Sociala faktorers samband med konsumenters köpintention: En kvantitativ studie på sociala faktorers samband med konsumenters köpintention inom e-spelindustrin
2024 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE credits
Student thesis
Abstract [sv]
Denna studie undersöker hur sambandet mellan sociala faktorer och köpintentionen av virtuella produkter inom e-spelmarknaden kan visas genom hypotesprövningar med Fortnite som forskningsobjekt. Globalisering och digitalisering har kraftigt förändrat konsumentbeteenden och företagens marknadsföringsstrategier. Utvecklingen har utmanat traditionella försäljningskanaler och distributionsnätverk, detta har krävt att företag omprövar sina strategier för att kunna konkurrera på ett effektivt sätt på den digitala marknaden. E-handelsmarknaden har utvecklats betydligt, speciellt inom e-spelindustrin där digital distribution gjort spel och virtuella produkter tillgängliga globalt utan fysiska exemplar. Virtuella produkter inkluderar spelvalutor, accessoarer och skins. Skins och accessoarer som konsumenter köper inom e-spel har inget funktionellt värde utan får ett värde genom de sociala grupper konsumenterna befinner sig i. Sociala faktorer som grupptryck, social identitet och gemenskap spelar en avgörande roll i hur dessa virtuella produkter värderas och konsumeras. Genom en enkätundersökning har denna studie samlat in svar för att kunna kvantifiera resultaten av enkäten. Utifrån resultaten undersöker studien hur samband mellan sociala faktorer och konsumenters köpintentioner av virtuella produkter kan visas genom hypotesprövningar. Den insamlade datan analyserades genom SmartPLS, SPSS och Excel. Teorierna som studien har utgått ifrån är: konsumtionsvärde, sociala faktorer vid köp av virtuella produkter och flödestillstånd. Teorierna har använts som grund i uppsatsen och hypoteserna som utformades för analysen är baserade på teorierna och problemformuleringen. Studiens slutsats är att resultaten visade att sociala och emotionella värden, användarrelaterade och teknologiska faktorer, samt spelarnas engagemang har ett positivt samband med köpintentioner av virtuella produkter inom e-spelmarknaden.
Abstract [en]
This study investigates how the relationship between social factors and purchase intention of virtual products in the e-gaming market can be demonstrated through hypothesis testing with Fortnite as the research object. Globalization and digitalization have significantly changed consumer behavior and companies' marketing strategies. These developments have challenged traditional sales channels and distribution networks, requiring companies to rethink their strategies to compete effectively in the digital marketplace. The e-commerce market has evolved significantly, especially in the e-game industry, where digital distribution has made games and virtual products available globally without physical copies. Virtual products include game currencies, accessories, and skins. Skins and accessories purchased by consumers in e-games have no functional value, but gain value through the social groups in which the consumers find themselves. Social factors such as peer pressure, social identity, and community play a crucial role in how these virtual products are valued and consumed. Through a questionnaire survey, this study has collected responses in order to quantify the results of the survey. Based on the results, the study examines how the relationship between social factors and consumers' purchase intentions of virtual products can be shown through hypothesis testing. The collected data was analyzed through SmartPLS, SPSS and Excel. The theories used in the study are: consumption value, social factors in the purchase of virtual products and flow. The theories have been used as a basis in the paper and the hypotheses designed for the analysis are based on the theories and the problem formulation. The conclusion of the study is that the results showed that social and emotional values, user-related and technological factors, and player engagement have a positive relationship with purchase intentions of virtual products in the e-gaming market.
Place, publisher, year, edition, pages
2024. , p. 70
National Category
Business Administration
Identifiers
URN: urn:nbn:se:sh:diva-54410OAI: oai:DiVA.org:sh-54410DiVA, id: diva2:1879981
Subject / course
Business Studies
Supervisors
Examiners
2024-07-012024-06-292024-07-01Bibliographically approved