sh.sePublications
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • sodertorns-hogskola-harvard.csl
  • sodertorns-hogskola-oxford.csl
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Leveldesign: effekter av vägledning i digitala spel
Södertörn University, School of Natural Sciences, Technology and Environmental Studies, Media Technology.
Södertörn University, School of Natural Sciences, Technology and Environmental Studies, Media Technology.
2023 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
Abstract [sv]

Nivådesign är en viktig del inom spelutveckling för att skapa fängslande och inlevelserika digitala världar. Hur spel- och nivådesigners kan skapa en intuitiv interaktion mellan spelare och spelnivå med hjälp av olika typer av vägledning, utan att det blir för lätt eller svårt, är en fråga som vi saknar svar på. Vår studie undersöker hur vägledning kan stimulera inlärning- och problemlösning för att uppnå flow. Vi undersöker även vad det har för påverkan på uppmärksamhet samt vilka personliga preferenser spelare av vägledning. För att få svar på dessa frågor utfördes en kvalitativ undersökning där 8st deltagare fick spela Mirror’s Edge Catalyst med eller utan spelets inbyggda vägledningsfunktion ”Runners Vision”. Vi kom fram till att vägledning är väldigt användbart för både nybörjare och målfokuserade spelare. För att vägledningen ska vara effektiv så är det viktigt att spelet skapar en tydlig association mellan handling och problem för spelaren vilket kräver en form av positiv eller negativ respons. Det finns även vissa konsekvenser av vägledning såsom att spelet blir för enkelt eller tar ifrån spelarens självständighet. Dessa utmaningar kan förslagsvis lösas genom att använda adaptiva vägledningsfunktioner som baseras på spelarens individuella behov och förmågor.

Place, publisher, year, edition, pages
2023. , p. 33
Keywords [sv]
nivådesign, vägledning, inlärning, problemlösning, svårighetsgrad, motivation, uppmärksamhet, nöje, association, självständighet, flow
National Category
Media Engineering
Identifiers
URN: urn:nbn:se:sh:diva-51357OAI: oai:DiVA.org:sh-51357DiVA, id: diva2:1751855
Subject / course
Media Technology
Supervisors
Examiners
Available from: 2023-04-26 Created: 2023-04-19 Last updated: 2023-04-26Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(657 kB)156 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 657 kBChecksum SHA-512
a4194dc06a14f0920619576e6248b6bdc216b1569f926d200d9297d7bab78420fa17f3b1bf506dc5faf188b151d40b95ee710970c5447093562a83a1c86cf0ad
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
Media Technology
Media Engineering

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 156 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 442 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • harvard-anglia-ruskin-university
  • apa-old-doi-prefix.csl
  • sodertorns-hogskola-harvard.csl
  • sodertorns-hogskola-oxford.csl
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf