sh.sePublikasjoner
Endre søk
Begrens søket
1234567 1 - 50 of 469
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Abbaszadeh, Sepideh
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Espinoza, Daniela
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Instagram: en plattform för att frigöra kvinnors kroppar genom hashtags.: Ett bidrag i diskussionen angående aktivism på Instagram.2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The naked body is an entity that has always been present in both the “real” world and the media. The anatomy of our bodies isn’t something we can avoid; today it reflects the reality that has developed partly from media. According to Instagram’s guidelines users are not allowed to publish naked or semi-naked pictures but that does not stop certain users that are critical to how the body norms and censorship are portrait today. In our study, we take part of research regarding gender in multimedia settings and how they have affected our daily lives. As well as studies, which research the usage of hashtags and how to circumvent censorship. The focus for this study is to research what role Instagram and hashtags have in generating a public discussion as well to draw attention to various issues and causes that are based on norm critique. We have conducted two different observations, held interviews with activists and created an online-survey for users to answer what they think about the Instagram community guidelines. The results show that there is an underlying discrimination acceptance within Instagram and their community guidelines. We can also see that women and users who uses hashtags can spread their causes more effectively, although they are simultaneously at risk for being censored depending on the hashtag they use. According to our respondents from our research there is an agreement regarding the need of updating Instagram’s community guidelines, which could help with eliminate the current discrimination against women and their breasts. At the end of this study we are giving a proposal to how Instagram can work with their censoring in a more critical way. This may contribute to an agenda to make social media platforms safer and less discriminating.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 2.
    Abdlbari, Abdulbari
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Användning av mobilapplikationer i smartphones hos unga vuxna: En fallstudie bland studenter och arbetstagare2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Nu förtiden har det blivit allt vanligare att människor använder sig av smartphones. I denna uppsats har jag kartlagt smartphone-användares användningsvanor och mönster hos unga vuxna som antingen studerar eller arbetar. För att få fram den information jag behöver har jag valt att använda mig av dagböcker där sex stycken respondenter deltog under en fyra dagars period och även intervjuer där tre av de sex respondenterna var deltagande efter genomförandet av dagböckerna. Mina resultat visar fascinerande nog att smartphones används till största del på platser där användarna är relativt stillasittande som till exempel i hemmet. Dessutom har det visat sig att studenter har en stor användning av applikationer och där med smartphones, ofta i samband med deras studier, speciellt applikationer kopplade till molntjänster.

    Fulltekst (pdf)
    Användning av mobilapplikationer i smartphones hos unga vuxna
  • 3.
    Abdlbari, Abdulbari
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Parkeringsapplikationen: Utveckling av en mobilapplikation för iPhone.2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This report describes procedures and preparations made for developing a mobile application.Using a questionnaire and usability tests, I have developed a design document for a parkingapplication for the iPhone 4. The purpose of the application is to help drivers find allowedparking spaces thus making roads safer for everyone while the driver avoids parking tickets.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 4.
    Ahlgren Andersson, Ellen
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Enecker, Maria
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Alice and the Mad Hater: Hur sociala medier påverkar och möjliggör användares motstrategier vid bemötande av kränkande innehåll2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    With online communication being increasingly integrated with our everyday lives, internet hate has become a growing problem. This is receiving growing attention in the media and research. In recent years, scientists have begun to shift their focus from the hate itself, to responses to these forms of violation. However, research has been mainly solution orientated and for example focused on legal aspects. Thus, we maintain that the field lacks a media technology based analysis, which this paper intends to contribute to. The aim of this study is to investigate what impact design and functionality in social media has on its users, with relation to user’s counter-strategies on the reception of offensive content. Note that this study is restricted to social media, and not focused on digital media at large. Within the framework of this essay, we have conducted three focus-group interviews and nethnographic studies. The empirical data from our focus groups has determined which social media platforms we examined in the nethnographic study, and subsequently in our analysis. The collected data has been analysed in relation to previous research on social media and internet hate. We have also used theories on resistance, suppression techniques, space of possible actions, norms and the relationship between offline/online and front stage/back stage. The analysis has resulted in five themes that describe the following key findings: 1) social media's positive connotations are problematic in relation to offensive content, but the receivers of internet hate are inventive in working around embedded norms, 2) sometimes no response is the best defence, 3) the culture around the like-function has a significant role in the resistance to internet hate on social media, 4) the shrinking distance between the world online and offline, as well as public and private rooms, affects everyday resistance to violations on social media, and 5) production of positive content and interaction with help of built-in functions are perceived as ways to affect the climate and cooperative resistance. We do not purport to provide technical or design-related proposals for development. However, we believe that our results, among other things, can be used for future development and improvement of social media platforms, and as a basis for further research on resistance to violations on social media.

    Fulltekst (pdf)
    AliceandtheMadHater_Ahlgren-Andersson_Enecker
  • 5.
    Ahlgren Andersson, Ellen
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Enecker, Maria
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Design Thinking och Fyrstegaren: En jämförande studie om två människocentrerade designprocesser2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Design Thinking is a prototype-driven, solution-based and human-centered innovation approach and design process that has been receiving a growing amount of attention in both the industry and research during the last decade. In this paper we intend to evaluate Design Thinking in relation to the in-house design process of the digital transformation agency Mogul AB. Their process, called the Four Step Model, was developed by the design team as a result of years of experience and evaluation of best-practice. The aim of our study is to compare Design Thinking’s initial phases Empathize and Define to the corresponding strategy phase in the Four Step Model. Using this comparison we aim to evaluate in what way Design Thinking could be integrated in the Mogul’s Four Step Model in order to obtain a more human-centered process and result. This study is based on a) research on Design Thinking and human-centered design processes b) interviews with representatives from Mogul's design team, and c) documentation from our own work process, producing a recruitment site for Mogul, where we used Design thinking as our working method. Our study shows that Mogul's design process would benefit from integrating a number of tools and mindsets from Design Thinking. Our key findings suggest that the Four Step Model should be more iterative and include the end user in an extended degree during the whole design process, and especially during the initial stages of the process. The Four Step Model would also benefit from more tangible tools for obtaining a deeper understanding of the end user’s needs. By embracing these mindsets from Design Thinking, the Four Step Model could become more useful, efficient and human-centered.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 6.
    Ahlström, Sofia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Hansson, Sofie
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Teknik och design som motstrategi till sexuella trakasserier online: En kvalitativ studie av erfarenheter och lösningar på sexuella trakasserier online utifrån ett användarperspektiv2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Digital platforms such as social media are big part of people's everyday life and social network. Recent studies shows that the ability to act anonymously on social media has increased harassment behaviors online. For marginalized groups, digital platforms are important for the act of freedom of speech and harassments online can limit these groups in the digital environment. Within the framework of this study we found, that there is a lack of studies that specifically research sexual harassments online and what different factors that may have an impact on the problem. Therefore, the aim for this study was to research what values, attitudes and emotions users of social media services experiences online. We wanted to research, from a user perspective, what existing counter-strategies options are provided on social media against sexual harassments online, and if there are other technical design solutions for social media interfaces. Within the framework of this essay we have conducted a focus group interview and a participatory design workshop. The empirical data that was collected has been analysed with different theories such as power, resistance, empowerment in design, master suppression techniques in social media, feminist HCI and social norms and participatory design. The study also use previous research on harassment on social media to further understand the empirical data for the analysis. In this study there are findings from the focus group that has been placed in three different themes. 1) The importance of social relationships for counter-strategies against sexual harassment online. 2) Social norms and normalization of sexual harassment online. 3) The importance of technical aspects for dealing with sexual harassment online. Our study shows that the counter-strategies options on social media services today are not sufficient enough for these different aspects. The participatory design workshop in this study resulted in eight possible technical design solutions. These solutions can be implications for design on social media interfaces and can work as counter-strategy tools against sexual harassments online. This study only research one focus group, therefore the study can be used as a basis for further research. By including users with participatory design methods, values made from users of social media in relation to sexual harassments online can unfold and hopefully decrease the problem.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 7.
    Akrawi, Narin
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Ciechowicz, Michelle
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Företag på Facebook: En studie om företagskommunikation på Facebook2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This paper present a study where the case of the study is to examine how a selection of Swedish companies with a similar number of followers on Facebook can achieve an effective communication through a two-way communication with there followers. A survey to see which technical solutions Swedish companies need to achieve an effective communication. The main purpose is to examine how these companies work to achieve an effective two-way communication with their followers on the selected company's Facebook page.

    Furthermore, the effects that caused by the means of communication and the technical solutions and how they are involved in the process. That constitutes of functions that Facebook provides in terms of share, like, comment and tag. The research is based on a content analysis of six Swedish companies' Facebook pages, that are linked to theories that are related to areas of Facebook, communication, interaction and eWOM. Which late in the paper will be compiled into a conclusion.

    The study resulted in various forms of communication and interaction on account of the selected company's activity, purpose and on the company's adaptation after their business.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 8.
    Alexandersson, Viktor
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Faber, Adrian
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Kritisk design i en digital videoproduktion: En explorativ studie i praktisk tillämpning av kritisk design2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Kritisk design är ett forsknings- och innovationsområde under utveckling. Teorin har använts inom många designrelaterade områden och ämnar få konsumenterna att bli mer kritiska när det kommer till hur deras vardagliga liv styrs av olika föreställningar, värderingar, ideologier och behavioristiska mönster som finns införlivade i design (Dunne & Raby, 2001). Eftersom kritisk design är en teori som strävar efter att förändra i praktiken ligger utmaningen idag i att skapa praktiska exempel som visar hur utförandet kan gå till, vilket är en nödvändighet för att teorin ska kunna utvecklas (Bardzell et al., 2012).

    Denna studie ämnar vara metodutvecklande genom att skapa en uppsättning verktyg utifrån utvalda delar (teoretiska metoder och perspektiv) ur kritisk design. Målet med dessa verktyg är att de ska kunna användas som ett hjälpmedel för att kunna arbeta praktiskt med kritisk design i en design- och produktionsprocess.

    I denna studie har vi testat våra verktyg i design/produktionsprocessen av en musikvideo för att undersöka hur man kan applicera kritisk design i en specifik produktionsprocess. Till vår hjälp har vi förhållit oss till designorienterade forskningsmetoder och då främst Daniel Fällmans triangelmodell för interaktionsdesign och design forskning (2008). Genom att föra samman kritiska designperspektiv och videoproduktion ämnar denna studie att ge ett bidrag till ett metodutvecklande arbete för att överbrygga det befintliga glappet mellan teori och praktik inom kritisk design. 

    Fulltekst (pdf)
    Kritisk design i en digital videoproduktion
  • 9.
    Alhabboby, Hany
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hussain, Faiyaz
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hallå främling, låt oss samarbeta: En kvalitativ studie av hur anonyma spelare bemöter varandra på Counter Strike2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The purpose of this study was to investigate how anonymous online players treat each other in the game environment in Counter Strike (CS GO), where the way they communicate can affect other people's gaming experience through cheating or "griefing". We have also sought to examine how issues of anonymity affected player's experiences. Data was collected through the use of qualitative methods, such as semi-structured interviews and non-participant observations. Ten respondents participated in the interviews, five women and five men who had played Counter Strike for at least two years. The questions which they were asked related to attitudes, communication, gaming experience, trust, behavior, cheaters and griefers inCounter Strike.

    The results were analyzed with the help of previous research and theory related to the problem of our study. The results showed that the anonymous players responded to each other positively or negatively depending on various factors such as performance, gender, experience, communication and trust. Positive attitudes gave a positive gaming experience that increased the teamwork and changed the anonymity to friendship, while negative attitudes gave negative gameplay experience that made players lose the desire to play for awhile, because they had high expectations of others.

    In order to improve Counter Strike for anonymous players, we recommend that the game company improves its security, by blocking cheaters and griefers faster than they do at present, by changing blocking of a cheater from only a blocked account to a whole computersystem, and by making the game more expensive. We also recommend applying region or country functions when they people play anonymously to avoid linguistic misunderstandings and to ease communication by ensuring that players from the same country play with eachother and speak a common language.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 10.
    Alhouaidy, Zahra
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Att sprida upphovsrättsligt skyddat material på YouTube: Om användarnas motivation att ladda upp upphovsrättsskyddat material2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Ett av de mest populära community:n på internet och en av världens mest populärastewebbplats i dag är videotjänsten YouTube. Strömmande tjänster blir alltmer efterfrågade i taktmed att tekniken utvecklas och bandbreddens prestationsförmåga inte längre är en begränsning.Inte minst har strömmande tjänster, i synnerhet YouTube, blivit populärt på grund av desskopierade innehåll av användare, i motsats till det egenskapade. Många av de uppladdadevideoklippen är upphovsrättsskyddade och just sådana videoklipp har visat sig tendera att varasärskilt efterfrågade bland användarna.I den här uppsatsen tittar jag på användarnas beteenden på YouTube i form av en observationnär de laddar upp upphovsrättsskyddat material. Jag undersöker hur användare ställer sig tillupphovsrätten och de regler som råder på YouTube genom en enkätundersökning. Slutligenintervjuar jag två advokater specialiserade inom området för att ta del av deras professionellasynsätt. Uppsatsen presenterar de observerade användarstrategierna och reflektionerna.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 11.
    Alhouaidy, Zahra
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    En elektronisk portfolio: Designprinciper, metoder och ett förslag av en e-portfolio som komplement till CV2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna rapport redovisar utvecklingen av en elektronisk portfolio som är avsedd att användas av personer verksamma inom eller med inriktning mot IT-branschen, till exempel webbutvecklare. Syftet med e-portfolion är att den skall representera en persons kunskaper och kompetens med hjälp av publicerat material som kan tänkas vara intressant för arbetsgivare. Tanken är att e-portfolion skall fungera som komplement till CV och personligt brev. För utvecklingen av e-portfolion har jag utnyttjat olika designprinciper och riktlinjer. Märkspråket HTML, CSS samt skriptspråken PHP och JavaScript har använts. Målet var att utveckla ett fullt fungerande förslag på en e-portfolio, designad för ett visst ändamål och strukturerad med olika typer av innehåll. Resultatet blev ett komplett förslag på en e-portfolio i form av en webbsida.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 12.
    Almgren, Olivia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Hoang, Kit Yan
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Medvetenhet kring informationssäkerhet på internet: En kvantitativ jämförelse mellan Sverige och Israel2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The increasing amount of information on the internet entails an increasing need for privacy protection. Information security is becoming a vital part of everyday lives due to digitization. There has been relatively little research on information security awareness, especially from a cultural, age- and knowledge perspective. This study aims to examine and to gain knowledge about information security awareness of users and their view of privacy online. By replicating the method of an israeli research paper by Halperin and Dror (2016), a comparison between Israel and Sweden is possible. Data were collected through surveys and the results show differences and similarities between Sweden and Israel. In particular when looking at age and knowledge. 

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 13.
    Andersson, Erika
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Norman, Amanda
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Förtroende och tillit i World of Warcraft: En studie utifrån WoW-användares perspektiv2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Studien behandlar vilka interaktioner en användare behöver tillämpa för att den ska kunna finna eller skapa ett förtroende inom en guild i spelet World of Warcraft. Det övergripande syftet är att se om dessa interaktioner tillämpas på olika sätt beroende på vilken guild en användare är medlem i. Studien har främst utgått ifrån tre guilder och ett antal WoW-användares egna perspektiv, erfarenheter och tankar där undersökningarna har byggts på kvalitativa metoder. De kvalitativa metoderna inkluderade enkäter, scenario, observation och semi- strukturerade intervjuer. Analysen har till stor del utgått ifrån teorierna socialt kapital teorin och flow-teorin. Studien har även granskat hur WoW’s design och funktioner kan påverka en användares interaktioner både i och utanför spelet.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 14.
    Andersson, Julia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Karlsson, Sofia
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    E-handel för mikroföretag på ett socialt nätverk: En kvalitativ studie om e-handelsfunktioner för mikroföretag inom second hand2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna studie undersöker hur mikroföretag inom second hand använder sociala nätverket Facebook för att interagera med kunder och öka sin kundkrets. Den undersöker även vilka funktioner som e-handeln skulle kunna erbjuda second hand-butiker. Varför studien är viktig är för att om second hand-butiker driver en e-handel kan de ge fler personer möjligheten att handla second hand, och på så sätt få fler människor att spara på jordens resurser genom att handla med hjärtat istället för nyproducerat. Studien genomfördes med hjälp av ett flertal intervjuer med second hand-butiker, en kundenkät och observationer på ett socialt nätverk och dess funktioner. Resultatet visade att det är bilder som används mest för att interagera med kunder på Facebook, det låter kunder se det aktuella sortimentet samt att nya kunder kan se vad butiken erbjuder innan sitt besök. E-handeln kan erbjuda second hand-butiker en större omsättning och kunder runt om i landet till och med utomlands. Resultatet sammanställdes sedan och det gjordes en tematisk analys. Studiens slutsats är att en e-handelsverksamhet för mikroföretag som säljer begagnade saker är möjlig om det är enkelt att starta och driva. Utifrån studiens resultat skulle en e-handelsverksamhet på ett socialt nätverk i framtiden för mikroföretag vara tidssparande. Vårt designförslag för mikroföretag med en begränsad ekonomi och tidsbrist är att de ska kunna driva marknadsföring, kommunikation och e-handel på ett och samma ställe.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 15.
    Andersson Schwarz, Jonas
    Södertörns högskola, Institutionen för kultur och lärande, Medie- och kommunikationsvetenskap.
    Mastering One’s Domain: Some Key Principles of Platform Capitalism2016Inngår i: Future Platforms for Independent Journalism: Tinius Trust Annual Report 2015 / [ed] Sindre Østgård, Helene Melseth Flaaen, Oslo: Tinius Trust , 2016, s. 65-70Kapittel i bok, del av antologi (Annet (populærvitenskap, debatt, mm))
  • 16.
    Andersson Schwarz, Jonas
    Södertörns högskola, Institutionen för kultur och lärande, Medie- och kommunikationsvetenskap.
    Platform Logic: An Interdisciplinary Approach to the Platform-Based Economy2017Inngår i: Policy & Internet, ISSN 1944-2866, E-ISSN 1944-2866, Vol. 9, nr 4, s. 374-394Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Digital platforms are not just software-based media, they are governing systems that control, interact, and accumulate. They also solidify markets; that is, social networks of exchange that do not necessarily leave data traces, into infrastructure, that is, material arrangements of traceable activity. This article examines the forms of domination found in this digital platform model, and corrects some existing simplistic theoretical conclusions about digital platforms. It first provides a schematic overview of digital infrastructures of governance, and the attendant systemic mechanics they engender. It then argues that we need a more syncretic, interdisciplinary approach to the platform-based economy. The shifting emphases of different academic disciplines in relation to digital platforms are only partially grounded in their different normative biases; they can also be attributed to use of different disciplinary lenses. The field of information systems management and design studies is chiefly concerned with direct, technical interplatform affordances and connections, and with providing observations of certain systemic attributes of digital platforms. Critical political economy, by contrast, mainly considers the emerging transnational, geopolitical formations of platform capitalism. The interplay between these different systemic mechanics is summarized and presented here in the concept of "platform logic."

  • 17.
    Andersson, Viktor
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Från fixed till responsiv: Responsiv design av en statisk webbplats2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Den här rapporten förklarar tillvägagångssättet för framtagningen utav en responsiv design till webbplatsen Projects & Staff, en webbplats som tidigare hade en fixed design. Projektet består utav två leveranser, hi-fi prototyper skapade i Adobe Illustrator och Adobe Photoshop samt en färdig mobilversion utav webbplatsen, utvecklad med CSS3. Under projektets gång har jag designat för användarupplevelse och användbarhet, två områden som är viktiga inom responsiv webbdesign. Jag har utfört en förstudie i form av en webbplatsanalys, gjort en PACT-analys samt användarintervjuer. Detta för att definiera behoven som fanns för en responsiv design, samt att få en tydlig bild av användare och deras vanor. Målet med projektet har varit en responsiv webbdesign som representeras väl på olika enheter, speciellt smartphone, ett mål som jag lyckats bra med att uppnå.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 18.
    Andersson, Viktor
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Norström, Karolina
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Funktioner inom Video on Demand-tjänster: En användarstudie inom online streaming2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Sedan 2013 har allt fler börjat använda sig av streamingtjänster för film och TV på internet (Findahl,2014). I takt med att användningen ökar är det viktigt att tjänsterna är välutvecklade och lättillgängliga för användaren. I denna uppsats undersöker vi funktioner på de tre största Video on Demand-tjänsterna (VoD) i Sverige ur ett användarperspektiv. Med hjälp av befintliga teorier och litteratur diskuterar vi användarbarhet och genomför en områdesanalys av de utvalda VoD-tjänsterna. Utifrån analysen har vi gått vidare med tio funktioner för att avgränsa studien. Uppsatsen innehåller två metoder; fokus grupper och enkätundersökning. Resultatet från dessa metoder presenteras i en rankningslista som ska fungera som rekommendation till operatörerna. Slutsatsen som kan dras från resultatet är att en VoD-tjänst som har flera eller alla av funktioner från rankningslistan tillgängliga, kommer ge användare en betydligt bättre användarupplevelse på webbplatsen.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 19.
    Antar, Ornamo
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Bajagilovic, Elvir
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Eynavster: En studie om teknik som hjälpmedel för synskadade i utomhusnavigering2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Navigating to different locations isn’t always easy. Imagine then how it is for people with a visual impairment to walk across the street or to get from one point to another. The Swedish Association of the Visually Impaired (SRF) has pointed out that today's society is not sufficiently accessible to people with visual impairment and there are improvements that need to get done. Technology is something that has evolved a lot this last decade and occurs today almost everywhere in our environment.In some areas, technology has facilitated people's daily life very much and we have therefore chosen to examine whether a combination of several technical functions integrated into the fictive artifact called Eyenavster can facilitate outdoor orientation and increase the accessibility for people with a visual impairment.Qualitative data collection methods have been used in this study by six interviews to answer our question. It was found that the fictional artifact Eyenavster could facilitate outdoor orientation in unfamiliar environment and on those occasions when people with a visual impairment get lost.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 20.
    Arntzen Svensson, Lena
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Re-design av Titanpriset: Hur man utformar en designlösning som tillfredsställer intressenternas behov2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det visuella uttrycket har länge varit viktigt inom grafisk formgivning eftersom det förmedlar så mycket mer än ögat ser. Ett varumärke representerar inte bara namnet på företaget utan också dess syfte och idé. Därför ska den visuella profilen utstrålar organisationens visioner på ett tydligt sätt och ge betraktaren en skön helhets upplevelse. Många gånger hjälper det att fräscha upp ett varumärkes visuella profil för att på så sätt kunna lansera företaget på nytt och i viss mån även öka dess konsumtion.

    Detta examensarbete redovisar för produktionen och designprocessen kring re-design av Sveriges Kommunikationsbyråers (Komm!) specialpris Titanpriset. Komm! tyckte Titanpriset behövde få en egen identitet och gav mig i uppgift att skapa detta. Den nuvarande logotypen var inte harmonisk eller speciellt bra utförd och därför krävde företaget en re-design av Titanpriset. Kriterierna för reproduktionen av Titanpriset var att de ville ha en stilren, tydlig och kreativ ny designlösning. 

    För att komma fram till det resultat som presenteras i slutet av uppsatsen har en intervjustudie samt innehållsanalys genomförts. Dessa metoder användes i syfte att få en djupare förståelse över vad som utgör visuella profiler och dess logotyper. Även forskning i form av tidigare examensarbeten och vetenskapliga artiklar har läst för att införskaffa mer kunskap om ämnet.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 21.
    Arvola, Mattias
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, Medieteknik. Linköping University.
    Assessment criteria for interaction design projects: Fostering professional perspectives on the design process2010Inngår i: When Design Education and Design Research Meet: Proceedings of E and PDE 2010, the 12th International Conference on Engineering and Product Design Education / [ed] Casper Boks, William Ion, Chris McMahon, 2010, s. 432-437Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Quite often the product of design is assessed in interaction design education, but we need to develop criteria also for courses that focus on learning to conduct and manage the design process. An earlier approach to set grading criteria has been grounded in the SOLO (Structure of the Observed Learning Outcome) taxonomy. Students need, however, to learn practitioners' criteria, rather than teachers' criteria, to make a successful transfer to practice. One way of achieving that is to align criteria with the conceptions of design process quality used by professional interaction designers. The question is then what those conceptions are, and how they can be accounted for in assessment criteria for projects in interaction design education. A phenomenographic research method was used, and interviews were conducted with ten experienced interaction designers. The interviews were analyzed using qualitative content analysis. The results show that professional interaction designers see design process quality as inspiration, a well-grounded rationale, employment of established methods, and constraints management. These conceptions are mapped to a criteria-referenced grading scale. The criteria should, with careful transfer, be applicable also in other design disciplines.

  • 22.
    Arvola, Mattias
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, Medieteknik. Linköping University.
    Interaction design qualities: Theory and practice2010Inngår i: NordiCHI 2010: Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Extending Boundaries, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2010, s. 595-598Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    This paper reports the results of an action research project investigating the articulation of interaction design qualities for a web portal for urban planning and development. A framework for analyzing interaction design qualities is presented. The framework consists of the practical, the social, the aesthetic, the structural and the ethical quality dimensions, and it was tried out in practice with developers and designers of the portal. This provided experiences used to revise the framework. The results indicate that the framework can be improved by splitting the social quality dimension into a communicational dimension and an organizational dimension. The structural dimension is also renamed to the technical dimension.

  • 23.
    Ask, Hanna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Gränssnittsanalys av Video On Demand tjänster: En gränssnittsanalys av fyra stycken VOD-tjänster på fyra stycken plattformar2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This paper works as an assignment from the Video On Demand Company Headweb, who wanted aninterface analysis of their own and their competitors VOD services. The purpose is to help Headwebwith their own interface by studying theirs and others interfaces and make an analysis on how theyfunction, how they look and how good the usability is with every service, with hope to findsomething that could make the VOD service of Headweb better.I have also studied how the interfaces of the VOD services look on different platforms, to see howthey are designed as a whole. This has been an expert analysis where I have studied the differentVOD-services by myself, without any external users.To find advantages and disadvantages with the services and their platforms, I have used differenttheories, models and design patterns to frame areas such as filmsearch, categorization, registrationand navigation. I have compared the VOD services with each other and drew conclusions for eacharea to see how the interfaces differ between the services, but also between platforms.My analysis has shown that all VOD services in this project have a very unique interface, eventhough they all have the same goal, to allow the user to control their viewing of film. They usevarious functions and structure and use their own page names and categorizations. In this project, Ihave also found a number of changes that I recommend that Headweb does to their service toenhance the usability.

    Fulltekst (pdf)
    Gränssnittsanalys av Video On Demand tjänster
  • 24.
    Ask, Hanna
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Söderman, Kenneth
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Spelkomponenter i World of Warcraft: En undersökning om vilka spelkomponenter som är viktigast för spelaren i MMORPG-spelet World of Warcraft2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    We have chosen to focus this paper on the importance of game-components in the MMORPG-game World of Warcraft, in order to discover which of them who are the most important and create the biggest motivation to play the game for the players of World of Warcraft. We made this  investigation because we wanted to find out more about the specific reasons about what people think is especially great with World of Warcraft and makes them want to play it for hour after hour. By doing this we wanted to find out what it is that is so appreciated with this game. But this is a big area and it has therefore been difficult to find a way to satisfy and make those who have answered on our survey to feel that the game-component they enjoy most has been a part of our questions.

    To solve this problem we did a survey that included 200 persons and two interviews. When both the survey and the interviews had been completed, the result was being compared against each other and together to see if there was any difference between them or if they had any similarity to the attraction and motivation. This comparison was done with two theories and one model there was made for game designing. After going through the result we managed to find out that there isn’t a big difference between what attracts and what motivates a player.

    Our methods showed that most of the players in World of Warcraft play the game to maintain their social network that they have built up for some time. This reason was both the strongest attraction and the most important motivation to play the game. The konwledge we gained from our studie could be used by the game-creators to see which components that is of certain interest of the player. By this the creators (in this case Blizzard) could focus on making these components even better and making the player appreciate the game more.

    Fulltekst (pdf)
    Spelkomponenter i World of Warcraft
  • 25.
    Askvall, Cornelia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Westerberg, Catrin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    “Utan onlinevänner hade jag antagligen varit död”: En studie om via vilka plattformar och aktiviteter nya vänner möts på nätet2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Vänner möts inte längre bara på fysiska platser utan även online på olika typer av plattformar. Denna studie utforskar var onlinevänner träffas, i vilka aktiviteter de umgås, hur frekvent onlinevännerna umgås samt hur många onlinevänner som även träffas offline. Syftet med studien är att få en större förståelse för var och hur människor möter vänner online. Studien genomfördes med hjälp av en enkätundersökning med 1000 deltagare som spreds via sociala nätverkstjänster och offline, samt genom att analysera tidigare forskning inom relaterade ämnen. Resultatet av studien pekar på att det finns ett stort antal olika plattformar där onlinevänner kan skapas. De vanligaste av dessa är Facebook och World of Warcraft. Främst umgås onlinevänner via textchatt, röstchatt och genom att spela tillsammans. De flesta onlinevänner umgås dagligen och majoriteten av deltagarna träffade 2-5 onlinevänner offline. Studien väckte stort engagemang på sociala medier och kan förhoppningsvis komplettera redan existerande forskning samt bidra med inspiration till framtida studier.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 26.
    Asplund, Einar
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Bergsten, Max
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hur hittar vi fram?: En studie om hur spelare navigerar i 3d miljöer2020Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Is it important that a player can navigate easily through a level? To get the answer ten participants were tested during a short play-session of a game made for the study. By looking at prior research, themes could be found that were all common. To learn the player to recognize what a goal looks like, to get the player to understand what the goal is. That the player can navigate to the goal and that the level should have flow is also important. This study shows that what earlier research suggests seems to have merit. Of all participants that played the game, almost everyone that played where navigational techniques were implemented spoke of how they felt certain in where to go.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 27.
    Avebäck, Freja
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Pagan, Katarina
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hur påverkas vi av interaktionen med sociala medier?: En kvalitativ undersökning på hur människors mående påverkas av interaktionen med Instagram och dess funktioner2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Skribenterna har valt att fördjupa sig kring interaktionen mellan människor och sociala medier, där de undersökt hur människors mående påverkas av interaktionen med sociala medier. Applikationen som valdes inför arbetet var Instagram. Undersökningen bestod av 40 stycken deltagare i åldersgruppen 18 - 26 år. Deltagarna valdes slumpmässigt till en skriftlig enkätundersökning som utfördes på studenter på Södertörns Högskola i Stockholm. Utöver enkätundersökningen genomfördes sex stycken samtalsintervjuer utifrån de ursprungliga deltagarna från enkäten, vilket gjordes för att samla in mer djupgående material om ämnet.       

    Resultaten har visat att interaktionen bland användarna sker främst via delningar, gillningar och kommentarer än genom andra funktioner som Instagram har att erbjuda (exempelvis chattfunktion och livesändning). Under intervjuerna framkom det att respondenterna använder Instagrams funktioner till stor del för att skapa en större gemenskap mellan sig och sina vänner. När det kommer till interaktionens påverkan på måendet visade det sig att detta inte genereras direkt av applikationen, utan snarare av vilka du som användare följer på din profil. Deltagarna i undersökningarna som genomförts för uppsatsen förklarar både att de påverkas, men även att de inte påverkar deras mående. Det är väldigt olika beroende på hur man som användare interagerar med applikationens olika funktioner. Studien har inte visat ett tydligt resultat på frågan om det finns en tydlig koppling mellan interaktionen med Instagram och användarens mående.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 28.
    Axelsson, Kim
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Batalje, Kasper
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Utforskning i spel och immersionens djup: En empirisk studie om upplevelsen av immersion i ett utforskningbaserat spel2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Den här studien är en empirisk studie genomförd via en enkät online där deltagarnahar fått svara på frågor som rör utforskning och inlevelse i spelet Starbound.Deltagarna fick svara fritt i löpande text hur de upplever att dessa aspekter påverkarderas förmåga för immersion. Dessa svar har vi sen analyserat med tematisk analysför att ta fram teman och kategorier som ger underlag för vår forskning. Vi fann att deredan etablerade kategorierna för immersion kunde utökas då svaren vi fick tydligtindikerade på att utforskning är av stor vikt för spelarnas förmåga att uppnåimmersion i spelet. Utöver utforskningsbaserad immersion fann vi också att tillgångtill flerspelarläge var en återkommande viktig aspekt för spelarnas immersion.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 29.
    Back, Therese
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Instagram: En plattform för fotografer att marknadsföra sig genom hashtags2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det nya medielandskapet har medfört att fotografer behöver anpassa sig. Sociala medier har orsakat att pressorganisationerna enklare kan få tillgång till allmänhetens bilder, till följd av det minskar andelen heltidsanställda fotografer. Många fotografer använder Instagram, en populär social applikation som används av 500 miljoner aktiva användare dagligen. Applikationen används av fotografer för att de vill dela med sig av sitt arbete och expandera kontaktnätet, för att det eventuellt bidrar till nya jobb. På Instagram kan hashtags användas för att placera bilder i kategorier, vilket gör det enkelt för användarna att hitta vad de söker. Användningen av hashtags skiljer sig mellan fotografer och övriga användare på två sätt, det första är att fotograferna visade en trend i att specificera hashtags utifrån bildens innehåll, den andra är att de i genomsnitt använder färre hashtags än den övriga användaren. Att övriga användare inte anpassar hashtags utefter bildens innehåll kan göra att hashtagens funktion som kategoriserings-verktyg försämras, vilket för fotografer innebär att möjligheten att marknadsföra sig minskar.

    Fulltekst (pdf)
    Instagram: En plattform för fotografer att marknadsföra sig genom hashtags
  • 30.
    Bengtsson, Ellen
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hoff, Isabelle
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Digitalisering av brädspel: Hur automation av spelmekanik kan förändra sociala interaktioner vid spelande2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    När det kommer till brädspel är social interaktion och nöje kopplade. Brädspel och digitala versioner av dem används ofta parallellt och erbjuder därför en unik undersökningsmöjlighet. Automation är ett verktyg som ofta används för skapandet av digitaliserade brädspel, men hur påverkar det socialitet och hur skiljer det sig från fysiska brädspel? Detta är frågan som denna uppsats utforskar genom en observationsstudie av två versioner av brädspelet Ticket to Ride. Både den ursprungliga, fysiska versionen och en digital motsvarighet. Två grupper av spelare blev inspelade medan de spelade båda versionerna av spelet i olika ordning. Under observationen av spelsessionerna har sju olika spelmekaniker använts som infallsvinkel för att avgöra hur skillnader i social interaktion är kopplade till själva spelet. Dessa var turtagning (tid), spelyta (rymd), objekt (tillstånd), handlingar (strategi), regler (automatisering), bokföring och chans men även ej spelrelaterade interaktioner undersöktes. Två av spelmekanikerna visade sig ha störst påverkan på den sociala interaktionen i dem olika versionerna av spelet; regler och turtagning. Dessa två mekaniker var viktiga för inlärning av spelet och för att bibehålla fokus genom spelomgången.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 31.
    Bengtsson, Joakim
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Nyberg, Jessica
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Vad i den grafiska spelmiljön påverkar spelarens problemlösning i spelet Brothers: A tale of two sons?2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Den här studien undersöker hur miljön i spelet Brothers: A tale of two sons (Starbreeze Studios, 2013) tolkas av spelarna. Studien fokuserar på spelmiljön och hur grafik med interagerbara objekt tolkas och hur spelaren lägger märke till objekten. En kvalitativ undersökning genomfördes där fyra personer intervjuades. Semi-strukturerad intervjuform användes och varje spelare fick testa utvalda scener ur spelet under observation. Spelet har fokus på problemlösning och det är inte alltid tydligt vad spelaren ska göra. Många andra spelutvecklare gör interagerbara objekt enkla att se genom att särskilja dem från andra objekt, genom highlights och iögonfallande färger. Målet med studien var att undersöka vilka objekt spelaren tolkar som interagerbara och hur dessa objekt utmärker sig visuellt jämfört med andra grafiska element. Genom intervjuer och observationer, blev slutsatsen att den grafiska miljön hade påverkan på spelarna, en del objekt var mer utmärkande än andra att de skulle användas som nyckelobjekt för problemlösning. Objekt som var avvikande och hade unika former som särskilde sig från bakgrunden var lättare att uppfatta som interagerbara objekt.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 32. Berg, Mikko
    et al.
    Marttila, Topias
    Kaipainen, Mauri
    Kojo, Ilpo
    Exploring Political Agendas with Advanced Visualizations and Interface Tools.2006Inngår i: e-Service Journal, ISSN 1528-8226, E-ISSN 1528-8234, Vol. 4, s. 47-63Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    With Web-based e-services called "election engines," citizens can search for and compare candidates in local and national elections using issue-based questionnaires. The results of such services are generally in the form of search engine lists. However, data on political issues andagendas is very complex, i.e., highly multidimensional. Hence, we argue that relevant votingdecisions should not be based on simple search engine results, but on more encompassing cognitive operations. In our project, the service was redesigned to extend the function from a meresearch engine to a navigation toolset with real-time feedback. Two types of visualization components, a similarity map and sector diagrams, help citizens to make sense of multidimensional political spaces by facilitating exploration at will. As the result of an extended researchproject, our redesigned service was published by a major commercial broadcasting company forthe Finnish EU elections in June 2004 and in local elections in October 2004. 

  • 33.
    Bergström, Emma
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Den mobilanpassade jobbrekryteringsprocessen: En kvalitativ undersökning om två intressentgruppers användarupplevelse av tjänsten Uptrail2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This study aims to examine two user groups experience and usage of the mobile job advertising service Uptrail. The two groups that are the focus of this work are the companies that use the service for job recruitment and job-seekers that have applied for work through Uptrail. In which context job-seekers apply for work through the service and why is also examined in this study. This is to give an understanding of how the mobile interface might influence users behaviour during the job recruitment process. The study is based on a qualitative research method where individual in-depth interviews with representatives from the different groups are used for gathering data. Also a shorter observation has been applied during the interviews with the job seekers. Collected data were then analyzed through an inductive interpretation method and combined with previous research and theories regarding mobile usage, context, digital recruitment (e-recruitment) and user experience (UX).

    The result of the study implies that Uptrail has impacted the motives behind job advertising by affecting the user experience of the recruitment process. Job applicants experienced that the mobile format and the process of the service changed their habits on applying for work through digital application. In line with previous research results from this study also suggest that the usage of mobile services largely takes place in “home like” environments. This is explained as a consequence of existing attitudes and thoughts regarding the job search process. 

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 34.
    Bergström, Sara
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Effektmätning inom eventbranschen: En plan för mätning av effekt och ROI inom eventbranschen2015Independent thesis Basic level (university diploma), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det råder hård konkurrens inom eventbranschen, eventbyråerna måste ständigt förbättras för att vinna nya och behålla befintliga kunder. Inom eventmarknadsföring är syftet ofta att ändra attityder och känslor hos deltagarna och för att veta huruvida en ändring har skett behöver effekten mätas. Genom denna rapport har jag studerat i vilken utsträckning effektmätning sker inom eventbranschen.

    Till min förvåning kom jag fram till att det är sällan som effekten mäts. Framförallt för att det är kostsamt att anlita ett marknadsundersökningsföretag, men också för att det är tidskrävande. För att råda bot på detta krävs en metod som är smidig, lättförståelig och kostnadseffektiv för alla inblandade.

    Denna rapport syftar till att undersöka varför effektmätning sällan används, men jag har även studerat effektmätning inom reklambranschen för att se eventuella likheter. Jag redovisar för en möjlig metod som är anpassad för att användas via smartphones. Metoden, som framförallt är prövad för att mäta den kortsiktiga effekten, är lättförståelig, smidig och kostnadseffektiv att använda. 

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 35.
    Besara, Sheyno
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Barbäck, Zanna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Spelroll "At Heart": Spelrollers inverkan på erfarna spelares problemlösningsförmåga i vardagen2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Games offer a safe and motivational environment that allows and encourages trial and error. A gamer can act in the game without any real consequences in real life. Thereby a gamer is offered the opportunity to develop a broad set of skills. Games have earlier been proven to develop gamer’s problem-solving skills. Roles, as an important part of a game’s structure, contribute to a deepened and more certain development of a diversity of skills – problem solving as one of them. In this paper we examine the relation between roles and gamer’s development of their problem-solving skills in real life – whether it exits and if so, to what extent.

    We’ve found that roles encourage a creative form of problem solving and that gamers develop their problem-solving skills in real life differently depending on which role they play as. Each role posses a unique set of skills, thereby their performance differs depending on the situation. Gamers develop their problem- solving skills to different extents since the roles require different actions to solve problems in the game. 

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 36.
    Besara, Sheyno
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Barbäck, Zanna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Webbshop för optik: En förstudie: Vikten av användbarhet och aktuella trender inom e-handel2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Marknaden inom e-handel drivs till stor del av aktuella trender, vilka är med och utmanar både marknaden och företagen. Trender i sin tur drivs framåt av dagens teknologi som hela tiden utvecklas. För att ett företag ska kunna överleva på marknaden är det viktigt att hålla jämna steg med trenderna och teknologin. Det är inte bara marknaden som ställer högre krav på företagen och deras tjänster.  Konsumenter är snabba med att uppfatta de nya trenderna och teknologier, och ser det som en självklarhet att företag ska omfamna dessa och implementera dem i tjänsterna. Marknadens nya standarder leder till högre krav och förväntningar hos konsumenterna. I och med det förväntas tjänsten att bli än smidigare och smartare att använda. Så för att hålla företagets kundbas nöjd och möta deras krav, måste man även arbeta med tjänstens användbarhet. För att kunna implementera trender rätt i tjänsten och ha en chans att konkurrera på marknaden, är användbarhet inte bara ett måste utan även ett kraftfullt medel. Med god användbarhet följer en bra kundupplevelse. Vilket innebär att kunderna lämnar tjänsten med ett gott intryck och därmed är chansen större att de återkommer. Grunden för en bra tjänst med nöjda kunder är hög användbarhet i kombination med aktuella trender.

    Denna rapport är ett examensarbete bestående av en förstudie om hur man utvecklar en webbshop för optik med fokus på användbarhet och aktuella trender. Arbetets resultat är generella riktlinjer inför utvecklingsprocessen av webbshoppen.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 37.
    Betzeki, Christina
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Swedan, Leyla
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Persuasive design som medel för miljövänligt agerande: En studie om hur funktioner i miljöfrämjande mobilapplikationer kan motivera användare att agera miljövänligt2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie är att undersöka hur en miljöfrämjande mobilapplikation kan motivera användare till att agera mer miljövänligt genom persuasiva designprinciper. I denna studie föreslås en uppsättning designprinciper att ha i åtanke vid utveckling av övertygande mobilapplikationer som syftar till miljövänliga beteendeförändringar. Det utvärderades tre existerande miljöfrämjande mobilapplikationer med hjälp av PSD-modellens designprinciper, varav en valdes ut för användarundersökningen. Totalt sex personer deltog i studien och fick testa den valda mobilapplikationen under en veckas tid, i syfte att bekanta sig med applikationens funktioner. I samband med detta fick deltagarna besvara en enkät med allmänna frågor kring deras miljövänliga vanor. Den slutliga fasen inkluderade intervjun, som innehöll frågor gällande deltagarnas åsikter om funktioner och motivationsfaktorer för att använda miljöfrämjande applikationer. Resultatet visade att designprinciperna belöning, individualisering, simulering, självkontroll, normativt inflytande, samarbete, social jämförelse, konkurrens och påminnelser hade störst inflytande på användarnas motivation att använda applikationen och agera miljövänligt. De utvalda designprinciperna berodde huvudsakligen på individuella, sociala och praktiska faktorer.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 38.
    Björklund, Isabelle
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Wang, Anny
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Re-design av StretchFlex UF: Skapandet av en stärkande visuell profil åt StretchFlex UF2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This paper presents the creation of a strengthening visual profile for StretchFlex UF. The project consists of an external as well as an internal part. The external part is on the order of the company StretchFlex. The company is created under the education concept by the name of Ung Företagsverksamhet (Young Entrepreneurship) and has passed on to the Swedish Championships in Young Entrepreneurship at the Stockholm International Fairs. Of that we have been commissioned to develop an updated logotype for the company, for the current does not keep proper quality according to the client. In excess of this, we also produced a folder that followed the company's visual profile. The internal part of the project is a enlargement of the degree project in which a re-design of StretchFlex's visual profile is done. It comprises the logotype, font, and color scheme, which then has been applied on a variety of different objects such as folders, posters, flyer, documents, envelopes, business cards and brand tags. These components are presented in the form of mock-ups. Deeper studies such as interview, persona and design method has been made with intent to reach the result that is presented at the end of the paper. These methods have been used to get a better understanding on how the visual profile can be strengthened.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 39.
    Björninen, Evelina
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik. Evelina Björninen.
    Chammas, Michael
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Marknadsföring i sociala medier bland skärgårdsföretag: En kvalitativ studie kring användning av sociala medier hos skärgårdsföretag inom projektet Archipelago Business Development2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I Sverige och Finland har besöksnäringen vuxit med ett exportvärde som ständigt ökat. Dock är detta främst förekommande i storstäderna. På beslut av Sveriges regering och EU har utvecklingsprojektet Archipelago Business Development trätt fram, med uppdrag att stärka digital satsning i skärgården. I och med konsumenters tillgång till sociala medier och Wordof-mouth (WOM) bör företag ompröva sin marknadsföring. Studien syftar till att undersöka hur skärgårdsföretag marknadsför genom sociala medier, samt vilka för- och nackdelar som företagen upplever. Detta studeras genom kvalitativa intervjuer med projektledare inom ABD och skärgårdsföretag från Finland och Sverige som deltar i projektet. Resultatet visar på att det finns två generella typer av företag inom skärgården som i olika stor omfattning använder sociala medier för marknadsföring.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 40.
    Bohlin, Felix
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Persson, Niklas
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Wallin, Daniel
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Flow i fokus: processen att göra ett spel genom research through design2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Starting out as a minor form of amusement, the game industry has become one of the most lucrative andsuccessful in the entertainment business competing against giants such as television, movies and music.As the internal competition within the developer community grows companies work hard at discoveringnew ways to attract and keep customers. By having a playcentric approach focusing on user experiencethey hope to achieve that goal. This thesis describes the process of designing a game with focus on theplayer. We apply the concept of flow on game development and investigate through research throughdesign if we are able to create a game that keeps the player in flow.

    Play tests showed several elements such as control issues and too difficult challenges early in the game,affecting the possibility for players to experience flow while playing. These negative factors came to becalled flowleakers. In the end, based on our play tests, we were able to conclude that we achieved ourgoal of making a game that generated flow.

    Fulltekst (pdf)
    Flow_i_fokus
  • 41.
    Borg Gyllenbäck, Ossian
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    The Visual Conveyance of Narrative: From A Cognitive Perspective2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This qualitative study aims to explore, from a cognitive perspective, the influence visuals have on conveying the game's narrative and how this engages the player. The focus being to further the understanding of how both visuals and narrative affect the overall experience. Motivated by the underrepresentation of visuals and narrative studies within game research. At the centre of the study is a thematic analysis of qualitative data collected from face to face interviews in a home and school environment, where players shared memorable moments experienced while playing a game. The interviews were complemented by data from popular forums, with the same focus. Helping the analysis of the data were cognitive theories into how our minds process and interpret information, an analysis which resulted in five main themes with corresponding code, which represented what appeared central for the creation of the memorable moment. There were, however, always more than one element within the game which provided and engaged the player in the narrative construction of the memorable moment, which served to highlight the importance of considering all aspects of the design, as all affected our meaning making. Central to engaging the player's narrative construction was the intrinsic motivation of curiosity, in tangent with our desire to learn. Exactly how different visuals elements affected the player's narrative construction did not become apparent during the analysis, as a fine line existed between what element provided for different memorable moments. Most notably was that all of the themes and codes could be tied back to engagement, as all of them served to engage the player's meaning making. A discovery that in turn, lead to the creation of a framework for future studies, which, while supported by cognitive theories, aims to enable the discovery of what and how different aspects engage the player in the experience.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 42. Borggren, Clara
    et al.
    Moberg, Åsa
    Räsänen, Minna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik. KTH.
    Finnveden, Göran
    Business meetings at a distance - decreasing greenhouse gas emissions and cumulative energy demand?2013Inngår i: Journal of Cleaner Production, ISSN 0959-6526, E-ISSN 1879-1786, Vol. 41, s. 126-139Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Transportation, or rather access, is a major challenge in relation to achieving environmental goals and in striving for sustainable development. One potential means suggested to decrease the environmental impact related to accessibility is mediated meetings. However, few studies have quantified the potential environmental impacts with a life cycle perspective. With inspiration from a project involving four major Swedish media companies experiencing an increasing need for business travel and decreasing resources, this study assessed the potential greenhouse gas (GHG) emissions and cumulative energy demand (CED) related to different types of business meetings, using a life cycle perspective. The potential consequences for emissions of GHG and CED in two hypothetical companies introducing mediated meetings were also assessed. The results indicated that mediated meetings using personal computers can reduce GHG emissions and CED per meeting and that more advanced mediated solutions are preferable to meetings which require travel, if the equipment is frequently used to replace travel. However, advanced technology that is under-used may give similar or higher GHG emissions and CED than meetings traveled to by train. All mediated meeting alternatives studied here had lower GHG emissions and CED than meetings which required travel by plane or car. LCD screen manufacture contributed the main environmental impact of mediated meetings, but the meeting rooms needed, electricity use for equipment and internet use for data transmission were also important in some cases. As LCD screen manufacture and internet energy use were main issues and as the data on these issues are uncertain, they should be further assessed+ and updated in future studies. Introduction of mediated meetings in companies and organizations should involve a thorough consideration of needs and possible solutions to achieve the best possible environmental benefits through efficient use and replacement of travel. (c) 2012 Elsevier Ltd. All rights reserved.

  • 43.
    Bornebusch, Johan
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, teknik och design, Medieteknik.
    Hernwall, PatrikSödertörns högskola, Institutionen för kommunikation, teknik och design, Medieteknik.
    Exploring digital artefacts: 2005 ICT and the Humanities Summer School2006Collection/Antologi (Annet vitenskapelig)
  • 44.
    Botani, Rania
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    ARt Gallery – Onlineportfolio med webbutik och app: Hur en webbutik med tillhörande app kan sälja in konst med hjälp av Augmented Reality2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna studie berör hur man skapar en användbar och säker webbutik och onlineportfolio för en konstnär eller fotograf. Tanken är att sälja in deras konstverk med en app som använder Augmented Reality genom att visa hur tavlan ser ut på väggen med en smartphonekamera. Studiens fokus ligger på användbarhet och design i webbutiker för att öka kundförtroendet, interaktion med tilltalande användarupplevelse samt för att sälja in tavlorna. Efter att ha studerat användbarhet, kundcentrerad webbdesign och designteorier för framtagandet av interaktiva system, togs skisser av både webbutik och prototyp till app fram. Prototypen testades i samband med semi-strukturerade intervjuer. När alla svar sammanställts analyserades data från intervjuerna. Utifrån analysen drogs slutsatsen i hur appen bör utformas för att uppnå användbarhet och skapa en tilltalande användarupplevelse och genom interaktionen inspirera och sälja in tavlorna som finns i webbutiken.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 45.
    Boustedt, Jeanette
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Eklöf Torp, Anna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Att skapa innehåll som engagerar användare på Facebook och Instagram2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I denna rapport redogör vi för hur det kan gå till när man planerar, producerar och publicerar innehåll för sociala medier åt ett bolag i byggbranschen. Bolaget, som vi valt att kalla Bygg AB, överlät sina sociala mediekonton till oss under fem veckor med önskan om ökat engagemang på plattformarna. Denna rapport beskriver tillvägagångssättet för att uppfylla deras önskemål och presenterar även de resultat som framkommit. Projektets process bestod av fem centrala moment – workshop, framtagande av strategi, framtagande av schema, producering av innehåll och publicering. Vårt resultat visar att engagemanget på Bygg AB:s Facebook- och Instagramkonto ökade under projektets fem veckor.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 46.
    Boustedt, Jeanette
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Larsson, Felicia
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Netflix ur ett användarperspektiv: En kvalitativ studie om Binge Watching, tittarvanor och teknikens betydelse2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syfte: Studien syftar till att få en djupare förståelse i hur användarens tittarvanor påverkas av Netflix design och teknik, och huruvida dessa uppmuntrar användaren till Binge Watching.

    Teori: Studien använder sig främst av Sidneyeve Matrix (2014) teori och forskning om det tekniska fenomenet Binge Watching från artikeln “The Netflix Effect: Teens, Binge Watching and on Demand Media Trends” samt Jonas Löwgrens (2002) teori om kvalitet på användning från artikeln “The use qualities of digital designs, draft 1.0”. Även Gunnar Nygren och Ingela Wadbrings (2013) forskning om den tekniska utvecklingen från publikationen “På väg mot medievärlden 2020” används i undersökningen.

    Metod: Studien utgår från en kvalitativ forskningsmetod baserad på enskilda djupgående intervjuer.

    Resultat: Resultatanalysen indikerar att Netflix teknik och funktioner har en stor påverkan på användaren och dess tittarvanor. Informanterna upplever att de utan dessa funktioner inte hade använt tjänsten i lika stor utsträckning och att en lojalitet och känslomässig hängivenhet upprättats efter Netflix många taktiker att förbättra den personliga användarupplevelsen. De tekniska funktionerna har även resulterat i att samtliga informanter kontinuerligt Binge Watchar och inte sällan ser fler avsnitt av en serie än från början tänkt.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 47.
    Bowers, John
    et al.
    KTH.
    Hellström, Sten-Olof
    KTH.
    Jää-Aro, Kai-Mikael
    KTH.
    Supporting Event Management by Sonifying Participant Activity1999Inngår i: Production Tools for Electronic Arenas: Event Management and Content Production : eRENA : Deliverable D4.3/4.4, 1999, s. 80-98Kapittel i bok, del av antologi (Annet vitenskapelig)
  • 48.
    Bowers, John
    et al.
    KTH.
    Jää-Aro, Kai-Mikael
    KTH.
    Hellström, Sten-Olof
    KTH.
    Carlzon, Malin
    KTH.
    Event Management in Electronic Arenas by Visualising Participant Activity and Supporting Virtual Camera Deployment1999Inngår i: Production Tools for Electronic Arenas:: Event Management and Content Production : eRENA : Deliverable D4.3/4.4, 1999, , s. 22s. 58-79Kapittel i bok, del av antologi (Annet vitenskapelig)
  • 49.
    Bowers, John
    et al.
    KTH.
    Jää-Aro, Kai-Mikael
    KTH.
    Hellström, Sten-Olof
    KTH.
    Hoch, Michael
    ZKM, Karlsruhe, Germany.
    Whitfield, Greg
    University of Nottingham, Nottingham, UK.
    Production Support Tools for Electronic Arenas: Using Tangible Interfaces for Media Editing2000Inngår i: Production and Management of Events in Electronic Arenas: eRENA ESPRIT Project 25379 Workpackage 4 Deliverable D4.5, Stockholm: NADA, Tekniska högskolan , 2000, , s. 29s. 41-69Kapittel i bok, del av antologi (Annet vitenskapelig)
  • 50. Brown, Barry
    et al.
    Lundin, Johan
    Rost, Mattias
    Lymer, Gustav
    Holmquist, Lars Erik
    Gifts from friends and strangers: a study of mobile music sharing2007Inngår i: ECSCW’07: Proceedings of the Tenth European Conference on Computer Supported CooperativeWork, 24-28 September 2007, Limerick, Ireland / [ed] L. Bannon, I. Wagner, C. Gutwin, R. Harper, K. Schmidt, London: Springer , 2007, s. 311-330Konferansepaper (Fagfellevurdert)
1234567 1 - 50 of 469
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf