sh.sePublikasjoner
Endre søk
Begrens søket
1234567 1 - 50 of 678
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Abbaszadeh, Sepideh
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Espinoza, Daniela
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Instagram: en plattform för att frigöra kvinnors kroppar genom hashtags.: Ett bidrag i diskussionen angående aktivism på Instagram.2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The naked body is an entity that has always been present in both the “real” world and the media. The anatomy of our bodies isn’t something we can avoid; today it reflects the reality that has developed partly from media. According to Instagram’s guidelines users are not allowed to publish naked or semi-naked pictures but that does not stop certain users that are critical to how the body norms and censorship are portrait today. In our study, we take part of research regarding gender in multimedia settings and how they have affected our daily lives. As well as studies, which research the usage of hashtags and how to circumvent censorship. The focus for this study is to research what role Instagram and hashtags have in generating a public discussion as well to draw attention to various issues and causes that are based on norm critique. We have conducted two different observations, held interviews with activists and created an online-survey for users to answer what they think about the Instagram community guidelines. The results show that there is an underlying discrimination acceptance within Instagram and their community guidelines. We can also see that women and users who uses hashtags can spread their causes more effectively, although they are simultaneously at risk for being censored depending on the hashtag they use. According to our respondents from our research there is an agreement regarding the need of updating Instagram’s community guidelines, which could help with eliminate the current discrimination against women and their breasts. At the end of this study we are giving a proposal to how Instagram can work with their censoring in a more critical way. This may contribute to an agenda to make social media platforms safer and less discriminating.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 2.
    Abdlbari, Abdulbari
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Användning av mobilapplikationer i smartphones hos unga vuxna: En fallstudie bland studenter och arbetstagare2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Nu förtiden har det blivit allt vanligare att människor använder sig av smartphones. I denna uppsats har jag kartlagt smartphone-användares användningsvanor och mönster hos unga vuxna som antingen studerar eller arbetar. För att få fram den information jag behöver har jag valt att använda mig av dagböcker där sex stycken respondenter deltog under en fyra dagars period och även intervjuer där tre av de sex respondenterna var deltagande efter genomförandet av dagböckerna. Mina resultat visar fascinerande nog att smartphones används till största del på platser där användarna är relativt stillasittande som till exempel i hemmet. Dessutom har det visat sig att studenter har en stor användning av applikationer och där med smartphones, ofta i samband med deras studier, speciellt applikationer kopplade till molntjänster.

    Fulltekst (pdf)
    Användning av mobilapplikationer i smartphones hos unga vuxna
  • 3.
    Abdlbari, Abdulbari
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Parkeringsapplikationen: Utveckling av en mobilapplikation för iPhone.2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This report describes procedures and preparations made for developing a mobile application.Using a questionnaire and usability tests, I have developed a design document for a parkingapplication for the iPhone 4. The purpose of the application is to help drivers find allowedparking spaces thus making roads safer for everyone while the driver avoids parking tickets.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 4.
    Abrahamsson, Sofie
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Eriksson, Emelie
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    En utvärdering av synthesizern OP-1 utifrån ett användbarhetsperspektiv2010Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna rapport handlar om en användbarhetsutvärdering av synthesizern OP-1, utvecklad av företaget Teenage Engineering. Studien är kvalitativ och undersöker bara den omedelbara användarupplevelsen av produkten. Rapporten baseras på resultat från ett antal användbarhetstester, utförda på företaget i fråga. Användbarhetstesterna avser att undersöka hur en användare kan förstå hur OP-1:s kan användas och hur de kan förstår dess olika lägen och vidare på vilket sätt detta påverkar den initiala användarupplevelsen.

    Totalt nio av fjorton tillfrågade personer har ingått i användbarhetstesterna. Urvalsgruppen bestod av personer med tidigare, dock varierande mängd, erfarenhet av synthesizers. I den teoretiska referensramen förenas Jonas Löwgren och Erik Stoltermans brukskvalitetsteorier tillsammans med valda delar av Donald Normans ” Seven Stages of Actions as Design Aids”.

    Resultatet visar att användarna snabbt kommer igång med synthesizerns grundläggande funktioner. Samtliga användare tycker att OP-1 är estetiskt tilltalande, underhållande och uppskattar dess portabla format, med vilket de ser användningsområden i både resor och livesammanhang. Användarna anser också att de inte alltid måste förstå synthesizerns grafiska element, på display eller knappar, då detta tydliggörs efter användning av produkten. Användarna visar svårigheter med funktioner som pattern sequencer och viss redigering i tape. Vidare har de även ibland svårt att förstå i vilket mode som synthesizern befinner sig i.

    Samtliga användbarhetstester utfördes på en pre-betaversion av OP-1. Den slutgiltiga versionen av synthesizern har uppdaterats utefter resultaten från den här undersökningen.

     

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT01
  • 5.
    Ahlgren Andersson, Ellen
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Enecker, Maria
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Alice and the Mad Hater: Hur sociala medier påverkar och möjliggör användares motstrategier vid bemötande av kränkande innehåll2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    With online communication being increasingly integrated with our everyday lives, internet hate has become a growing problem. This is receiving growing attention in the media and research. In recent years, scientists have begun to shift their focus from the hate itself, to responses to these forms of violation. However, research has been mainly solution orientated and for example focused on legal aspects. Thus, we maintain that the field lacks a media technology based analysis, which this paper intends to contribute to. The aim of this study is to investigate what impact design and functionality in social media has on its users, with relation to user’s counter-strategies on the reception of offensive content. Note that this study is restricted to social media, and not focused on digital media at large. Within the framework of this essay, we have conducted three focus-group interviews and nethnographic studies. The empirical data from our focus groups has determined which social media platforms we examined in the nethnographic study, and subsequently in our analysis. The collected data has been analysed in relation to previous research on social media and internet hate. We have also used theories on resistance, suppression techniques, space of possible actions, norms and the relationship between offline/online and front stage/back stage. The analysis has resulted in five themes that describe the following key findings: 1) social media's positive connotations are problematic in relation to offensive content, but the receivers of internet hate are inventive in working around embedded norms, 2) sometimes no response is the best defence, 3) the culture around the like-function has a significant role in the resistance to internet hate on social media, 4) the shrinking distance between the world online and offline, as well as public and private rooms, affects everyday resistance to violations on social media, and 5) production of positive content and interaction with help of built-in functions are perceived as ways to affect the climate and cooperative resistance. We do not purport to provide technical or design-related proposals for development. However, we believe that our results, among other things, can be used for future development and improvement of social media platforms, and as a basis for further research on resistance to violations on social media.

    Fulltekst (pdf)
    AliceandtheMadHater_Ahlgren-Andersson_Enecker
  • 6.
    Ahlgren Andersson, Ellen
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Enecker, Maria
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Design Thinking och Fyrstegaren: En jämförande studie om två människocentrerade designprocesser2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Design Thinking is a prototype-driven, solution-based and human-centered innovation approach and design process that has been receiving a growing amount of attention in both the industry and research during the last decade. In this paper we intend to evaluate Design Thinking in relation to the in-house design process of the digital transformation agency Mogul AB. Their process, called the Four Step Model, was developed by the design team as a result of years of experience and evaluation of best-practice. The aim of our study is to compare Design Thinking’s initial phases Empathize and Define to the corresponding strategy phase in the Four Step Model. Using this comparison we aim to evaluate in what way Design Thinking could be integrated in the Mogul’s Four Step Model in order to obtain a more human-centered process and result. This study is based on a) research on Design Thinking and human-centered design processes b) interviews with representatives from Mogul's design team, and c) documentation from our own work process, producing a recruitment site for Mogul, where we used Design thinking as our working method. Our study shows that Mogul's design process would benefit from integrating a number of tools and mindsets from Design Thinking. Our key findings suggest that the Four Step Model should be more iterative and include the end user in an extended degree during the whole design process, and especially during the initial stages of the process. The Four Step Model would also benefit from more tangible tools for obtaining a deeper understanding of the end user’s needs. By embracing these mindsets from Design Thinking, the Four Step Model could become more useful, efficient and human-centered.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 7.
    Ahlström, Sofia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Hansson, Sofie
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Teknik och design som motstrategi till sexuella trakasserier online: En kvalitativ studie av erfarenheter och lösningar på sexuella trakasserier online utifrån ett användarperspektiv2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Digital platforms such as social media are big part of people's everyday life and social network. Recent studies shows that the ability to act anonymously on social media has increased harassment behaviors online. For marginalized groups, digital platforms are important for the act of freedom of speech and harassments online can limit these groups in the digital environment. Within the framework of this study we found, that there is a lack of studies that specifically research sexual harassments online and what different factors that may have an impact on the problem. Therefore, the aim for this study was to research what values, attitudes and emotions users of social media services experiences online. We wanted to research, from a user perspective, what existing counter-strategies options are provided on social media against sexual harassments online, and if there are other technical design solutions for social media interfaces. Within the framework of this essay we have conducted a focus group interview and a participatory design workshop. The empirical data that was collected has been analysed with different theories such as power, resistance, empowerment in design, master suppression techniques in social media, feminist HCI and social norms and participatory design. The study also use previous research on harassment on social media to further understand the empirical data for the analysis. In this study there are findings from the focus group that has been placed in three different themes. 1) The importance of social relationships for counter-strategies against sexual harassment online. 2) Social norms and normalization of sexual harassment online. 3) The importance of technical aspects for dealing with sexual harassment online. Our study shows that the counter-strategies options on social media services today are not sufficient enough for these different aspects. The participatory design workshop in this study resulted in eight possible technical design solutions. These solutions can be implications for design on social media interfaces and can work as counter-strategy tools against sexual harassments online. This study only research one focus group, therefore the study can be used as a basis for further research. By including users with participatory design methods, values made from users of social media in relation to sexual harassments online can unfold and hopefully decrease the problem.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 8.
    Akrawi, Narin
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Ciechowicz, Michelle
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Företag på Facebook: En studie om företagskommunikation på Facebook2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This paper present a study where the case of the study is to examine how a selection of Swedish companies with a similar number of followers on Facebook can achieve an effective communication through a two-way communication with there followers. A survey to see which technical solutions Swedish companies need to achieve an effective communication. The main purpose is to examine how these companies work to achieve an effective two-way communication with their followers on the selected company's Facebook page.

    Furthermore, the effects that caused by the means of communication and the technical solutions and how they are involved in the process. That constitutes of functions that Facebook provides in terms of share, like, comment and tag. The research is based on a content analysis of six Swedish companies' Facebook pages, that are linked to theories that are related to areas of Facebook, communication, interaction and eWOM. Which late in the paper will be compiled into a conclusion.

    The study resulted in various forms of communication and interaction on account of the selected company's activity, purpose and on the company's adaptation after their business.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 9.
    Alexandersson, Viktor
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Faber, Adrian
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Kritisk design i en digital videoproduktion: En explorativ studie i praktisk tillämpning av kritisk design2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Kritisk design är ett forsknings- och innovationsområde under utveckling. Teorin har använts inom många designrelaterade områden och ämnar få konsumenterna att bli mer kritiska när det kommer till hur deras vardagliga liv styrs av olika föreställningar, värderingar, ideologier och behavioristiska mönster som finns införlivade i design (Dunne & Raby, 2001). Eftersom kritisk design är en teori som strävar efter att förändra i praktiken ligger utmaningen idag i att skapa praktiska exempel som visar hur utförandet kan gå till, vilket är en nödvändighet för att teorin ska kunna utvecklas (Bardzell et al., 2012).

    Denna studie ämnar vara metodutvecklande genom att skapa en uppsättning verktyg utifrån utvalda delar (teoretiska metoder och perspektiv) ur kritisk design. Målet med dessa verktyg är att de ska kunna användas som ett hjälpmedel för att kunna arbeta praktiskt med kritisk design i en design- och produktionsprocess.

    I denna studie har vi testat våra verktyg i design/produktionsprocessen av en musikvideo för att undersöka hur man kan applicera kritisk design i en specifik produktionsprocess. Till vår hjälp har vi förhållit oss till designorienterade forskningsmetoder och då främst Daniel Fällmans triangelmodell för interaktionsdesign och design forskning (2008). Genom att föra samman kritiska designperspektiv och videoproduktion ämnar denna studie att ge ett bidrag till ett metodutvecklande arbete för att överbrygga det befintliga glappet mellan teori och praktik inom kritisk design. 

    Fulltekst (pdf)
    Kritisk design i en digital videoproduktion
  • 10.
    Alhabboby, Hany
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hussain, Faiyaz
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hallå främling, låt oss samarbeta: En kvalitativ studie av hur anonyma spelare bemöter varandra på Counter Strike2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The purpose of this study was to investigate how anonymous online players treat each other in the game environment in Counter Strike (CS GO), where the way they communicate can affect other people's gaming experience through cheating or "griefing". We have also sought to examine how issues of anonymity affected player's experiences. Data was collected through the use of qualitative methods, such as semi-structured interviews and non-participant observations. Ten respondents participated in the interviews, five women and five men who had played Counter Strike for at least two years. The questions which they were asked related to attitudes, communication, gaming experience, trust, behavior, cheaters and griefers inCounter Strike.

    The results were analyzed with the help of previous research and theory related to the problem of our study. The results showed that the anonymous players responded to each other positively or negatively depending on various factors such as performance, gender, experience, communication and trust. Positive attitudes gave a positive gaming experience that increased the teamwork and changed the anonymity to friendship, while negative attitudes gave negative gameplay experience that made players lose the desire to play for awhile, because they had high expectations of others.

    In order to improve Counter Strike for anonymous players, we recommend that the game company improves its security, by blocking cheaters and griefers faster than they do at present, by changing blocking of a cheater from only a blocked account to a whole computersystem, and by making the game more expensive. We also recommend applying region or country functions when they people play anonymously to avoid linguistic misunderstandings and to ease communication by ensuring that players from the same country play with eachother and speak a common language.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 11.
    Alhouaidy, Zahra
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Att sprida upphovsrättsligt skyddat material på YouTube: Om användarnas motivation att ladda upp upphovsrättsskyddat material2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Ett av de mest populära community:n på internet och en av världens mest populärastewebbplats i dag är videotjänsten YouTube. Strömmande tjänster blir alltmer efterfrågade i taktmed att tekniken utvecklas och bandbreddens prestationsförmåga inte längre är en begränsning.Inte minst har strömmande tjänster, i synnerhet YouTube, blivit populärt på grund av desskopierade innehåll av användare, i motsats till det egenskapade. Många av de uppladdadevideoklippen är upphovsrättsskyddade och just sådana videoklipp har visat sig tendera att varasärskilt efterfrågade bland användarna.I den här uppsatsen tittar jag på användarnas beteenden på YouTube i form av en observationnär de laddar upp upphovsrättsskyddat material. Jag undersöker hur användare ställer sig tillupphovsrätten och de regler som råder på YouTube genom en enkätundersökning. Slutligenintervjuar jag två advokater specialiserade inom området för att ta del av deras professionellasynsätt. Uppsatsen presenterar de observerade användarstrategierna och reflektionerna.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 12.
    Alhouaidy, Zahra
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    En elektronisk portfolio: Designprinciper, metoder och ett förslag av en e-portfolio som komplement till CV2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna rapport redovisar utvecklingen av en elektronisk portfolio som är avsedd att användas av personer verksamma inom eller med inriktning mot IT-branschen, till exempel webbutvecklare. Syftet med e-portfolion är att den skall representera en persons kunskaper och kompetens med hjälp av publicerat material som kan tänkas vara intressant för arbetsgivare. Tanken är att e-portfolion skall fungera som komplement till CV och personligt brev. För utvecklingen av e-portfolion har jag utnyttjat olika designprinciper och riktlinjer. Märkspråket HTML, CSS samt skriptspråken PHP och JavaScript har använts. Målet var att utveckla ett fullt fungerande förslag på en e-portfolio, designad för ett visst ändamål och strukturerad med olika typer av innehåll. Resultatet blev ett komplett förslag på en e-portfolio i form av en webbsida.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 13.
    Almgren, Olivia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Hoang, Kit Yan
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Medvetenhet kring informationssäkerhet på internet: En kvantitativ jämförelse mellan Sverige och Israel2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The increasing amount of information on the internet entails an increasing need for privacy protection. Information security is becoming a vital part of everyday lives due to digitization. There has been relatively little research on information security awareness, especially from a cultural, age- and knowledge perspective. This study aims to examine and to gain knowledge about information security awareness of users and their view of privacy online. By replicating the method of an israeli research paper by Halperin and Dror (2016), a comparison between Israel and Sweden is possible. Data were collected through surveys and the results show differences and similarities between Sweden and Israel. In particular when looking at age and knowledge. 

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 14.
    Alnebratt, Karl
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Dalesjö, Gustav
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Designprincipers applicerbarhet på domänen streamad-TV2009Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    In our study, we investigated how the streamed TV domain relates to existing design principles for web design. Further, we have investigated whether there are specific characteristics of the domain that the design principles do not cover. In the survey we have studied two sites which are representative of the streamed TV domain. Finally, we discuss how applicable the design principles are for the domain and the specific characteristics that would require new or further developed design principles.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT01
  • 15.
    Altemark, Mikael
    Södertörns högskola, Institutionen för kultur och kommunikation.
    Lexis, Discourse Prosodies and the Taking of Stance: A Corpus Study of the Meaning of ‘Self-proclaimed’2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This study is concerned with the description of the semantic and pragmatic characteristics of the attributive adjective self-proclaimed, employing corpus-linguistic methodology to explore its meaning from user-based data. The initial query provided the material from which a lexical pro-file of the target word was constructed, systematically describing collocational data, semantic preferences, semantic associations and discourse prosodies. Qualitative analysis of sample con-cordances illustrated the role of the target word in expressing different kinds of meaning-bearing stances. The results demonstrate the importance of context and communicative functionality as constraints determining meaning, determining the discourse prosodies of self-proclaimed as one of either negation; accepted-positive and accepted-negative. Further, the analysis of self-proclaimed as a stance marker indicates the linking evaluative meanings of extended lexical units to the project of linguistic description of intersubjective stancetaking as a possibly fruitful venue for research

    Fulltekst (pdf)
    Lexis, Discourse Prosodies and the Taking of Stance: A Corpus Study of the Meaning of ‘Self-proclaimed’
    Download (pdf)
    bilaga
  • 16.
    Andersson, Erika
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Norman, Amanda
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Förtroende och tillit i World of Warcraft: En studie utifrån WoW-användares perspektiv2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Studien behandlar vilka interaktioner en användare behöver tillämpa för att den ska kunna finna eller skapa ett förtroende inom en guild i spelet World of Warcraft. Det övergripande syftet är att se om dessa interaktioner tillämpas på olika sätt beroende på vilken guild en användare är medlem i. Studien har främst utgått ifrån tre guilder och ett antal WoW-användares egna perspektiv, erfarenheter och tankar där undersökningarna har byggts på kvalitativa metoder. De kvalitativa metoderna inkluderade enkäter, scenario, observation och semi- strukturerade intervjuer. Analysen har till stor del utgått ifrån teorierna socialt kapital teorin och flow-teorin. Studien har även granskat hur WoW’s design och funktioner kan påverka en användares interaktioner både i och utanför spelet.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 17.
    Andersson, Jonas
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kultur och lärande, Medie- och kommunikationsvetenskap.
    Hammarlund, Johan
    M-Brain AB.
    Kontextförlust och kontextkollaps: Metodproblem vid innehållsanalys av sociala medier2016Inngår i: Nordicom Information, ISSN 0349-5949, Vol. 38, nr 3, s. 41-55Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The article proposes that social media platforms enable large volumes of user-driven circulation of media content, and argues for a combination of qualitative and quantitative considerations when analysing data from such platforms. Issues of context are vital; context must be understood both qualitatively (cultural setting) and quantitatively (statistical reference points for comparison). The authors emphasise that the possibilities of ‘big data’ should not tilt analyses so that sensitivities to subtler meanings are lost. By examining a recent research project of our own, examples are given of how topological network analysis can be successfully combined with close readings of strategically selected parts of the data and how, by doing so, context shifts can be identified that increase the reliability of the analysis. Consequently, it is recommended that mere number crunching is not enough, and that questions of ‘how,’ ‘why,’ and ‘whether’ are required in order to understand the phenomena in their societal settings. 

  • 18.
    Andersson, Julia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Karlsson, Sofia
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    E-handel för mikroföretag på ett socialt nätverk: En kvalitativ studie om e-handelsfunktioner för mikroföretag inom second hand2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna studie undersöker hur mikroföretag inom second hand använder sociala nätverket Facebook för att interagera med kunder och öka sin kundkrets. Den undersöker även vilka funktioner som e-handeln skulle kunna erbjuda second hand-butiker. Varför studien är viktig är för att om second hand-butiker driver en e-handel kan de ge fler personer möjligheten att handla second hand, och på så sätt få fler människor att spara på jordens resurser genom att handla med hjärtat istället för nyproducerat. Studien genomfördes med hjälp av ett flertal intervjuer med second hand-butiker, en kundenkät och observationer på ett socialt nätverk och dess funktioner. Resultatet visade att det är bilder som används mest för att interagera med kunder på Facebook, det låter kunder se det aktuella sortimentet samt att nya kunder kan se vad butiken erbjuder innan sitt besök. E-handeln kan erbjuda second hand-butiker en större omsättning och kunder runt om i landet till och med utomlands. Resultatet sammanställdes sedan och det gjordes en tematisk analys. Studiens slutsats är att en e-handelsverksamhet för mikroföretag som säljer begagnade saker är möjlig om det är enkelt att starta och driva. Utifrån studiens resultat skulle en e-handelsverksamhet på ett socialt nätverk i framtiden för mikroföretag vara tidssparande. Vårt designförslag för mikroföretag med en begränsad ekonomi och tidsbrist är att de ska kunna driva marknadsföring, kommunikation och e-handel på ett och samma ställe.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 19.
    Andersson Schwarz, Jonas
    Södertörns högskola, Institutionen för kultur och lärande, Medie- och kommunikationsvetenskap.
    Mastering One’s Domain: Some Key Principles of Platform Capitalism2016Inngår i: Future Platforms for Independent Journalism: Tinius Trust Annual Report 2015 / [ed] Sindre Østgård, Helene Melseth Flaaen, Oslo: Tinius Trust , 2016, s. 65-70Kapittel i bok, del av antologi (Annet (populærvitenskap, debatt, mm))
  • 20.
    Andersson Schwarz, Jonas
    Södertörns högskola, Institutionen för kultur och lärande, Medie- och kommunikationsvetenskap.
    Platform Logic: An Interdisciplinary Approach to the Platform-Based Economy2017Inngår i: Policy & Internet, ISSN 1944-2866, E-ISSN 1944-2866, Vol. 9, nr 4, s. 374-394Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Digital platforms are not just software-based media, they are governing systems that control, interact, and accumulate. They also solidify markets; that is, social networks of exchange that do not necessarily leave data traces, into infrastructure, that is, material arrangements of traceable activity. This article examines the forms of domination found in this digital platform model, and corrects some existing simplistic theoretical conclusions about digital platforms. It first provides a schematic overview of digital infrastructures of governance, and the attendant systemic mechanics they engender. It then argues that we need a more syncretic, interdisciplinary approach to the platform-based economy. The shifting emphases of different academic disciplines in relation to digital platforms are only partially grounded in their different normative biases; they can also be attributed to use of different disciplinary lenses. The field of information systems management and design studies is chiefly concerned with direct, technical interplatform affordances and connections, and with providing observations of certain systemic attributes of digital platforms. Critical political economy, by contrast, mainly considers the emerging transnational, geopolitical formations of platform capitalism. The interplay between these different systemic mechanics is summarized and presented here in the concept of "platform logic."

  • 21.
    Andersson, Ulf
    et al.
    Högskolan Väst, Avd för medieproduktion.
    Josefsson, Pernilla
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik. Högskolan Väst, Avd för medieproduktion.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Avd för medieproduktion.
    Challenges in designing virtual environments training social skills for children with autism2006Inngår i: Proceedings of 6th International Conference on Disability, Virtual Reality and Associated Technologies, University of Reading , 2006, s. 35-43Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The purpose of the study is to explore particular challenges faced when designing virtual environments for children with autism, with the purpose of training social skills. Our findings are based on studying autistic behaviour during three years (primary and secondary sources), analysis of related system and other computer mediated assistive technology, as well as general game design. From these studies we have identified eight critical design parameters that need to be adjustable in a system suitable for autistic persons. The parameters importance, their variation range, as well as the need for independent adjustment of these were estimated and verified by experienced expert pedagogues.

  • 22.
    Andersson, Ulf
    et al.
    Högskolan Väst, Avd för medieproduktion.
    Josefsson, Pernilla
    Högskolan Väst, Avd för medieproduktion.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Avd för medieproduktion.
    Challenges in designing virtual environments training social skills for children with autism2006Inngår i: International Journal on Disability and Human Development, ISSN 1565-012X, Vol. 5, nr 2, s. 105-111Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The aim of the study was to explore particular challenges faced when designing virtual environments for children with autism, with the purpose of training social skills. Our findings are based on studying autistic behavior during three years (primary and secondary sources), analysis of related system and other computer mediated assistive technology, as well as general game design. From these studies, we have identified eight critical design parameters that must be adjustable in a system suitable for autistic persons. The importance of the parameters, their variation range, as well as the need for independent adjustment of these were estimated and verified by experienced expert pedagogues. Copyright © Freund Publishing House Limited.

  • 23. Andersson, Ulf
    et al.
    Josefsson, Pernilla
    Pareto, Lena
    Virtual Environments Training Social Skills for Children with Autism2006Inngår i: ICDVRAT 2006: The Sixth International Conference on Disability, Virtual Reality and Associated Technologies, 2006Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The purpose of the study is to explore particular challenges faced when designing virtual environments for children with autism, with the purpose of training social skills. Our findings are based on studying autistic behaviour during three years (primary and secondary sources), analysis of related system and other computer mediated assistive technology, as well as general game design. From these studies we have identified eight critical design parameters that need to be adjustable in a system suitable for autistic persons. The parameters importance, their variation range, as well as the need for independent adjustment of these were estimated and verified by experienced expert pedagogues.

  • 24.
    Andersson, Viktor
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Från fixed till responsiv: Responsiv design av en statisk webbplats2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Den här rapporten förklarar tillvägagångssättet för framtagningen utav en responsiv design till webbplatsen Projects & Staff, en webbplats som tidigare hade en fixed design. Projektet består utav två leveranser, hi-fi prototyper skapade i Adobe Illustrator och Adobe Photoshop samt en färdig mobilversion utav webbplatsen, utvecklad med CSS3. Under projektets gång har jag designat för användarupplevelse och användbarhet, två områden som är viktiga inom responsiv webbdesign. Jag har utfört en förstudie i form av en webbplatsanalys, gjort en PACT-analys samt användarintervjuer. Detta för att definiera behoven som fanns för en responsiv design, samt att få en tydlig bild av användare och deras vanor. Målet med projektet har varit en responsiv webbdesign som representeras väl på olika enheter, speciellt smartphone, ett mål som jag lyckats bra med att uppnå.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 25.
    Andersson, Viktor
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Norström, Karolina
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Funktioner inom Video on Demand-tjänster: En användarstudie inom online streaming2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Sedan 2013 har allt fler börjat använda sig av streamingtjänster för film och TV på internet (Findahl,2014). I takt med att användningen ökar är det viktigt att tjänsterna är välutvecklade och lättillgängliga för användaren. I denna uppsats undersöker vi funktioner på de tre största Video on Demand-tjänsterna (VoD) i Sverige ur ett användarperspektiv. Med hjälp av befintliga teorier och litteratur diskuterar vi användarbarhet och genomför en områdesanalys av de utvalda VoD-tjänsterna. Utifrån analysen har vi gått vidare med tio funktioner för att avgränsa studien. Uppsatsen innehåller två metoder; fokus grupper och enkätundersökning. Resultatet från dessa metoder presenteras i en rankningslista som ska fungera som rekommendation till operatörerna. Slutsatsen som kan dras från resultatet är att en VoD-tjänst som har flera eller alla av funktioner från rankningslistan tillgängliga, kommer ge användare en betydligt bättre användarupplevelse på webbplatsen.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 26.
    Antar, Ornamo
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Bajagilovic, Elvir
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Eynavster: En studie om teknik som hjälpmedel för synskadade i utomhusnavigering2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Navigating to different locations isn’t always easy. Imagine then how it is for people with a visual impairment to walk across the street or to get from one point to another. The Swedish Association of the Visually Impaired (SRF) has pointed out that today's society is not sufficiently accessible to people with visual impairment and there are improvements that need to get done. Technology is something that has evolved a lot this last decade and occurs today almost everywhere in our environment.In some areas, technology has facilitated people's daily life very much and we have therefore chosen to examine whether a combination of several technical functions integrated into the fictive artifact called Eyenavster can facilitate outdoor orientation and increase the accessibility for people with a visual impairment.Qualitative data collection methods have been used in this study by six interviews to answer our question. It was found that the fictional artifact Eyenavster could facilitate outdoor orientation in unfamiliar environment and on those occasions when people with a visual impairment get lost.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 27.
    Arntzen Svensson, Lena
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Re-design av Titanpriset: Hur man utformar en designlösning som tillfredsställer intressenternas behov2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det visuella uttrycket har länge varit viktigt inom grafisk formgivning eftersom det förmedlar så mycket mer än ögat ser. Ett varumärke representerar inte bara namnet på företaget utan också dess syfte och idé. Därför ska den visuella profilen utstrålar organisationens visioner på ett tydligt sätt och ge betraktaren en skön helhets upplevelse. Många gånger hjälper det att fräscha upp ett varumärkes visuella profil för att på så sätt kunna lansera företaget på nytt och i viss mån även öka dess konsumtion.

    Detta examensarbete redovisar för produktionen och designprocessen kring re-design av Sveriges Kommunikationsbyråers (Komm!) specialpris Titanpriset. Komm! tyckte Titanpriset behövde få en egen identitet och gav mig i uppgift att skapa detta. Den nuvarande logotypen var inte harmonisk eller speciellt bra utförd och därför krävde företaget en re-design av Titanpriset. Kriterierna för reproduktionen av Titanpriset var att de ville ha en stilren, tydlig och kreativ ny designlösning. 

    För att komma fram till det resultat som presenteras i slutet av uppsatsen har en intervjustudie samt innehållsanalys genomförts. Dessa metoder användes i syfte att få en djupare förståelse över vad som utgör visuella profiler och dess logotyper. Även forskning i form av tidigare examensarbeten och vetenskapliga artiklar har läst för att införskaffa mer kunskap om ämnet.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 28.
    Arvola, Mattias
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, Medieteknik. Linköping University.
    Assessment criteria for interaction design projects: Fostering professional perspectives on the design process2010Inngår i: When Design Education and Design Research Meet: Proceedings of E and PDE 2010, the 12th International Conference on Engineering and Product Design Education / [ed] Casper Boks, William Ion, Chris McMahon, 2010, s. 432-437Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Quite often the product of design is assessed in interaction design education, but we need to develop criteria also for courses that focus on learning to conduct and manage the design process. An earlier approach to set grading criteria has been grounded in the SOLO (Structure of the Observed Learning Outcome) taxonomy. Students need, however, to learn practitioners' criteria, rather than teachers' criteria, to make a successful transfer to practice. One way of achieving that is to align criteria with the conceptions of design process quality used by professional interaction designers. The question is then what those conceptions are, and how they can be accounted for in assessment criteria for projects in interaction design education. A phenomenographic research method was used, and interviews were conducted with ten experienced interaction designers. The interviews were analyzed using qualitative content analysis. The results show that professional interaction designers see design process quality as inspiration, a well-grounded rationale, employment of established methods, and constraints management. These conceptions are mapped to a criteria-referenced grading scale. The criteria should, with careful transfer, be applicable also in other design disciplines.

  • 29.
    Arvola, Mattias
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, Medieteknik. Linköping University.
    Interaction design qualities: Theory and practice2010Inngår i: NordiCHI 2010: Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Extending Boundaries, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2010, s. 595-598Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    This paper reports the results of an action research project investigating the articulation of interaction design qualities for a web portal for urban planning and development. A framework for analyzing interaction design qualities is presented. The framework consists of the practical, the social, the aesthetic, the structural and the ethical quality dimensions, and it was tried out in practice with developers and designers of the portal. This provided experiences used to revise the framework. The results indicate that the framework can be improved by splitting the social quality dimension into a communicational dimension and an organizational dimension. The structural dimension is also renamed to the technical dimension.

  • 30.
    Ask, Hanna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Gränssnittsanalys av Video On Demand tjänster: En gränssnittsanalys av fyra stycken VOD-tjänster på fyra stycken plattformar2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This paper works as an assignment from the Video On Demand Company Headweb, who wanted aninterface analysis of their own and their competitors VOD services. The purpose is to help Headwebwith their own interface by studying theirs and others interfaces and make an analysis on how theyfunction, how they look and how good the usability is with every service, with hope to findsomething that could make the VOD service of Headweb better.I have also studied how the interfaces of the VOD services look on different platforms, to see howthey are designed as a whole. This has been an expert analysis where I have studied the differentVOD-services by myself, without any external users.To find advantages and disadvantages with the services and their platforms, I have used differenttheories, models and design patterns to frame areas such as filmsearch, categorization, registrationand navigation. I have compared the VOD services with each other and drew conclusions for eacharea to see how the interfaces differ between the services, but also between platforms.My analysis has shown that all VOD services in this project have a very unique interface, eventhough they all have the same goal, to allow the user to control their viewing of film. They usevarious functions and structure and use their own page names and categorizations. In this project, Ihave also found a number of changes that I recommend that Headweb does to their service toenhance the usability.

    Fulltekst (pdf)
    Gränssnittsanalys av Video On Demand tjänster
  • 31.
    Ask, Hanna
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Söderman, Kenneth
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Spelkomponenter i World of Warcraft: En undersökning om vilka spelkomponenter som är viktigast för spelaren i MMORPG-spelet World of Warcraft2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    We have chosen to focus this paper on the importance of game-components in the MMORPG-game World of Warcraft, in order to discover which of them who are the most important and create the biggest motivation to play the game for the players of World of Warcraft. We made this  investigation because we wanted to find out more about the specific reasons about what people think is especially great with World of Warcraft and makes them want to play it for hour after hour. By doing this we wanted to find out what it is that is so appreciated with this game. But this is a big area and it has therefore been difficult to find a way to satisfy and make those who have answered on our survey to feel that the game-component they enjoy most has been a part of our questions.

    To solve this problem we did a survey that included 200 persons and two interviews. When both the survey and the interviews had been completed, the result was being compared against each other and together to see if there was any difference between them or if they had any similarity to the attraction and motivation. This comparison was done with two theories and one model there was made for game designing. After going through the result we managed to find out that there isn’t a big difference between what attracts and what motivates a player.

    Our methods showed that most of the players in World of Warcraft play the game to maintain their social network that they have built up for some time. This reason was both the strongest attraction and the most important motivation to play the game. The konwledge we gained from our studie could be used by the game-creators to see which components that is of certain interest of the player. By this the creators (in this case Blizzard) could focus on making these components even better and making the player appreciate the game more.

    Fulltekst (pdf)
    Spelkomponenter i World of Warcraft
  • 32.
    Askvall, Cornelia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Westerberg, Catrin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    “Utan onlinevänner hade jag antagligen varit död”: En studie om via vilka plattformar och aktiviteter nya vänner möts på nätet2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Vänner möts inte längre bara på fysiska platser utan även online på olika typer av plattformar. Denna studie utforskar var onlinevänner träffas, i vilka aktiviteter de umgås, hur frekvent onlinevännerna umgås samt hur många onlinevänner som även träffas offline. Syftet med studien är att få en större förståelse för var och hur människor möter vänner online. Studien genomfördes med hjälp av en enkätundersökning med 1000 deltagare som spreds via sociala nätverkstjänster och offline, samt genom att analysera tidigare forskning inom relaterade ämnen. Resultatet av studien pekar på att det finns ett stort antal olika plattformar där onlinevänner kan skapas. De vanligaste av dessa är Facebook och World of Warcraft. Främst umgås onlinevänner via textchatt, röstchatt och genom att spela tillsammans. De flesta onlinevänner umgås dagligen och majoriteten av deltagarna träffade 2-5 onlinevänner offline. Studien väckte stort engagemang på sociala medier och kan förhoppningsvis komplettera redan existerande forskning samt bidra med inspiration till framtida studier.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 33.
    Asplund, Einar
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Bergsten, Max
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hur hittar vi fram?: En studie om hur spelare navigerar i 3d miljöer2020Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Is it important that a player can navigate easily through a level? To get the answer ten participants were tested during a short play-session of a game made for the study. By looking at prior research, themes could be found that were all common. To learn the player to recognize what a goal looks like, to get the player to understand what the goal is. That the player can navigate to the goal and that the level should have flow is also important. This study shows that what earlier research suggests seems to have merit. Of all participants that played the game, almost everyone that played where navigational techniques were implemented spoke of how they felt certain in where to go.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 34.
    Asplund, Ingeborg
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Songs of Transistor: A study of sound design in video games2017Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    While there is a lot of research about other aspects of game design, there are fairly few studies about music and sound in video games. Since music and sound are components of next to all games, it is interesting to investigate how this aspect affects the perceived immersion of gamers. The aim of this study is to investigate how sound and music affect player sense of presence in a video game, Transistor [19], which was chosen due to its distinct and strongly emotional music and sound. Five video prototypes were made using gameplay and sound from the game. The videos presented different variations of the soundscape. These were tested by a web survey with questions from the PENS questionnaire [15], providing the users a seven point Likert scale by which they could rate their experience. The answers were analyzed with a mixed model regression and compared with an estimated image of which degree of immersion would be experience for each of the videos. The result of the study showed that the complete soundscape was significantly more immersive than all the other soundscapes, while silence was significantly less immersive than the other soundscapes. The conclusions were the more complete the soundscape is, the more immersive it is, and that even a small part of the total soundscape is more immersive than complete silence.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 35.
    Aspnor, Ida
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Sandell, Elin
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Journalsystemet TakeCare: En studie av funktioner utifrån ett informationssäkerhets- och användarperspektiv2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Sedan införandet av datoriserade patientjournalsystem och sammanhållen journalföring har det riktats kritik mot hälso- och sjukvårdens hantering av patientinformation. Det råder delade meningar om det är användare eller systemen som felar.

    Syftet med undersökningen är att inspektera utvalda funktioner i journalsystemet TakeCare som utvecklats för att upprätthålla patient- och informationssäkerhet. Genom att jämföra funktionerna med Socialstyrelsens uppsatta informationssäkerhetskrav har uppsatsen som mål att hitta var de påtalade problemen kan uppstå. Genom att fråga användare kring deras uppfattning om systemet är avsikten att få en förståelse av om problemet ligger i de tekniska funktionerna eller i hanteringen av systemet.

    Metoder som använts under arbetet är e-postintervjuer och ett studiebesök på Stockholms läns landstings IT-avdelning i form av en intervju och presentation av TakeCare.

    Vi har sett att det finns funktioner som tar hänsyn till samtliga informationssäkerhetskrav samt att användarna anser att de kan hantera systemet, men trots det kritiseras informationshanteringen inom sjukvården. Utifrån vår undersökning anser vi att problem uppstår när obehöriga tar beslutet att ta del av information, vilket inte är ett resultat av systemets tillkortakommande. Vi anser att vårdpersonal har ansvar för patientens säkerhet oavsett om det gäller hantering av systemet eller vård av patienten.

    Fulltekst (pdf)
    Journalsystemet TakeCare: En studie av funktioner utifrån ett informationssäkerhets- och användarperspektiv
  • 36. Avatare, Anneli
    et al.
    Jää-Aro, Kai-Mikael
    The APS/AMID Project1991Konferansepaper (Annet vitenskapelig)
  • 37.
    Avebäck, Freja
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Pagan, Katarina
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hur påverkas vi av interaktionen med sociala medier?: En kvalitativ undersökning på hur människors mående påverkas av interaktionen med Instagram och dess funktioner2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Skribenterna har valt att fördjupa sig kring interaktionen mellan människor och sociala medier, där de undersökt hur människors mående påverkas av interaktionen med sociala medier. Applikationen som valdes inför arbetet var Instagram. Undersökningen bestod av 40 stycken deltagare i åldersgruppen 18 - 26 år. Deltagarna valdes slumpmässigt till en skriftlig enkätundersökning som utfördes på studenter på Södertörns Högskola i Stockholm. Utöver enkätundersökningen genomfördes sex stycken samtalsintervjuer utifrån de ursprungliga deltagarna från enkäten, vilket gjordes för att samla in mer djupgående material om ämnet.       

    Resultaten har visat att interaktionen bland användarna sker främst via delningar, gillningar och kommentarer än genom andra funktioner som Instagram har att erbjuda (exempelvis chattfunktion och livesändning). Under intervjuerna framkom det att respondenterna använder Instagrams funktioner till stor del för att skapa en större gemenskap mellan sig och sina vänner. När det kommer till interaktionens påverkan på måendet visade det sig att detta inte genereras direkt av applikationen, utan snarare av vilka du som användare följer på din profil. Deltagarna i undersökningarna som genomförts för uppsatsen förklarar både att de påverkas, men även att de inte påverkar deras mående. Det är väldigt olika beroende på hur man som användare interagerar med applikationens olika funktioner. Studien har inte visat ett tydligt resultat på frågan om det finns en tydlig koppling mellan interaktionen med Instagram och användarens mående.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 38.
    Axelsson, Kim
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Batalje, Kasper
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Utforskning i spel och immersionens djup: En empirisk studie om upplevelsen av immersion i ett utforskningbaserat spel2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Den här studien är en empirisk studie genomförd via en enkät online där deltagarnahar fått svara på frågor som rör utforskning och inlevelse i spelet Starbound.Deltagarna fick svara fritt i löpande text hur de upplever att dessa aspekter påverkarderas förmåga för immersion. Dessa svar har vi sen analyserat med tematisk analysför att ta fram teman och kategorier som ger underlag för vår forskning. Vi fann att deredan etablerade kategorierna för immersion kunde utökas då svaren vi fick tydligtindikerade på att utforskning är av stor vikt för spelarnas förmåga att uppnåimmersion i spelet. Utöver utforskningsbaserad immersion fann vi också att tillgångtill flerspelarläge var en återkommande viktig aspekt för spelarnas immersion.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 39.
    Back, Therese
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Instagram: En plattform för fotografer att marknadsföra sig genom hashtags2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det nya medielandskapet har medfört att fotografer behöver anpassa sig. Sociala medier har orsakat att pressorganisationerna enklare kan få tillgång till allmänhetens bilder, till följd av det minskar andelen heltidsanställda fotografer. Många fotografer använder Instagram, en populär social applikation som används av 500 miljoner aktiva användare dagligen. Applikationen används av fotografer för att de vill dela med sig av sitt arbete och expandera kontaktnätet, för att det eventuellt bidrar till nya jobb. På Instagram kan hashtags användas för att placera bilder i kategorier, vilket gör det enkelt för användarna att hitta vad de söker. Användningen av hashtags skiljer sig mellan fotografer och övriga användare på två sätt, det första är att fotograferna visade en trend i att specificera hashtags utifrån bildens innehåll, den andra är att de i genomsnitt använder färre hashtags än den övriga användaren. Att övriga användare inte anpassar hashtags utefter bildens innehåll kan göra att hashtagens funktion som kategoriserings-verktyg försämras, vilket för fotografer innebär att möjligheten att marknadsföra sig minskar.

    Fulltekst (pdf)
    Instagram: En plattform för fotografer att marknadsföra sig genom hashtags
  • 40.
    Balan, Elena
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Integrating community values in the design of a mobile application for parkour practitioners2013Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The paper elaborates on the way in which groups understand parkour at a value-based level and the influence that this mentality has on the development of a mobile application. A special attention is given to the conflict which emerges between the parkour practitioners that want to make sure that the activity keeps its structure intact and the fact that the mere introduction of a mobile application will bring changes in the way that parkour trainings take place for the practitioners. The development of a mobile application is mainly done with the purpose of supporting and reinvigorating the practice, but this can also modify its structure. It is the fear for this modification of the activity’s structure that makes parkour practitioners be very critical and reject designs that do not perfectly conform to the standards that they use when defining the activity. The small sizes of the groups makes them especially vulnerable to influences and keeping the original values of parkour intact becomes a priority for them when accepting the involvement of mobile technology in their trainings.

    Conclusions are developed from the research deployed with the purpose of bringing design improvements for the Traveur mobile application targeted towards parkour practitioners. The research includes a wide variety of techniques organized in different steps and layered on different levels of interest. The conflict between keeping parkour values intact and designing for the parkour community came up during the process of gaining knowledge on the phenomenon and finding a design which complies with standards of a commercial launch.

    Fulltekst (pdf)
    Integrating community values in the design of a mobile application for parkour practitioners
  • 41.
    Barot, Camille
    et al.
    N Carolina State Univ, Dept Comp Sci, Raleigh, NC 27695 USA..
    Buro, Michael
    Univ Alberta, Dept Comp Sci, Edmonton, AB, Canada..
    Cook, Michael
    Univ London, Goldsmiths, London WC1E 7HU, England..
    Eladhari, Mirjam
    Stockholm Univiversity / University of Malta, Msida, Malta.
    Johansson, Magnus
    Uppsala universitet.
    Li, Boyang
    Disney Res, Pittsburgh, PA USA..
    Liapis, Antonios
    Univ Malta, Inst Digital Games, Msida, Malta..
    McCoy, Josh
    Amer Univ, Dept Comp, Washington, DC 20016 USA..
    Ontanon, Santiago
    Drexel Univ, Dept Comp Sci, Philadelphia, PA 19104 USA..
    Rowe, Jonathan
    N Carolina State Univ, Dept Comp Sci, Raleigh, NC 27695 USA..
    Tomai, Emmett
    Univ Texas Rio Grande Valley, Dept Comp Sci, Brownsville, TX USA..
    Verhagen, Harko
    Stockholm University.
    Zook, Alexander
    Georgia Inst Technol, Sch Interact Comp, Atlanta, GA 30332 USA..
    The AIIDE 2015 Workshop Program2016Inngår i: The AI Magazine, ISSN 0738-4602, Vol. 37, nr 2, s. 91-94Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The workshop program at the 11th Annual AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment was held November 14-15, 2015, at the University of California, Santa Cruz, USA. The program included four workshops (one of which was a joint workshop): Artificial Intelligence in Adversarial Real-Time Games, Experimental AI in Games, Intelligent Narrative Technologies and Social Believability in Games, and Player Modeling. This article contains the reports of three of the four workshops.

  • 42.
    Bazancir, Star
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, teknik och design.
    Carnö, Tim
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, teknik och design.
    Fildelning bortom rätt och fel: en studie om fildelning och filbytare2004Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    All utveckling av ny teknologi åtföljs av nya möjligheter, framkallar nya aktiviteter, intentioner och återuppväcker idéer som tidvis kolliderar med kraftfulla kommersiella intressen och lagar. Fildelning är i den bemärkelsen ett ytterst intressant och aktuellt exempel. I följande uppsats överträds den offentliga debatten om fildelning, vad vi istället avser är att belysa området utifrån filbytarens perspektiv. Vad vi avser är att studera filbytarens inställningar, motiveringar och värderingar för att därigenom försöka kasta ett nytt ljus över fildelningsfrågan. Empiriskt material som behandlas i studien, har insamlats genom strukturerade enkätintervjuer samt tre personliga intervjuer. Urvalet för undersökningen har huvudsakligen framtagits genom en direkt subjektiv urvalsprocess, vi har helt enkelt uppsökt personer som vi vet ägnar sig åt fildelning. Analysen av undersökningsresultaten underbyggs av Siva Vaidhyanathans teorier om fildelningens kulturella och ideologiska aspekter. Resultatet av följande undersökning tyder på att fildelning ger tillgång till ett bredare utbud av kulturprodukter och att aktiviteten i viss mån också bidrar till att filbytare utvecklar nya intressen. Priserna på kulturprodukter som film och musik, framfördes som en motivering till nerladdning av upphovsrättsskyddat material. Fildelning beskrevs som en reaktion mot missförhållanden i den kommersiella marknaden, eller som ett uttryck för idén om gemensam tillgång till kultur.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT01
  • 43.
    Bengtsson, Ellen
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hoff, Isabelle
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Digitalisering av brädspel: Hur automation av spelmekanik kan förändra sociala interaktioner vid spelande2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    När det kommer till brädspel är social interaktion och nöje kopplade. Brädspel och digitala versioner av dem används ofta parallellt och erbjuder därför en unik undersökningsmöjlighet. Automation är ett verktyg som ofta används för skapandet av digitaliserade brädspel, men hur påverkar det socialitet och hur skiljer det sig från fysiska brädspel? Detta är frågan som denna uppsats utforskar genom en observationsstudie av två versioner av brädspelet Ticket to Ride. Både den ursprungliga, fysiska versionen och en digital motsvarighet. Två grupper av spelare blev inspelade medan de spelade båda versionerna av spelet i olika ordning. Under observationen av spelsessionerna har sju olika spelmekaniker använts som infallsvinkel för att avgöra hur skillnader i social interaktion är kopplade till själva spelet. Dessa var turtagning (tid), spelyta (rymd), objekt (tillstånd), handlingar (strategi), regler (automatisering), bokföring och chans men även ej spelrelaterade interaktioner undersöktes. Två av spelmekanikerna visade sig ha störst påverkan på den sociala interaktionen i dem olika versionerna av spelet; regler och turtagning. Dessa två mekaniker var viktiga för inlärning av spelet och för att bibehålla fokus genom spelomgången.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 44.
    Bengtsson, Joakim
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Nyberg, Jessica
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Vad i den grafiska spelmiljön påverkar spelarens problemlösning i spelet Brothers: A tale of two sons?2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Den här studien undersöker hur miljön i spelet Brothers: A tale of two sons (Starbreeze Studios, 2013) tolkas av spelarna. Studien fokuserar på spelmiljön och hur grafik med interagerbara objekt tolkas och hur spelaren lägger märke till objekten. En kvalitativ undersökning genomfördes där fyra personer intervjuades. Semi-strukturerad intervjuform användes och varje spelare fick testa utvalda scener ur spelet under observation. Spelet har fokus på problemlösning och det är inte alltid tydligt vad spelaren ska göra. Många andra spelutvecklare gör interagerbara objekt enkla att se genom att särskilja dem från andra objekt, genom highlights och iögonfallande färger. Målet med studien var att undersöka vilka objekt spelaren tolkar som interagerbara och hur dessa objekt utmärker sig visuellt jämfört med andra grafiska element. Genom intervjuer och observationer, blev slutsatsen att den grafiska miljön hade påverkan på spelarna, en del objekt var mer utmärkande än andra att de skulle användas som nyckelobjekt för problemlösning. Objekt som var avvikande och hade unika former som särskilde sig från bakgrunden var lättare att uppfatta som interagerbara objekt.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 45. Berg, Mikko
    et al.
    Marttila, Topias
    Kaipainen, Mauri
    Kojo, Ilpo
    Exploring Political Agendas with Advanced Visualizations and Interface Tools.2006Inngår i: e-Service Journal, ISSN 1528-8226, E-ISSN 1528-8234, Vol. 4, s. 47-63Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    With Web-based e-services called "election engines," citizens can search for and compare candidates in local and national elections using issue-based questionnaires. The results of such services are generally in the form of search engine lists. However, data on political issues andagendas is very complex, i.e., highly multidimensional. Hence, we argue that relevant votingdecisions should not be based on simple search engine results, but on more encompassing cognitive operations. In our project, the service was redesigned to extend the function from a meresearch engine to a navigation toolset with real-time feedback. Two types of visualization components, a similarity map and sector diagrams, help citizens to make sense of multidimensional political spaces by facilitating exploration at will. As the result of an extended researchproject, our redesigned service was published by a major commercial broadcasting company forthe Finnish EU elections in June 2004 and in local elections in October 2004. 

  • 46.
    Berger, Tony
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Törnqvist, Carl
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    EmoWheel: En metodutveckling för utvärdering av emotionellt engagemang2009Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This is a study of how emotional engagement can be measured and be taken into account in the development of websites. We believe that emotions become relevant only when viewed in correlation to how users experiencing a webpage. In this study, we developed a tool for use together with user tests where the information about the user's emotional engagement can add new value to the evaluation. The tool allows the user to mark, on the website, his/her emotions and level of engagement represented by colored circles, generating quantiative data on how users feel about the website. The tool is part of a method for evaluating the emotional engagement that we have developed which consists of user testing supported by the tool and accompanied by interviews.

    Fulltekst (pdf)
    EmoWheel
  • 47.
    Bergström, Emma
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Den mobilanpassade jobbrekryteringsprocessen: En kvalitativ undersökning om två intressentgruppers användarupplevelse av tjänsten Uptrail2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This study aims to examine two user groups experience and usage of the mobile job advertising service Uptrail. The two groups that are the focus of this work are the companies that use the service for job recruitment and job-seekers that have applied for work through Uptrail. In which context job-seekers apply for work through the service and why is also examined in this study. This is to give an understanding of how the mobile interface might influence users behaviour during the job recruitment process. The study is based on a qualitative research method where individual in-depth interviews with representatives from the different groups are used for gathering data. Also a shorter observation has been applied during the interviews with the job seekers. Collected data were then analyzed through an inductive interpretation method and combined with previous research and theories regarding mobile usage, context, digital recruitment (e-recruitment) and user experience (UX).

    The result of the study implies that Uptrail has impacted the motives behind job advertising by affecting the user experience of the recruitment process. Job applicants experienced that the mobile format and the process of the service changed their habits on applying for work through digital application. In line with previous research results from this study also suggest that the usage of mobile services largely takes place in “home like” environments. This is explained as a consequence of existing attitudes and thoughts regarding the job search process. 

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 48.
    Bergström, Sara
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Effektmätning inom eventbranschen: En plan för mätning av effekt och ROI inom eventbranschen2015Independent thesis Basic level (university diploma), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det råder hård konkurrens inom eventbranschen, eventbyråerna måste ständigt förbättras för att vinna nya och behålla befintliga kunder. Inom eventmarknadsföring är syftet ofta att ändra attityder och känslor hos deltagarna och för att veta huruvida en ändring har skett behöver effekten mätas. Genom denna rapport har jag studerat i vilken utsträckning effektmätning sker inom eventbranschen.

    Till min förvåning kom jag fram till att det är sällan som effekten mäts. Framförallt för att det är kostsamt att anlita ett marknadsundersökningsföretag, men också för att det är tidskrävande. För att råda bot på detta krävs en metod som är smidig, lättförståelig och kostnadseffektiv för alla inblandade.

    Denna rapport syftar till att undersöka varför effektmätning sällan används, men jag har även studerat effektmätning inom reklambranschen för att se eventuella likheter. Jag redovisar för en möjlig metod som är anpassad för att användas via smartphones. Metoden, som framförallt är prövad för att mäta den kortsiktiga effekten, är lättförståelig, smidig och kostnadseffektiv att använda. 

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 49. Berndtsson, Johan
    et al.
    Normark, Maria
    The coordinative functions of flight strips: air traffic control revisited1999Inngår i: Proceedings of the international ACM SIGGROUP conference on Supporting group work, GROUP '99 / [ed] Stephen C Hayne, New York: ACM , 1999, s. 101-110Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Cooperation in time-critical and physically distributed worksettings, such as air traffic control, requires extensive coordinationbetween the involved actors. For this coordination to beefficient the controllers rely both on the comprehensive use ofrules and procedures, and on artifacts supporting them infollowing these procedures. At the Copenhagen Air TrafficControl Center this coordination is largely carried out throughthe use of a flight plan database system, paper flight strips, anda closed-circuit television system. In relation to the introductionof a new and increasingly automated system in the year 2003 this paper discusses the coordinative functions served bythese three, soon to be replaced, artifacts from a design perspective.Despite the skepticism expressed in previous research,our results show that a further computerization couldbe successful if the coordinative functions the system currentlyfulfills are properly preserved.

  • 50.
    Besara, Sheyno
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Barbäck, Zanna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Spelroll "At Heart": Spelrollers inverkan på erfarna spelares problemlösningsförmåga i vardagen2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Games offer a safe and motivational environment that allows and encourages trial and error. A gamer can act in the game without any real consequences in real life. Thereby a gamer is offered the opportunity to develop a broad set of skills. Games have earlier been proven to develop gamer’s problem-solving skills. Roles, as an important part of a game’s structure, contribute to a deepened and more certain development of a diversity of skills – problem solving as one of them. In this paper we examine the relation between roles and gamer’s development of their problem-solving skills in real life – whether it exits and if so, to what extent.

    We’ve found that roles encourage a creative form of problem solving and that gamers develop their problem-solving skills in real life differently depending on which role they play as. Each role posses a unique set of skills, thereby their performance differs depending on the situation. Gamers develop their problem- solving skills to different extents since the roles require different actions to solve problems in the game. 

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
1234567 1 - 50 of 678
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf