Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska förenkla små designingrepp utan att påverka eller förändra de övriga implementerade ljuden allt för mycket. Arbetet utfördes genom en kombination av linjär ljudlägg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspråket Flow. Rapporten beskriver processen från koncept till implementation och slutresultatet som var aktuellt under den fas då arbetet sammanställdes.Nyckelord: Medieteknik, spel, game, ljuddesign, bitsquid, designprocess