel2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna studie undersöks hur spelare med olika erfarenheter av spel upplever och lär sig av en tutorial. Syftet med studien är att få ökad förståelse om praktisk tillämpning av en tutorial och hur den kan behöva anpassas för olika målgrupper för att de ska kunna lära sig och förstå spelet. Den här kvalitativa studien utfördes med 12 deltagare, varav sex var män och sex var kvinnor som fick spela igenom en tutorial i ett Första-Persons Pussel Plattforms spel. Studien visade att personer med olika erfarenheter upplever och lär sig väldigt olika från varandra och att tutorialen måste vara anpassad så att den riktade spelpubliken kan förstå, kontrollera och att spela som de vill.

1234 1 - 50 av 154
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf