sh.sePublications
System disruptions
We are currently experiencing disruptions on the search portals due to high traffic. We are working to resolve the issue, you may temporarily encounter an error message.
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • sodertorns-hogskola-harvard.csl
  • sodertorns-hogskola-oxford.csl
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Från spel till e-sport: Vilka faktorer påverkar att ett spel utvecklas till en e-sport?
Södertörn University, School of Communication, Media and it.
Södertörn University, School of Communication, Media and it.
2011 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesisAlternative title
From game to e-sport : Which factors influence a game to develop into an e-sport? (English)
Abstract [sv]

Uppsatsen kommer reflektera kring vad som gör ett spel till en e-sport med fokus på tre huvuddelar inom e-sport idag. Detta baseras på Klines, Peuters och Dyer-Withefords teori om Three Circuits of interactivity; Teknik, Marknadsföring och Kultur. Dessa tre delar utgör e-sport.

Alla spel som finns på marknaden idag är tävlingsinriktade och går ut på att lösa problem, men alla spel är inte e-sporter och det finns även spel som försvunnit från scenen. Vi ville undersöka hur detta var möjligt. Vilka faktorer är det som gör att vissa spel bli e-sporter?

Vi samlade information under DreamHack Vinter 2011 från flera källor inom e-sport. Bland informanterna hade vi en kommentator, professionella spelare och spelutvecklare.

Vi analyserade våra resultat med hjälp av Klines, Dyer-Withefords och De Peuters teori om Teknologi, Marknadsföring och Kultur. Vi lade även till rubriker som streams, sponsorer och hårdvara för att göra den mer tillämpbar för e-sport.

I vår undersökning fann vi att både spelare och spelutvecklare krävde att spelen skulle vara tävlingsinriktade för att fungera som e-sport. De ville inte ha slumpmässiga element som avgjorde matcher eller turneringar.

När det kom till marknadsföring inom e-sport så var de professionella spelarna mer intresserade av att bli sponsrade, så att de kan fokusera helt och hållet på sitt spelande och stora turneringar som DreamHack. Spelutvecklarna var mer intresserade av att se hur de spenderar pengar för att få e-sporten att växa och även deras spel. De såg pengar som den största orsaken till att vara på turneringar och att utveckla spel.

För att ett spel ska kunna bli en e-sport krävs alla tre punkter vi listat ovan. Marknadsföring idag är en vital del av e-sporten med streams och sponsrade spelare. Tekniken är avgörande för spel när det kommer till prestanda. Även att föra samman spelare och länder världen över med snabba internet uppkopplingar. Kultur kan få e-sport till en välkänd sport och hjälpa spel att blir mer socialt accepterade i vårt samhälle.

För att ett spel ska kunna bli en e-sport så måste det ha kompetativ struktur, en balanserad struktur och ett behov av färdigheter.

Abstract [en]

This essay will reflect upon what makes a game an e-sport. Focus is on three major parts in e-sports today; Technology, Marketing and Culture. These three parts is the components of what we can call e-sports today.

All games are competitive by nature, but not all games are e-sports. Some games have even dropped out from the e-sport-scene. This essays purpose is to find out why some games become e-sports, and some don’t. What factors decides if a game becomes an e-sport?

We gathered information during DreamHack winter 2011 from several sources within e-sport. Amongst the informants are a commentators, professional gamers and game developers.

We analyzed our results with Kline’s, Dyer-Witheford’s and De Peuter’s theory of Technology, Marketing and Culture. Under these categories we added headings like streams, sponsorship and hardware standards to make it more adaptable to e-sports.

In our research we found that both players and game developers needed e-sports to be competitive in order to work. They did not want random elements deciding whether or not a team won a tournament.

When it came to the marketing aspects of e-sports, the professional gamers were more interested in seeing sponsors, so they could focus entirely on gaming at large tournaments like DreamHack so they could play and have fun.

The game developers were more interested in seeing how they spent money in order to grow e-sports and their game. They saw money as the number one reason for being at tournaments and developing their game.

In order for a game to become an e-sport the three perspectives listed above is crucial. Marketing today is a vital part of the e-sports with streams and sponsored gamers. Technology is important when it comes to performance and shortening of the distance between gamers from different countries through faster internet connectivity. Culture can make e-sports into a well-known sport and help games to be more socially accepted in our society.

For a game to become an e-sport it has to have a competitive structure, an equal chance for fair game and a need for skill.

Place, publisher, year, edition, pages
2011. , p. 49
Keywords [en]
E-sport, Competitive, Tournaments, Technology, Marketing, Culture, DreamHack Winter 2011
Keywords [sv]
E-sport, Tävlingsinriktad, Turneringar, Teknologi, Marknadsföring, Kultur, DreamHack Vinter 2011
National Category
Computer and Information Sciences
Identifiers
URN: urn:nbn:se:sh:diva-15100OAI: oai:DiVA.org:sh-15100DiVA, id: diva2:485035
Subject / course
Media Technology
Uppsok
Technology
Supervisors
Available from: 2012-01-30 Created: 2012-01-27 Last updated: 2025-02-18Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(583 kB)1260 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 583 kBChecksum SHA-512
5f688dea17e811e57b629879d430887b4fc123cebaa71c059909a9163c7c95cb912add24679adb188f56ddb6c1b6055e4461dc23b3b262393de2e6d2703bce9f
Type fulltextMimetype application/pdf

Search in DiVA

By author/editor
Norén, JonathanFält, Daniel
By organisation
School of Communication, Media and it
Computer and Information Sciences

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 1260 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 1202 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • sodertorns-hogskola-harvard.csl
  • sodertorns-hogskola-oxford.csl
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf